Esther的游戏手札:#61~65

作者:Esther
2018-04-01
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编者按

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。

#61

接前篇,幻想层面:“所有这些基于选择的设计综合起来,让玩家可以通过游戏的体验来探索另一个可能的自己。

了解了前三个层面后,不难理解“幻想”就是它们的套装特效,重点在于“另一个可能的自己”。

我以前试过几次在游戏里按“自己平时的行事风格”来选择,但没有哪次能够坚持到最后,总是在遇到了触景生情的场景时开始想要挖掘“更好的选择”。

后来我才意识到这个假设从一开始就不成立,我们并没有自以为得那么了解自己,就算是在现实生活中,也总会遇到许许多多的意外,我们有时候会采取这种方式,有时候又突然换了那种选择,所谓“平时的风格”本就不牢靠。

到了游戏的幻想世界里,发生的往往又是更不同寻常的事情,无法预测,难以揣摩,干脆放开了做自己想做的,才叫玩嘛。(前提是游戏允许玩家在一定限度上地延展幻想)

而“做自己想做的”,大概就是最有代入感的事情了。

在这个让玩家过一把 Super Villain 瘾的没有图片没有 BGM 的真·互动式小说中,我选择做一个家住火山口抢钱漫天洒还以抢小孩棒棒糖为乐的中二病:游戏链接

Diabolical 

#62 

第一次知道《沙漠巴士》,是在大学时看的一篇盘点史上最无聊游戏的文章,所以我也光记得它有多无聊了(翻到了一篇新文章,想了解它的可以看这里)。

最近才知道,有几位玩家以它为基础发起了慈善活动,持续了超过8年,筹得善款数百万美元,“欠发达国家的儿童病患提供免费的游戏和游戏机,为其赋予战胜病魔的信心”——不仅如此,可能因为《沙漠巴士》实在太烂也太折磨人了,组织者们还以玩更长时间的这款游戏为噱头鼓励捐款。

关于《沙漠巴士》的起源,游侠那篇文章里有这么一段话:

“故事要从1990年代说起,就在佩恩和泰勒登上著名电视节目——大卫·莱特曼深夜秀前的一天,他们的好友艾迪·格洛德茨基(Eddie   Gorodetsky),一位曾荣获艾美奖的电视剧本作家、以及《新鲜王子妙事多》《好汉两个半》的编导,带着愉快的心情拜访了他们的办公室。在会谈中,三人想到了一个点子,并准备用它来讽刺那些抵制游戏的卫道士们。“几乎每年,媒体都将电子游戏比作‘社会癌症’,”泰勒后来写道:“在1990年代初,我曾为《纽约时报》撰写了一篇文章,指出所有的研究都证明游戏对儿童的心智不会有任何损害。但同时,我们也希望用某种有趣的方式来证明这一点。”于是,《沙漠巴士》——这款史上最无聊的游戏便应运而生。”

虽然,遗憾的是,这方式一点也不有趣。

不过这倒提醒我了,人类是一个特别在意“仪式”的物种,我想,可能正因为《沙漠巴士》烂成了史上第一无聊,反而催化了人们赋予它仪式感的理由,而令人高兴的是,它一个咸鱼打挺成为了一场正面而积极的仪式。

更重要的是,这个仪式还肩负着另一层意义:

连那种无聊到正常情况下根本不会有人想玩的烂游戏,都能成为一场慈善活动的起源,若是有心向善,其他游戏有什么做不成的呢?

相应的,如果从一开始就怀怀抱恶意,在游戏里当然也可以轻而易举地激化负面情绪。

吉安娜也说了:“力量本身并不可怕,可怕的是它的主人。”(可怕的是活不到9费……)

虽然真的很不建议尝试,但假如有人有兴趣的话,可以来贴吧找找相关话题

#63

《How Games Move Us(游戏情感设计)》还提到过两句话,一句是“你在当下和自己的联系”,另一句则是“在情感上能打开几层高度取决于每个玩家的态度和方法”。

这有点像#42   提出的“传达效率为表达效率与接收效率的子集”一说,在游戏上针对性的解释。不论是“和自己的联系”还是“情感上打开几层”,都属于玩家在游戏情感方面的接收效率的决定性因素。以经典桌游《卡坦岛》为例,跟自己联系更紧密、情感更投入的玩家,也许不会玩得更好,但相对而言,更能领会游戏幻想的乐趣。

