CTS 2020 专题介绍之《十三机兵防卫圈》

作者:CRIWARE游戏音频视频中间件
2020-11-18
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CRIWARE TechSummit 2020(简称 CTS)CRIWARE 技术大会 2020 是由 CRIWARE 中国团队倾力打造的面向中国开发者的游戏音视频技术的开发者盛会。

11 月 27 日,首届 CTS 2020 将在上海浦东齐鲁万怡大酒店正式开幕。届时将有国内及日本音视频专家为大家奉献一整天的技术演讲,分享最新的游戏影音技术知识与实用技巧。

当开幕时间一天天临近,CRIWARE TechSummit 2020 的面纱也将被层层解开,今天我们为大家曝光《十三机兵防卫圈》中的部分演讲内容。

游戏介绍

《十三机兵防卫圈》是由 Atlus 于 2019 年 11 月(中文版已于 2020 年 3 月发售)发售,香草社开发的游戏。表面上的故事围绕着 1985 年日本,13 位少男少女乘上大型机器人“机兵”与突如其来出现的怪兽进行战斗的故事。

《十三机兵防卫圈》荣获 CEDEC AWARDS 2020 最佳声音设计提名,本次,我们邀请到了来自 Basiscape 的在十三机兵防卫圈中作为音频设计负责音频数据的制作、整合及选曲等所有内容的金子昌晃(Masaaki Kaneko)老师,为大家分享其中的声音设计细节。

讲师介绍

金子昌晃(Masaaki Kaneko)

1974 年出生于富山县。九州艺术工科大学毕业。

曾就职与 SIE 和 PROCYON STUDIO,现任 Basiscape 声音设计师。

主要负责的项目有 ICO,最终幻想战略版 A2,皇家骑士团命运之轮,胧村正,奥丁领域,龙之皇冠,战场女武神等。

从效果音制作到 MA、Manipulate、混音、Mastering 等,作曲以外的全部领域都很擅长。表现出声音细腻的同时也表现出了空气感,工作态度非常大胆。一直挂念着能够让人觉得想要和那个人再度共事的工作。

把“不通过作曲究竟可以表达多少个性”作为目标而日夜(主要是夜)奋斗中。

声音设计的基本方针

在《十三机兵防卫圈》中,整体的音频设计目标有两个:

  • 音乐能够被清楚的听到
  • 语音能够被清楚的听到

也就是说,游戏中即便各种声音重合,“音乐”和“语音”也需要能够被很好的调整平衡并且演绎出来。努力做出符合十三机兵防卫圈氛围的声音表现。

为了达到这一目标,声音设计师做了大量的声音平衡调整;比如为了突出语音和音效,

不仅仅是音量操作,要调整到即便很小音量也能“听清楚音乐”。

此外,在不同的篇章中,还需要做出不同的重点声音调整设计。比如在追想篇中,需要着重处理语音和音乐的避让;在崩坏篇中,需要设计通信语音加工的影响、集中音效和音乐避让效果等。

部分分类样例

一些特殊声音的处理方法

让语音产生距离感

通常的语音收录中麦克风和声优距离很近,会让人听起来就好像在耳边对话一样,这不符合《十三机兵防卫圈》画面的表现。

实际对话场景

因此,在制作语音素材时,会额外加上特殊的处理,让语音产生距离感(内心独白的处理除外)


连射音效的制作方法

《十三机兵防卫圈》的崩坏篇中,存在大量武器发射及爆炸同时发声的情况,为了让声音在连续播放时也不会觉得吵闹,同样进行了特殊的声音处理。

大量的声音被同时触发

通过使用音频中间件 ADX2 进行声音交互设计,模拟实际游戏中的播放速度和频度,实时调整声音素材的播放,使得大量触发声音时的听感也不会过于嘈杂。


CloudThinking 的制作

如何让玩家也能近似的体验到主人公在思考的状态,《十三机兵防卫圈》给出了一份答案。

主人公在思考

除了在本身的样本素材上增加氛围效果制作之外,中间件的交互设计也是必不可少的

ADX2中的AISAC设计

写在最后

以上内容仅是本次分享的一小部分,更多内容还请前来现场参与演讲!

当然,在正式的分享中演讲,金子老师也会为我们带来上述音效制作方法的详尽介绍,您也可以直接在现场向老师提问互动,金子老师定会知无不言言无不尽。


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