引言
有鉴于国内行业的不良状态,出国留学接触更为先进的游戏设计理念、切实提高游戏设计实力,并且为自己赢得更多可能成为了不少开发者的选择。当然,出国学习游戏设计与学习其他专业没什么不同,择校总是必不可少又纠结万分的环节,然而,当我们摊开学校列表的时候,的确会发现这样一个问题,即我们想象之中的游戏设计相关专业并没有那么多,而面对课程大纲与项目概要,我们很难真正了解一个学校之中的某个专业究竟是何种模样。
以上即是 indienova 策划这一系列专题的背景。我们希望通过与已经参与过专业学习的留学生的真实接触,帮助大家了解游戏设计专业海外留学的现状,不同学校偏重的特色,以及其他相关的问题。也欢迎对这个策划有兴趣的朋友与我们联系,分享你们的经历。
由于许多知乎读者希望了解申请相关的内容,因此我们对董晶晖进行了补充采访,并且附在文后。
问答
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请简要介绍一下自己。
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大家好!我叫董晶晖,毕业于 University of Utah(犹他大学)Entertainment Arts and Engineering (EAE)游戏专业,主攻游戏编程。曾参与开发游戏《Skylanders Battlecast》、《All is Dust》和《Fire Free》。目前我是 Sledgehammer Games Activision 的 UI 工程师,住在加州旧金山。
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是什么样的原因促使你踏上了游戏之路呢?
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我之所以选择游戏之路,是因为我着迷于游戏这一媒介的特性。首先游戏是技术和艺术的完美结合,其次游戏所具有的独有交互性是其他艺术形式所缺乏的。作为一名游戏玩家,我深深地被游戏所营造出的世界所感染,并震惊于从游戏中获取的情感体验。游戏对于我,可以称其为第二世界的存在。它能满足我天马行空的幻想。另外,虽然我是理科生,但是从小我就对艺术、电影和音乐有极强的兴趣。追求单一的路径并不是我的最终目标,而游戏正是这样一个综合的媒介。
所以当我大三准备出国留学时,我突然意识到我可以利用本科所学习的计算机技术,完成从游戏玩家到游戏创造者的转变。这无疑会充满各种挑战,但是我坚信我能在游戏领域更好地实现自我价值。因此我决定选择游戏之路。
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为什么选择了 Utah EAE?
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我选择 Utah EAE 的原因是:
综合性:EAE 游戏专业是一个综合的项目,正如其名,它最初由 College of Engineering 和 College of Fine Arts 合并而成。项目总共包含四个方向:Engineering(游戏工程), Arts(游戏美术), Technical Arts(游戏技术美术) 和 Production(游戏制作)。我相信在这样一个平台,通过自我方向的专一学习以及和其他方向学生的合作与交流,我能从中获取更多的知识。同时,这也能让我换位思考,在进入游戏业界之前,就可以了解其他方向游戏人的工作方式和思维模式。
高排名:当年我申请时,EAE 本科专业排名为全美第一,研究生专业排名为全美第二。 良好的学习环境以及优秀的师资力量无疑很有诱惑力。另外,由于 EAE 学生总人数较少,因此人均分配到的教学资源会变多。这对于个体成长及其有帮助。
专业性:EAE 游戏项目和游戏业界有很好的合作关系。大部分任职教师都是业界在职成员或者是前业界成员。这保证学生能接触到最新的业界技术和知识。同时,EAE 会要求每个学生参与制作并发布一个游戏大项目,所谓实践中出真知。当年学长学姐制作的《Erie》和《Cyber Heist》已经成为了传奇。除此之外,EAE 还致力于游戏在医学领域的应用,这打破了我之前对于游戏的认知和定位,让我重新思考游戏的边界定义。
性价比:EAE 项目坐落于美国犹他州盐湖城。这是一座安静美丽的西部城市。盐湖城生活成本不高,城市治安极佳,再加上州政府大力支持教育发展,因此学生利益得到了极佳的保障。福利之一便是犹他大学学生可以凭借学生卡免费乘坐室内公共交通。
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简单讲讲 Utah EAE 区别于其他院校的特点?
