当游戏入侵你的生活—ARG浅谈

作者:mrup
2017-04-01
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引言

电子游戏诞生之后,人们渐渐发现,在五彩缤纷的虚拟世界中获得现实生活里体会不到的快感是一件很容易的事。你可以成为拯救世界的英雄,成为一名腰缠万贯的牧场主,又或者成为一位吉他之神。虽然人们乐于在游戏中获得各种成就,但他们明白,游戏始终是游戏,它与现实世界之间隔着一道无形的墙。两边的世界互不影响,当你把视线从屏幕上移开,welcome back to the real world。

于是有人开始思考,如果让现实世界与游戏世界有一些交叉或者碰撞,那事情会不会变得更有意思呢?如你所见,近几年来有将游戏世界投射到现实世界上的AR(Augmented Reality,增强现实)技术,也有将你个人的动作的全部视线引入虚拟世界的VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术。这些游戏方式固然不错,但都要以相关科技发展为前提,高性能设备为基础来实现。有没有一种方式能简单地让人们在游戏与现实间进行互动,获得新的体验呢?这就要提到我们今天的主人公ARG(Alternate Reality Game,平行实境游戏)了。

ARG是什么?其实它还没有一个完全明确的定义。按照维基百科的解释,ARG就是以现实世界为平台,通过“跨媒体叙事”为方式,让玩家以自己的行动和意识来参与其中,进行互动的一种网络叙事体验。这种体验大多时候带有一点解密性质,官方人员在游戏或者其他媒介上给出提示或线索,玩家通过在现实世界里的一些行为方式与之交互,得到故事的结局。可能有些难以理解,但没有关系,还记得守望先锋的Sombra是怎么来到玩家眼前的吗?这一点我们一会儿可以通过例子来说明。除了这个定义以外,简·麦戈尼格尔在她写的《游戏改变世界》中有不同的说法,她认为ARG就是“反遁世”的游戏,这种游戏能够通过虚拟世界的一些机制帮助玩家来达成现实中难以实现的目的,从而让玩家更好的享受现实生活。直观来看这离我们传统意义的电子游戏有一些距离,但《Ingress》和《PokemonGo》的成功也让人们认识到这种游戏的力量。为了让大家对平行实境游戏有个基本的了解,这两种不同定义的ARG我们都来说一说。

亲身行动起来是游戏的第一步

在《游戏改变世界》这本书中,作者提到了一款名为《家务战争》(Chore Wars)的网页游戏。在游戏中,你需要招募身边的亲戚和熟人,组建一个共同的王国。然后,游戏会根据玩家们的资料来派发相应的冒险任务,比如修剪庭院,洗碗或者煮咖啡。当你在现实中完成一个任务,就可以上线报告任务成功,然后获得包括经验,金钱,宝物和能力点在内的各种奖励。想虚报作弊可没那么容易,毕竟亲戚熟人都看着呢。与此同时你还可以通过与其他人交易游戏中的虚拟货币来决定一些事情,比如在挑选电影有分歧的时候,你可以通过虚拟金币试图让对方妥协。
Chore Wars

《家务战争》任务界面,洗衣刷碗应有尽有

游戏上线后引起了很多玩家的兴趣,他们体验后纷纷表示这种虚拟世界的激励对于生活中的一些事情很有帮助。这就是此类游戏的初衷,你可以说它有点自我欺骗的意味,但人们有时的确需要欺骗自己去做一些不愿意做的事,这类ARG给了他们一个很好的平台和方式。后来一些手机应用也有类似的效果,比如以番茄工作法为原型的《Forest》和《学霸拯救地球》,分别通过种树和获得经验值升级来帮你远离手机诱惑,合理利用时间。
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《Forest》界面,认真工作,你会收获一片森林

2012年11月,一款名为《Ingress》的手机游戏横空出世,通过对GPS定位功能的出色应用让人们认识到了一种崭新的游戏方式。在游戏设定中,科学家们偶然发现了一种能影响人类的神秘能量,并取名为XM。有些人认为人类应该接纳这股能量并加以利用,而另一部分人则认为这种能量会控制人类并使人类走向灭亡。意见上的分歧让人类分裂成两大阵营:愿意接受能量的“启蒙者”和拒绝能量的“抵抗军”。玩家在进入游戏时可以挑选一个阵营,并与同阵营的玩家一起与敌对势力斗争。游戏的目的简单来说就是尽可能的占领地图上名为“门泉”的地点,使本方势力的“门泉”连接围成的区域尽可能地覆盖更多人口。
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《Ingress》界面,这种黑客风格浓郁的界面吸引了大批科技迷