另一方面,玩家情感接收的效率必须得是自愿形成的,否则便失了“玩”的本意。而且,这种自愿性非常脆弱,很容易被外部因素影响,包括但不限于强制安利、剧透、频繁的打断等。

可惜的Steam 版《卡坦岛》没做好。

#64 

本文为节选,完整版见:以《奇异人生:风暴前夕》为代表的美学范式(1)

说服参与者主动规避压力源的方法有很多,因为对应的是【反射脑】和【思考脑】,但能做到客观上,也就是在【储存脑】上减少突发干扰的,就很少了。

游戏算是一个。

因为游戏,尤其是电子游戏的核心之一就在“快速且持续的反馈”,这样的反馈模式决定了游戏在审美感知上的强势——不但能迅速占领【反射脑】和【思考脑】,更重要的是,密集的反馈信息也更容易深入人类最难以自控的【储存脑】,维持基本的审美水平——多数情况下,只有它压榨剩余大脑运存的份,别想抢它的。而电子游戏“画面+声音+操作互动”的组合,还能进一步巩固审美状态的稳定。

换言之,参与者在感知一般审美对象时多靠自觉,自主制造审美显现的情境。游戏是已经把坑挖好了,自己往里跳就行。

不过,游戏的这种优势,主要体现在审美门槛的降低,通过对玩家的影响来帮对方进门,却不能直接为审美高度带来益处,决定上限的依然是玩家状态(比如 上一篇,#63 所说的“情感上打开几层”)和游戏的设计水平。

说到《奇异人生:风暴前夕》前两章的审美顶峰,我想,对很多朋友而言都是 Rachel 那惊才绝艳的即兴表演吧。

#65 

本文为节选,完整版见:以《奇异人生:风暴前夕》为代表的美学范式(2)

先说意识能注意到的刺激:William 徐徐展开的双手、特效贼美的滚滚浓烟、远山上的火焰,或者火焰和浓烟映衬下树木苍白的剪影……在这个似是而非、暗含着愧疚和疑虑的预知梦中,任何标志性的物品,都有可能在未来某刻牵一发而动全身,唤醒我们在体验完整情境时的感受。

可能留意不到的刺激呢?也许是那排若隐若现的栅栏,也许是 William 的嗓音,甚至可能是某个时刻的音效。大脑同样会记住这些事情,只不过没储存在我们的“意识”里。当我们回忆起这个片段时,并不会清晰记得这么多细节,但它们同样影响着我们对这个审美情境的判断,让我们觉得这一幕更加飘摇(远处的音效),矛盾(William 意味不明的嗓音),还带点无能为力的感觉(栅栏)。

《风暴前夕》的美术和光影水平实在出色,风格强烈得来又浑然一体,几个经典场景真是随便一截都仿佛大片,令人印象深刻,成功地塑造了许多协调且饱满的审美情境,构成了玩家津津乐道的“超棒的游戏氛围”。

“饱满”和“协调”,就是游戏在整体感上缺一不可的重要指标。但如今很多工业化的游戏只求其形,堆砌素材当做饱满,把风格拘束在单一层面就叫协调。

但是,“饱满”看似求多,实则在精,要抓的只是跟玩家体验直接挂钩的重点。比如去年独立游戏的最大黑马《Undertale》,并不需要多复杂的游戏元素,作者抓住了“RPG”在游戏上的典型表现和玩家中的典型体验,就足够了。说回《风暴前夕》,同样是上图里那把火,在第一章片尾时那高大上的浓烟特效跟仿佛10年前做的树叶建模摆在一起,也是很奇妙的组合了。席卷了半边天的浓烟能强化扑面而来的窒息感和两位女主人公进一步的迷失,树枝树叶不能,这就是分了主次。

“协调”并不排斥变化。不论是《奇异人生》的正传还是前传,都有一个非常惊艳的特色,就是跟追求3D 精致建模的游戏画风很不一样的,走写意路线的海报和相片。玩家第一次遇到时只会觉得有意思,几乎没人觉得这种差异是坏事。协调与否,不是由表面的同一性决定的,《奇异人生》强调浪漫色彩,写意的画风符合浪漫的逻辑,所以它是协调的,甚至,因为这种变化带来的层次感,游戏的体验还形成了“1+1>2”的协同效应。