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EAE 项目我最喜欢的一点就是它的项目课程。该课程贯穿始终,总共分为四门课程。老师希望我们能从中学习到游戏团队合作、完整的游戏制作流程、快速的自我学习能力、良好的抗压能力、团队领导意识以及责任心。
老师会在第一学期的课程中,要求每个人参与四个游戏原型的制作。每个原型都要求不同的开发技术,且每次的团队都会重组。你要在学习的同时,不断地面对新的面孔、新的开发模式和新的知识,从中逐渐习惯外界环境的改变,并不断克服新环境带来的恐惧。(Rapid Prototype Development)
接下来的三个学期,项目团队成员固定。老师为了模拟现实的情况,会故意不主动给予忠告,直到学生因为有困惑或者有问题无法解决,主动找老师沟通求助。每个团队必须要学习如何找到最适合自己的开发模式,否则项目就无法按期完成。老师也会定期检查每个学生的工作内容,确保每个人在团队中都有发挥作用,决不允许团队中出现因为某人能力过强,造成其他学生坐冷板凳的情况。这个原则类似平均主义,虽然在某种意义上并不合理,但是老师的用心在于让学生去真正思考团队合作。也只有在并非一帆风顺的项目开发中,我们才会不断尝试各种合作方式,以寻求最佳的模式。而正是是这门课程,让我在两年中成长了很多。这是我认为 EAE 所独有的特点,它不仅关乎游戏,还关乎做游戏的人。(Game Project Development)
另外,从游戏程序角度来说,我相当喜欢 EAE 的 Game Engine Engineering(游戏引擎工程)课程。该课程也是贯穿两年,最终要求我们要用自己开发的游戏引擎去制作一个游戏 Demo。这是极具挑战性的任务,因为老师不会提供任何可用框架,所有引擎构架都由自己决定。
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在你提到的团队合作过程之中,有什么值得一提的细节与我们分享吗?
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我想分享一下关于团队合作模式的演变。由于 EAE 项目希望我们自己探索团队合作的模式,因此最开始我们团队合作模式毫无经验。最早的团队合作模式是平均主义,即每个人都可以发表对游戏设计及开发的意见。团队尽可能做到民主议事。久而久之,我们发现这种模式的效率非常低下。一个讨论许久的设计方案可能因为一个人的否定而被重新商议。另外,这种模式对于部分不善于表达的团队成员非常不公平,因为他们往往会在争论中处于下风。因此,后来团队采取了议会制,即每个方向(艺术、程序、制作和设计)都选出一个领头人。游戏方案先由领头人商讨决定,之后由领头人向下具体布置每个方案。若对新方案有异议,意见会先由所属领头人整理,之后提交给整个团队。领头人选举采取自愿模式,并定期重新选举。选举标准着重于个人责任心以及基本能力,并由团队全体投票。这一种模式明显优于前者,唯一的缺陷是没有一个角色可以管理所有方向的资源和规划项目的进度。直到我后来进入业界后,才知道这份工作应该由制作人(Producer)完成。
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在你开始学业之前,你对于游戏设计的理解是什么样的?有尝试性地做过游戏吗?
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在来到 EAE 之前,我没有开发游戏的经验,对于游戏的理解还比较片面和偏激。之前我认为,游戏的开发模式类似于电影制作,只有当剧本完备之后,才开始按部就班地制作。我并没有理解游戏开发流程是一个多方向并行的过程,也没有意识到前期制作诸如包括原型开发和头脑风暴究竟有怎样的作用。简单来说,游戏制作是一个有机的整体。没有真正参与开发流程的人,是很难了解其全貌。
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你有提到自己在进入 EAE 项目之前并没有接触过游戏编程,而在项目开发中需要大量自学,你是如何克服这些压力的?在自学的过程之中,EAE 项目是如何帮助到你的?