而实际上,游戏的地图就是现实世界的地图,“门泉”则是当地的一些地标区域,比如大学,公园等等。这就需要玩家拿起手机在现实世界中亲自去某个地方完成任务,或者攻击占领敌对阵营的“门泉”。很显然这不是一个健身app,但是它确实让一些足不出户的游戏玩家走上街头,寻找手机屏幕上显示的那些地点。与此同时,游戏十分强调多人合作,单打独斗对于敌方势力的影响微乎其微,这就促使人们需要在现实中认识更多相同阵营玩家。国外有很多玩家分享了他们在《Ingress》里奇妙的游戏经历,比如内向的人渐渐愿意与人交流,身患残疾的玩家认识了友好的新朋友等等,这些现实中额外获得的成就对于他们的意义可能无法言喻。

2016年9月,借着“精灵宝可梦”这个热门IP,《Ingress》的制作团队Niantic开发了相同类型的手机游戏《Pokemon Go》。比起《Ingress》略显单调的收集要素,玩家在游玩《Pokemon Go》时可以在行走的途中偶遇宝可梦们并尝试收服,然后通过精心培养让它们成长,在道馆中与其他宝可梦战斗。因为“精灵宝可梦”这个名号的响亮,很多不曾玩过游戏的人也愿意尝试这个游戏,然后成为该游戏的死忠。游戏刚发布的时候甚至成了一种社会现象,笔者当时也为了“每日孵一蛋”这个目标走了不少路,这对于像我这样的宅男来讲实属不易。
pokemongo

《PokemonGo》,游戏同时运用了一点AR风格,仿佛宝可梦就在我们的身边

这些游戏的成功证明了电子游戏游戏的奖励机制确实能帮助玩家更好地享受生活,ARG让人们在生活规划,健身,社交等各方面获得了不错的成果。简·麦戈尼格尔认为将生活中的一些事情游戏化能带来相当大的正面收益,而事实证明的确如此。所以在未来也许你能接触到更多类似的ARG游戏,生活也可能会为之而改变。

硬核烧脑不能丢

除了上文提到与现实生活紧密相关的ARG以外,还有一种不得不提,那就是以解密为核心,类似彩蛋一样作为电子游戏附加品的ARG。这类ARG往往是游戏开发者跟玩家之间的一次互动,由开发者精心设计谜题,玩家通过各种方式去解决,然后获得开发者设置的奖励。

《以撒的结合》这部作品我想大家都听说过。这个致敬塞尔达初代,以圣经故事为背景的roguelike游戏绝对是近年来最优秀的几个独立游戏作品之一。在《以撒的结合:重生》中,游戏制作人Edmund McMillen(后文简称E胖)曾设置了一个关于解锁隐藏人物“The Lost”的谜题,然而有黑客通过暴力解包的方式获得了这个人物的解锁方式,然后短时间内公布与众,让E胖精心设计的谜题泡汤了。但他没有放弃这个想法,在之后发布的DLC《以撒的结合:重生--胎衣》中,他将谜题做成了ARG,没有了数据被挖掘的烦恼。整个ARG的过程较长,这里我简单地介绍一下:玩家在击败DLC新增boss“终极贪婪”后会遇到一个捐款箱,这个本来可以投放999枚硬币的箱子在玩家投入109枚硬币的时候就会爆炸,过了几天后这个“bug”一样的设定被修复了,取而代之的是玩家在投入109枚硬币的时候会获得一个名为“慷慨”的成就。随后玩家们发现这个事情有很多地方与109这个数字有关,E胖也在推特上给出了“u r close”的肯定。随着越来越多的人获得了“慷慨”这个成就,官方修改了成就图标。通过图标上文字的像素数转ASCII码,玩家获得了一个图片的网址,根据分析发现图片上的信息指向现实中加州的一个地址。有网友去现场后发现了一张印有以撒头像的寻人启事。拨打上面的电话号码后能得到几段语音,通过反转音频,提取藏头文字等方法获得了一串神秘字符,经分析发现这是一个GPS地址。随后几名网友组团去这个地址现场,发现了一张神秘卡片,并在一块被翻动过的土地里挖到一个“小贪婪”的雕像。在雕像身上他们获得了一个推特的账号和密码,登录后发现密码立刻被更改,账号上更新了一张图片,上面写着“你们解锁了…有些事情发生了”。游戏随之更新,增加了新角色Keeper,谜题结束。可以看出这个谜题相当困难,而且我在这份简述里已经省略了很多相关细节。整个解谜过程中为了保证玩家们对这个谜题的热情,E胖一直在推特上进行互动,并给出很多暗示。因为这次活动中谜题的质量很高,而且开发者全程互动,网友们对于E胖设置的这个ARG评价很高,这也为游戏史上留下了有趣的一笔。
Isaac greed

