叫好不叫座?这些游戏超越了时代,却早已被人遗忘

作者:杉果娘
2021-12-05
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文:Along

赞美一款游戏时,充满褒义的“超前”登场频率颇高,不可否认那些打破时间和技术力限制勇敢创新的作品,为游戏行业进步带来了不可估量的动力。但如果将视线拉回作品本身的命运,这些满含褒义的嘉奖似乎也成了一个诅咒,它们献祭自身成为“游戏行业殉道者”,开辟了一种种可能性,却因为领先时代而被玩家和市场抛弃。

今天就让我们一起回顾那些超越时代桎梏的电子游戏,重温一幕幕改变第九艺术时间线的瞬间。

《莎木》:不能忘记的 QTE 推广者,开放世界架构先驱

作为世嘉 DC 主机(Dreamcast)忠实的“招魂者”,请原谅我开篇就把 《莎木》系列搬出来。1999 年推出的首作《莎木 一章 横须贺》,无论从什么方面审视都称得上是一款跨时代作品。

本作为游戏界留下的“遗产”影响深远,游戏拥有极高自由度,丰富的可互动要素,以及行动模式不尽相同的大量 NPC,形成了一个极具探索感的空间。制作组将这个新游戏模式命名为 FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),如今可以看做是“开放世界”的雏形,为一众后来者打下了坚实的基础。

除此之外,尽管 QTE 系统并非《莎木》首创,但“QTE 系统”的名称即来自本作,并且有了长足的进步与推广,某种程度上促成了《战神》《波斯王子》《生化危机》等大作。3D 图像、音乐、现实感等部分也在那个时代让玩家们看到了电子游戏的无限潜力,对于所谓的电影级画质游戏的出现提供了启发。

中国玩家对于《莎木》更是容易产生特殊情感,因为制作人铃木裕曾表示,游戏的开发灵感就是来自对中华武术与中国文化的喜爱。但即便获得了优异的口碑,本作却依然是一款失败之作。《莎木 一章 横须贺》当时是电子游戏史上制作费用最为昂贵的作品,夸张的 50 亿日元开发成本,对比 120 万份销量,显然无法实现收支平衡,商业上的失败难以辩驳。

续作《莎木 2》的开发成本也超过 20 亿日元,整体销量依然无法回收巨额成本,后来世嘉便无意延续《莎木》系列。续作《莎木 3》最终通过众多老玩家的支持与众筹资助才得以诞生,几经跳票于 2019 年 8 月 27 日发售,最终在日本的首周销量只有区区 2 万份。虽然制作人铃木裕在致玩家的一封信中承诺:“只要还有人希望看到《莎木》系列延续下去,我就会继续制作《莎木》游戏。”,但仍不禁让人唏嘘第四部究竟要等到何年何月了......

沙盒游戏:如果没有《猎杀人类》哪儿来的“那个游戏”

《莎木》所营造的开放世界要素,对沙盒游戏出现有深刻影响,但实际上 1998 年发售的《Body Harvest》(人体收割/猎杀人类)对该类型的贡献还在《莎木》之前,尽管如今再提及沙盒游戏,大多数朋友脑海中只会浮现那个不能提及名字的作品。

不过,想来《Body Harvest》的开发公司 DMA Design 也不会因此生气,因为他们就是 R 星旗下 Rockstar North 工作室的前身。本作是一款动作射击游戏,玩法上已经呈现出非线性设计,玩家可以去任何地方,在游戏边界内做任何事情。并且地图包含五个地区,第一次世界大战时期的希腊、1940 年代的爪哇、1960 年代的美国、西伯利亚 1990 年代和不久的将来(2016 年),同时已经拥有可乘坐的载具。

描述到这儿沙盒游戏的特点显而易见,开放世界的设计思路加上种种要素协调的融合在一起,《Body Harvest》称得上是沙盒游戏的原型之一。而玩家们只需再等三年,更名后的 Rockstar North 工作室就会带来“那个游戏 3”。如今没人再提及这个冷门的“前辈”,但看到这篇文章的你,在未来的某一年玩到“那个游戏 6”时,或许会记起《Body Harvest》对于沙盒游戏的贡献。