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说实话,之所以能克服这些压力,是因为我真正地想去开发游戏。这种迅速开发技能树的经历能带给我很大的成就感。何况一想到自己的努力能让游戏项目变得更好,因此自学的压力也变得不再可怕。另外,EAE一直强调团队合作。团队在我自学的过程中给予了很多帮助,比如提供学习资料、分享经验和共同探讨。我们杜绝闭门造车的学习方式,追求开放式的学习和有效的交流沟通。因而我得以迅速克服这些压力。
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这段学习生涯给你带来了怎样的改变?学到了什么样实质的技能,或者理念有哪些改变?
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在EAE的学习给我带来了以下改变:
a.扎实的编程技术。我们编程课程非常专业,诸如游戏引擎等课程贯穿项目始终。这让我得以接触游戏程序员所必需的技术技能点。这对于以后专业提升是个很好的开始。
b.团队合作模式的探索。EAE 的项目课程着实让我领会到:游戏团队为何会采用某种特定模式;一个游戏的完成究竟是什么概念,难度到底有多大;不同的团队模式利弊各是什么。总而言之,teamwork 不再只是一个概念。
c.自我的探索。俗话说“饿死胆小的,撑死胆大的”。你有任何想法和思考,都有机会去实践。我在研究生阶段前后参加过 10+ 个项目。有些项目顺利上线,有些很早就夭折。不过这种探索过程让自己变得更为主动。我能更好地把握住潜在的机会和资源。自我争取成为毕业项目的 designer 则是我在 EAE 所经历的最大收获和挑战。
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在毕业项目中担任设计师的经历,带给你哪些挑战和收获?
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因为机缘巧合,我曾担任过《All is dust》的设计师,因此也算体验过设计师的工作。其中遇到的挑战主要来自于和团队的沟通以及设计进度的掌控。每个阶段,我需要向团队展示新的设计和方案。我必须首先确保团队所有人能明白设计的内容,保证信息无偏差;其次,我需要和每个方向的团队成员沟通协商,明确美术和程序两者的工作量;最后,我需要检验每个设计的最终效果,应对实现过程中可能出现的问题。因为是学生团队,每个人对游戏都有自己的想法,因此每次制定游戏的设计时,团队总会有分歧。如何快速地解决分歧并不耽误游戏开发进度,这非常挑战我的能力。幸运的是,当时团队中的中国伙伴都能力出色。我们经常在团队出现分歧时,快速制作一个原型,用实际结果来验证设计。以至于后来团队形成一个原则:不要空谈设计想法,原型的制作和反馈才是最有效的决定方式。
另外,我发现游戏设计的最终效果,往往会受制于时间和资源。这让我不得不承认,纵使设计再优异,现实的限制也可能让它一塌糊涂。如何利用已有资源和时间尽可能地保证设计质量,这是每一个游戏设计师需要解决的问题。为此,你需要掌控每个方向的进度,预估工作量,保证不同方向的开发不会相互制约。很遗憾,这一点我在《All is Dust》的制作中并没有做到。
最后,平日大量的学习和积累,是一个游戏设计师能有效工作的基本保证。为了制作出符合西方传统恐怖审美的游戏,我为此参阅了大量资料。影响最大的参考包括 Love Craft 的克苏鲁体系小说、经典恐怖小说《Rose Mary’s Baby》、美剧《True Detective》、戈雅的黑色系列画作以及美国南方的女巫宗教文化。在这个过程中,我重新归纳了恐怖游戏的类别,重新定义了恐怖游戏的价值。在我看来,恐怖游戏的意义不仅仅在于给人带来恐惧。真正优秀的恐怖游戏是让人在经历恐惧后,对人性能有新的体会,无论正反面。因此,我在游戏已有的设定上,即1930年代的美国南方农场,添加了恶魔崇拜、人性的牺牲和赎罪。而这也解决了游戏内容的止步不前。根据新添加的内容,我很顺利地设计出关卡内容以及谜题设定。这上述所有工作,本应该在游戏前期完成,而我们直到游戏中期才意识到这些工作的不可或缺。
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EAE 项目同学的构成与华人比例如何?