《以撒》ARG里从土里被挖出来的小贪婪,身上的文字就是最后的线索

不那么成功的例子也有,《守望先锋》新英雄Sombra的公布就是这样。暴雪也想通过ARG的方式将这个角色一步步地带到玩家们的眼前。然而解谜过程却让人得不到快感,原因是暴雪没有像E胖一样在网友解开谜题的时候及时给出新线索,解谜后得到的信息也没什么价值,而新英雄的出场被安排在了2016年暴雪嘉年华上,跟ARG过程关系也不大。这导致参与解密的玩家们纷纷抱怨这个活动的无聊。虽然暴雪也承认了他们首次尝试ARG的失败,但这个活动也让更多玩家见识到了这种融合了虚拟与现实的新型游戏方式。
Sombra ARG

Sombra-ARG中的一段代码破译后的图像

相关的例子还有很多,早年间最有代表性的ARG可能要数2004年《HALO 2》的“I Love Bees”营销事件。当时一些有ARG游戏经验的玩家收到了一个装着蜂蜜罐的包裹,罐子里有封信,指向一个名为“I Love Bees”的网站,而当时《Halo 2》预告片的最后也有闪过相同的网址。玩家们进入后发现它是一个貌似被黑客入侵的的蜂蜜销售网站,这便是本次ARG的开端。经过一系列解谜后成功的玩家获得了提前体验《HALO 2》的机会以及一张纪念DVD。这次活动大获成功,负责策划本次ARG的团队42 Entertainment也获得了当年游戏开发者选择大奖评选中的创意奖。
I Love Bees ARG

I-Love-Bees-ARG中仿佛被黑客入侵的蜂蜜销售网站

(豆知识:42 Entertainment是个专业策划ARG的公司,也是该领域的带头人。还记得之前提到的那本《游戏改变世界》吗?作者简·麦戈尼格尔就是该公司的首席设计师,也是ARG的强力推手。)

也许你发现了,笔者没有办法在文章中为你详细地描述一个完整的解密类型ARG,因为考虑到难度设置和解谜丰富性等各种问题,策划人往往会在过程中添加很多内容,时间也拉得比较长。有一个近年来被玩家们仅仅乐道的《青蛙分数2》ARG活动,耗时长达两年之久,去年年底才正式结束。最初开发者众筹的时候就声明这款游戏发行的时候不会使用《青蛙分数》这个名字,而游戏本体具体藏在哪里需要玩家自行训着。于是这个大工程在2014年的时候开始了,开发者联动了24款不同的独立游戏(包括你们熟悉的节奏地牢和看火人)并在其中留下线索。围绕着神秘图案“The Eye Sigil”的谜题最终在去年年底被解开。整个ARG过程浩大且复杂,但很多人乐在其中。
Sigil

隐藏在24个游戏中的线索拼出的图案,沿着线圈里的字母是一组账号密码

除了上文这些解密ARG以外,还有很多精彩的例子没有被提及。比如STEAM2015年冬季特卖时的ARG徽章(音频声谱图里藏密码你怕不怕),还有Oxenfree的神秘收音频率等等,每一个ARG的过程都十分有趣,感兴趣的朋友们可以自行搜索了解一下。

虚拟与现实融合的未来

我们提到的两种ARG看似不同,但它们都有一个共同的特征,那就是玩家在体会这种虚拟世界与现实世界重叠时会获得新奇感。利用这个新奇感人们可以达成一定目的,而越来越多的游戏开发者也在做这方面的尝试。通过ARG,你可以更好地提高现实生活中某些方面的水平,包括运动,社交,学习等等。作为游戏开发者,利用ARG你可以与玩家进行良性互动,比如发布更新,发布续作或者单纯地设置彩蛋,让玩家体会到与游戏本身不一样的乐趣,同时对作品更加关注。ARG也可以作为一种营销手段,让人们在不知不觉中参与到活动中并愿意主动探索,实现双赢。另外,利用ARG的一些元素可能还会提高玩家的购买欲,比如3DS上的免费游戏《樽饭体育用品店》,你可以用游戏中的道具通过一些手段与老板讲价,让游戏中的老板在内购迷你游戏上给你打折。很多人发现4000日元的内购内容通过讲价可以用一千多日元的价格购得后纷纷掏了钱。这利用的就是“游戏内讲价,现实里打折”的这种新奇感。

我相信ARG现在还是在发展初期。随着更多优秀的ARG作品被玩家,甚至是从来没有接触过游戏的人们认识后,大家对它的认可程度会越来越高,而ARG本身也会在各种领域里得到普及。“游戏改变世界”的那一天会不会真正到来呢?让我们拭目以待吧。