独立游戏的异军突起(2010-2020)

作者:Cheung Toon
2023-11-28
5 3 0

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:CheungToon

前言

2020 年,标志着游戏行业又度过了一个十年。与之前的每个十年一样,该行业在这段时间的发展之快、变化之大,让后来人回顾时都不敢相信。今天[1],我要为这段时间内成长最快的群体,以及理应被记作独立开发者崛起的十年表示祝贺。

《极乐迪斯科》(Disco Elysium)/图片:Reddit

独立游戏的起源

写下这篇文章有点有趣,因为许多读者都非常了解当下独立游戏领域的主流作品。但在 25 年前,独立游戏还是一个鲜为人知的秘密,大多数消费者都不了解。在 90 年代,游戏想在零售店上架及登上主流平台的唯一途径就是通过发行商。像世嘉和任天堂这样的公司根本不愿意与小团队打交道,更不用说那些试图以他们不喜欢的方式突破界限的人了。

最早的独立游戏来自蛛网软件(Spiderweb Software)、Croteam 和 Introversion Software 这样的工作室。尽管杰夫·沃格尔(Jeff Vogel)[2] 是角色扮演游戏圈子中的知名人物,但我觉得他的游戏并没有打入主流市场。在这三家工作室中,归功于《英雄萨姆》(Serious Sam)系列,Croteam 直到 2012 年都是最出名的那个。等到《监狱建筑师》(Prison Architect)成为 Introversion 突破性的代表作和最好的 EA 上架游戏之一时,Introversion 的名头才超过前者。

在 90 年代末和 00 年代初期,较小的团队只能在两个受欢迎的领域中选择一个表达创意。第一个是 Mod:从简单的模组到完全的游戏改编,可以创作各种内容——顺便说一句,塔防类和 MOBA 类游戏均源于《魔兽争霸 3》(Warcraft3)的 Mod。有时,这些 Mod 非常受欢迎,其创作者会获得认可,甚至还可能被原始开发者注意到。

第二是使用现在已死的 Flash 语言(RIP)制作小游戏。我还记得第一次下载 Shockwave [3] 并在他们的网站看节目、玩游戏时的情景。这些游戏很有趣,但在内容方面,它们都无法与 AA 和 AAA 级团队的作品相提并论。

早期的火花

在我看来,有三个事件导致了独立游戏的崛起和正当性。首先是天谷大辅(Daisuke Amaya)于 2004 年发布了《洞穴物语》(Cave Story),他花费五年时间才完成这款游戏。这是独立游戏市场未来十年的代表作之一——由满腔热忱的开发者独自制作,设计上可以与主流游戏公司的作品相媲美。

如果没有 Steam 为独立游戏铺平道路,其市场就不会存在/图片:Gamasutra

下一个事件是这十年间没人预料到的,那就是 Steam 的崛起、爆发式流行及其为游戏行业制定的标准。Steam 平台于 2004 年上线,但直到 2007 年的《橙盒》(The Orange Box)才开始迎来用户增长,《橙盒》是最好的促销捆绑套装之一,因为它,人们开始用上了 Steam。坦率地说,如果没有 Steam 为数字销售铺平道路,独立游戏市场就不会存在。绕过主要零售商向消费者售卖各类型游戏的模式大大拓宽了独立游戏的销路。当与像杰夫·沃格尔这样拥有超过 25 年经验的开发者交流时,我们都不否认 Steam 对独立开发者和所谓的“独立游戏市场”产生的影响。像我们谈到的那样,在 2012 年 Steam 推出 “青睐之光” (Steam Greenlight)前,独立开发者的作品都很难上架 Steam 商店。

之后是 2017 年推出的 Steam Direct,它大大简化了游戏上架 Steam 的流程。我知道当今市场因被大量游戏淹没而让人怨声载道,但 Steam 的开放性和数字游戏销量的增长起到了关键作用——消费者能够从一个安全可靠的市场购买这些游戏。

最后一个点燃独立游戏开发之火的事件发生在 2008 年,主流主机平台开始重视并推广独立游戏。微软在其夏季游戏促销中推出了《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)和《时空幻境》(Braid)两部作品。基于各种原因,这都是一个重磅事件。大多数消费者不了解独立游戏开发者,更不用说乔纳森·布洛(Jonathan Blow)和 Team Meat 了,而这是独立游戏开发者首次获得来自主机平台的扶持。这两款游戏截然不同,展示了设计的多样性,并成为未来十年独立游戏开发的标准。

就像之前的《洞穴物语》一样,这些游戏表明,不需要庞大的团队、巨额预算或最尖端的引擎和技术,也能制作出好玩的游戏。《菲斯》(Fez)于 2012 年加入其中,这三款游戏的开发过程都在《独立游戏:大电影》(Indie Game: The Movie, 2012)中被重点提及。过去十年里,独立游戏开发者们展现了小团队在这个领域里的优势,并为电子游戏和游戏开发开辟了新市场。