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同学构成呈现三国鼎立状况:美国人,中国人和印度人。Engineering 方向中国人和印度人居多,剩下的三个方向大部分都是美国人。中国学生大概能占到总体的 15%。每一届的中国学生为十人左右。
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毕业之后都有什么选择,这些选择的发展是怎样的?
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毕业之后最常见的选择有三种:工作、任教和自我创业。
工作的话,毕业生大致都会去盐湖城本地的游戏公司,比如EA,或者去外州的游戏公司。目前参加工作的同学都发展得不错.Apple 、Electronic Arts、Acitivsion、Tencent、Rockstar、Ubisoft、Dreamwork 、Ready at Dawn、Autodesk、Zenimax、Avalanche 等等公司都有 EAE 校友的身影。
至于选择任教的同学,主要是大多已经成家的美国人,因为不想搬到外州,因此回到大学任教,培养下一代游戏人成为了一个不错的选择。
而自我创业的学生则是选择了一条艰苦的道路。由于资金、签证等多方面问题,自我创业制作游戏因而变得困难重重。但是,克服万难去制作属于自己的游戏,这一切都是值得的。
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现在你已经完成了学业,课程上有哪些调整是你希望见到的?
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关于 EAE 的课程,我希望必修课内容能得到部分调整。因为学院包含了四个方向的学生,所以某些特定必修课程必然无法兼顾所有人的兴趣和专攻。比如 Game Design I & II,虽然我个人极其喜欢这两门课,但是部分学生因为对游戏设计不感兴趣,因此对于他们,该课程显得累赘。如果学院能允许学生选择其他相关课程以替代特定的必修课程,这在我看来是更为合理的。
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你有表达自己对于设计课程的喜爱,在你看来,设计与程序的工作何者更吸引你?它们之间的关系又如何?
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对我来说,设计与程序是统一无法割裂的,如果能同时参与到两者工作中,或者能衔接协调两者的工作,这才是最吸引我的。毫无疑问,设计是游戏的核心,但是实现手段才是呈现游戏最终面貌的方式。用好的手段去表现好的点子,这才是一个成功游戏的开发基本构成。
具体来说,我喜欢将游戏设计师和游戏程序员类比于编剧和导演。当编剧给导演提供了一个好剧本,导演思考的,不应该仅仅是将剧本内容翻拍出来,而是如何将文字有效地转换为视觉的形式。虽然剧本指导电影的内容,但是电影最终是以画面、声音、音乐呈现给观众。这一个过程,不是二者任其一可以独立完成的。回到游戏,设计师的每个设计会最终转变为具体的实现需求,而游戏程序员则需要将这些需求一一实现。一个设计,往往需要多次迭代才能达到最终的效果。而你会发现,设计和技术,实际在不断地相互影响。有时候,设计师会利用新技术创造新设计,比如上田文人当年利用最新的布娃娃系统,设计出玩家需要牵着女孩逃出城堡的《ICO》。而反过来,初期的《Silent Hill》系列,因为实时渲染技术的限制,反过来设计出经典的大雾环境。由此可见,设计和技术两者是相互影响、互相促进的关系。而这正是我认为最有意思的地方。
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学校所在城市的游戏设计氛围怎样?独立游戏开发氛围呢?
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盐湖城虽然很小,但是独立游戏圈比较活跃。城市内会定期举办独立游戏交流活动。每年的 Global Game Jam 都会吸引很多独立游戏人来参加。虽然整体规模还不算大,但是每个游戏人都很有激情,且非常努力。这也是当初我来到盐湖城后,很快就能适应的原因——这些来自游戏社区的热情无疑感染了我。
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工作与学校所学内容衔接如何?