《ICO》:宫崎英高的启蒙之作,第九艺术不可忽视的里程碑

OK,聊了这么多开发世界和沙盒游戏,让咱们先缓缓。尽管下面提到这位也在做开放世界作品,但更为人知的还是“魂”......宫崎英高如今已是明星制作人,如果没有《古堡迷踪》(ICO)或许我们也不会看到大热的“魂”系列。29 岁时宫崎英高被朋友安利了这款游戏,从此励志也要做出如此水平的游戏。于是在 2004 年,他毅然辞去工作几经辗转加入了 From Software 公司。


聊回《古堡迷踪》本身,游戏发售于 2001 年 12 月 6 日,制作人上田文人承担了绝大部分开发工作,所以将其看做一款独立的风格化游戏是贴切的。游戏文本量非常少,人物对话更是寥寥无几,团队甚至还特别雇佣了一个“裁剪小组”,致力于简化游戏中不必要的元素,以增强游戏代入感。流程中我们要在逃离古堡的过程中保护白衣少女,具体玩法就是推箱子协助她通过各种障碍,这种独特的剧情讲述方式恰恰成为本作的最大亮点。

当我写完上述介绍,不由佩服将《古堡迷踪》安利给宫崎英高的那位朋友,因为苍白的言语实在难以形容本作的调性。但显然高光和关键格等技术的使用,以及领先同时代作品的表达手法,让后世无数制作人从中获得了启发。充满古典氛围的古堡室内场景设计,也向世人展示了所谓第九艺术的高度,是的,它称得上是一件艺术品。

我永远不会忘记初见《古堡迷踪》时的震撼感,那天握住的仿佛并非冰冷手柄,而是少女羸弱的手,游戏氛围感甚至淡化了所谓的“爱情”,流程中我感受到的是一种向着目标出发,最大限度解放桎梏的人类主义思想。伴随着主题曲《You Were There》,只要你上手体验,就一定能理解这种感动。

尽管如此,《古堡迷踪》同样是叫好不叫座的典型之一,在 IGN 评选的《游戏史上 20 大最被低估的游戏》中本作也处于榜首。它没有取得普世意义上的成功令人遗憾,不过看看上田文人后续制作的游戏,风格一脉相承的《旺达与巨像》和《最后的守护者》,或许说明那股源自《古堡迷踪》的艺术热情从未熄灭。可惜的是,《最后的守护者》也成了上田文人在 Team ICO 开发组最后的作品,实际上游戏开发阶段他与索尼之间的分歧就越来越大,后续宣布离职,但履行合约条款完成游戏开发。

不过各位也不必过于遗憾,上田文人现在已经成立新的独立游戏工作室 genDesign,并且在推进新项目的开发。希望新作也能继续保持那股注重艺术感的风格,就像他在《古堡迷踪》中提到的那样,“绝不会放开你的手,否则就如同放弃我自己的灵魂。”

Virtual Boy:“世界的主宰”的失败尝试,游戏界对 VR 领域的第一次探索

关于灵魂,近年大热的 VR(虚拟现实)设备,笔者认为就很接近灵魂穿越的概念。利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉等感官的模拟,让使用者感觉仿佛身历其境,可以即时、没有限制地观察三维空间内的事物。而在游戏领域最先对这项黑科技下手的,果然还是“世界主宰”任天堂。

1995 年任天堂发布了第一款能够显示立体 3D(Stereoscopy)图形的游戏机——Virtual Boy。这款设备由横井军平设计,是游戏界对虚拟现实技术的第一次尝试。玩家可以使用头戴式显示设备进行游戏,利用视差原理产生立体 3D 的效果。

如今听来,千禧年之前就在探索 VR 技术简直 cool 疯了。但实际上“超前诅咒”却让 Virtual Boy 生命周期极短。1996 年初,因为未能达到销售量目标,任天堂停止发行和生产 Virtual Boy 的游戏,至此仅仅发布了 22 款游戏。

Virtual Boy 称得上是游戏行业在 VR 领域的先行者,开发者横井军平试图用一种突破性的创意来改变游戏的发展方向,但现实是超前的理念难以匹配现有技术,导致其价格高昂,屏幕显色单一,缺乏真正的便携性,同时适配游戏羸弱的质量也让玩家群体难以接受。最终商业上的失败,几乎可以说是定局。