独立游戏《菲斯》/图片:Steam

独立团队的力量

谈论独立游戏相对 AAA 游戏的开发优势一直是我感兴趣的话题。大多数独立游戏永远无法做到坐拥大公司资源扶持所能达到的精细和完善程度,因此开发者必须走不同路线。毫无疑问的是,这个行业涌现的最有创意、最独特的游戏往往都来自独立开发者。

在不必担心来自股东的压力和保守做法的前提下,许多独立开发者可以专注于真正想做的项目。这不但引发了实验性设计(稍后会详细介绍),还让他们能够讲述想要的故事。虽然很多人会提到《最后生还者 2》(The Last of Us 2)或《奇异人生》(Life is Strange)系列中的多元文化元素,但独立开发者早就在讲述 LGBTQ+ 的故事了。甚至可以说,促使更多 AAA 厂商努力摆脱直男白人玩家定位的部分原因是,很多人在玩独立游戏时体验到了多元文化元素,他们希望这种元素同样在 AAA 游戏中出现。

从设计角度来看,独立游戏领域已成为那些在 AAA 范畴不再流行的品类的第二故乡,并成为了一些原本无法想象的游戏的开发根据地。2014 年,当恐怖游戏开始在 AAA 领域中消失时,正是《玩具熊的五夜后宫》(Five Nights at Freddy’s)、《逃生》(Outlast)和《失忆症》(Amnesia)等游戏引领了恐怖独立游戏市场。人们记不住《生化危机》(Resident Evil)的又一次出色表现,该系列以及 AAA 恐怖游戏一度几乎消亡。

早期独立游戏之一《时空幻境》/图片:Critical Distance

平台游戏也是如此,这个类型基本上成了任天堂《马力欧》(Mario)系列的专场。然而,在独立游戏领域,我们还见证了从现代复古游戏如《铲子骑士》(Shovel Knight)、平台跳跃游戏如《N》,到一些屡获奖项的作品,比如《空洞骑士》(Hollow Knight)、《蔚蓝》(Celeste)和两部《奥日》(Ori),这里仅举几例。

还有那些 AAA 领域尚未完全涵盖的偏实验性质或设计独特的作品。像我第三本书的焦点就是 Roguelike 游戏,它们仍然是独立开发者的重点关注对象。过去十年里,随着该类型的不断扩展和 Rogue-lite 类型的出现,它已经被更广泛的消费者接受并焕发新生。近期热门作品中,《哈迪斯》(Hades),以及《杀戮尖塔》(Slay the Spire)中牌组构筑与 Roguelike 的融合设计为这一类型注入了新的生机。《极乐迪斯科》的巨大成功进一步证明了,独立开发者可以致力于一些 AAA 厂商不会投入的、非常不同寻常的项目。

这就是为什么我不再关心大多数 AAA 厂商的原因,因为我通常已在之前的游戏中看过类似设计。长期关注我的粉丝都知道,我每年的个人前十名游戏榜单中很少有 AAA 游戏。也许有一个,但其他选品都来自独立游戏。

如今独立游戏的意义

过去十年里,“独立游戏”一词的含义已经从 shovelware 游戏 [4] 或无聊时玩的游戏演变为杰出设计的代表。于游戏行业的艺术和商业层面,独立游戏的艺术水平在一段时间内甚至达到了一些 AAA 开发商都没有做到的程度。上一代主机平台非常欢迎独立游戏开发者,因为主机制造商看到了这些团队的潜力。

《蔚蓝》是众多在 TGA 上获奖的独立游戏的代表

这一时期,不仅主机平台在尽力满足独立游戏开发团队,通用游戏引擎也得到了广泛发展和应用。正如我在图书馆演讲(Library Talks)[5] 中所说,现如今,谁都可以轻松下载并使用商业级的游戏引擎。有很多师生因独立游戏开发找到了发挥创造欲的办法。

话虽如此,关于游戏的可探索性等方面还有一些负面因素可以讨论,但本文旨在传递积极信息...我们以后还有很多时间讨论这些问题。


译者注:
[1] 原文发表于 2021 年 4 月。
[2] 蛛网软件创始人。
[3] 即 Adobe Shockwave Player,一个基于网页浏览器的多媒体平台,用于交互式应用程序和游戏。
[4] 重数量轻质量的游戏合集或软件包。
[5] 作者曾以线上线下相结合的方式进行的讲座。


原文链接:https://medium.com/super-jump/celebrating-the-rise-of-indie-development-be9eb8fb2409
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。