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工作内容与学校学习内容衔接得不错。正是因为我们经历了痛苦的团队开发,因此我们深刻领会了团队正确工作模式的原理,理解了不同方向游戏人的思维模式以及工作方式。自己摸索过程中的失败经验让我们能在工作中很快觉察出优质和劣质的工作模式。另外,从专业内容来说,无论是游戏引擎开发或者是游戏项目制作,我们在 EAE 学习到的工程知识无疑为工作打下了良好的基础。快速的自我学习能力也让我们能很快适应工作环境。
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你毕业之后选择进入业界工作,但看上去 EAE 的教育也给了你良好的独立游戏制作背景,你会选择制作自己的独立游戏吗?
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我会在未来制作自己的独立游戏。我之所以先进入业界工作,是为了磨练技术和积累经验。虽然我们可以看到很多独立游戏制作人并没有太多业界背景,但这里有一个误区:他们只是无数游戏人的一小部分,而且往往是最优秀的那一部分。如果一个游戏人尚未达到业界的平均水平,走独立游戏的道路是一件很冒险的事情。如同武侠小说中的设定,敢下山自立门户的大侠,都是所属门派的佼佼者。当你把游戏业界和武侠世界对应起来,其实很容易找到适合自己的道路。
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很多同学还想详细了解一下申请的情况?
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关于当年申请的情况,我可以大致介绍一下。
2012年我申请的时候,EAE游戏专业的申请要求还不算太高。针对 Engineering 方向,学院要求提供的材料,除了常规的个人陈述(Personal Statement)、成绩单、简历、推荐信和托福成绩,还要求提供代码样本。项目经历和GRE成绩不是强制要求。我是2012年12月完成了基本申请,并寄送了成绩单和托福成绩。当时我的条件是:
211/985高校计算机学院学生;GPA3.44,托福102分,GRE 317 + 4.5;有学院研究生实验室实习经历;有一篇论文发表;没有游戏项目相关经历。整体条件一般。
2013年2月我收到 EAE 学院教授的来信,被告知将进行视频面试。面试是一对一面谈,持续了半个多小时。我很幸运地当场拿到 offer。后来进入学校后,我从老师口中才了解到,能进入面试环节的学生占总体申请学生的三分之一。而面试环节大概刷掉了一半的学生。因此我们当年的录取率大概推测为 16 % 左右。
如今 EAE 的录取条件高了很多。GRE 虽然不是强制要求,但是你如果要申请 EAE,基本上你得有GRE 成绩(除了 Art 方向)。GPA 成绩一定不能太低,不然很容易在第一关被刷掉。另外,若有项目经历,尤其是游戏相关的项目,会加分很多。我个人建议,好好撰写个人陈述,表达出你对游戏的热爱以及你为何要选择 EAE 游戏专业。
至于其他的三个方向,Art 方向要求个人作品集,TA 方向要求代码样本或者个人作品集,而 Production 方向没有要求。
最后提及一点,EAE 专业颁发的学位是 Master of Entertainment Arts and Engineering。该学位包含所有四个方向,并且满足 STEM 要求。这也算是比较独有的一点。
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可以详细介绍一下 STEM 的情况吗?
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美国政府 STEM 计划是一项鼓励学生主修科学、技术、工程和数学(Science, Technology, Engineering, Maths)领域的计划,并不断加大科学、技术、工程和数学教育的投入,培养学生的科技理工素养。
STEM 对留学生最关键的影响是 OPT(Optional Practical Training) 可以申请延长。OPT 是留学生没拿到工作签证前,可以用来合法工作的凭证。它的一般时效只有一年。但符合 STEM OPT 要求的专业,可以在一年到期后继续申请。目前延期可以持续两年。
附录:Utah EAE 课程安排
根据上篇文章大家的建议,这里附上 Utah EAE 项目的课程列表。
其中,部分第一学年的课程介绍可以参考董晶晖的知乎问答。
兹瓷
=w=
实用!
差一点就申请这个学校了当年QwQ
非常不错的一篇介绍,问答都很有远见