值得一提的是,这次失败并没有改变任天堂的发展方式并专注于创新(想想任天堂那一堆奇奇怪怪的发明),尽管 Virtual Boy 生命周期很短,但它对主机周边设备和触觉技术的贡献,在多年后重获新生,如今 Oculus、索尼、VIVE、三星、微软等等品牌都推出了自己的 VR 设备,他们是否受到 Virtual Boy 的启发,笔者不敢断言。但 2011 年,任天堂也推出了带有自动立体视觉的掌机任天堂 3DS,2017 年 2 月任天堂还表示目前仍在研究 VR 技术,在用户可以没有任何问题长时间玩 VR 游戏后,就会将 VR 技术添加到 Nintendo Switch 中。

或许机器性能问题是“老任”老生常谈的话题,但为什么它如今依然被无数玩家奉为良心社团“世界主宰”?或许这种创新精神以及锲而不舍对游戏水准的追求,就是正确答案吧......

平行实境游戏:从《The Game of Life》到《Majestic》,让虚拟走入现实

与“老任”的增强现实(AR)、虚拟现实(VR)不同,简称 ARG 的平行实境游戏(Alternate Reality Gaming)是一个独特的概念。它不强调在虚拟世界里寻求真实感,而是一种将现实世界当作舞台的游戏类型,注重在现实中进行电子游戏行为。

其发源大致可以追溯到 1960 年出版的桌面棋盘游戏《The Game of Life》,它模拟了人的一生,从大学到退休,工作、婚姻和孩子都在一个特制的棋盘上展现。本作现在是美国历史国家博物馆永久收藏的一部分,入选国家玩具名人堂,并且随着时代发展不断完善自身玩法推出新版本。

电子游戏作为“后辈”在此启发下也对 ARG 领域进行过探索,2001 年 EA(美国艺电公司)制作了一款名为《Majestic》(宏伟/庄严)的作品,游戏旨在提供一个新奇方法来探索故事,既创造一个剧情式多媒体平台。本作不需要使用键鼠或手柄之类的控制器,转而结合了许多现实工具实现游玩过程,玩家将经由短信、邮件、传真、网站等媒介获取剧情故事。

游戏中阐述了一个恐怖的阴谋论,美国公民正遭受敌人残酷的洗脑实验,玩家需要通过不同手段寻找敌人的蛛丝马迹,然后破坏他们的邪恶计划。设想一下这个场景,你坐在下班的地铁里,手机接到一通威胁电话,你完全不知道对方是谁,但他却详细说出了你的身份信息,你必须赶快回家打开某个网站,搜寻他留下的线索。这种完全借由现实工具完成游戏的过程,就是《Majestic》在 2001 年个人电脑尚未普及时想做的事。

《Majestic》作为 ARG 先驱者之一,给电子游戏行业带来了诸多思考,即便以 20 年后的眼光审视,它仍是一款大胆的作品,但正如文章开头提到的,超前的“诅咒”显然又应验了。繁琐复杂的玩法让本作难以进入主流玩家视野,哪怕无数测试人员绝口称赞,也难以挽回商业上的失败。介于游戏中的阴谋论,以及对电话等公共资源的占用,2001 年 9 月 11 日的“911 事件”之后这款现实与虚拟结合的作品也遭受了一些负面影响,最终销量惨淡草草收场

尽管《Majestic》的结局并不理想,但 ARG 类型并没有死亡,2016 年 7 月 19 日“まん君”开发的《恶用禁止人生游戏 世界篇》面世,游戏同样从现实媒介出发,玩法与使用“LINE”进行聊天无异,玩家要试着攻略自己的人生。

在无数“精神赛博人”试图脑后插管的今天,ARG 声响渐弱是不争的事实,现代人似乎更在意如何逃离现实,将身心全部投入虚拟空间之中。笔者不敢断言未来,但平行实境游戏在今天的可行性,远大于与市场上诸多不知所云“元宇宙”项目,与其期待《雪崩》里并不美丽的未来世界,或许不如着眼现实做自己的 Hiro。

尾声

有人说超越和落后并无区别,无法适应当下时代的作品,被受众遗弃也是情理之中。笔者并不认同这个观点,上述作品在商业和营收方面或许谈不上成功,但对于行业的引领作用是不可忽视的。

那些先行者选择创新和改变,但这是一条漫无止境的独木桥,稍有不慎就会被名为“时代局限”的浪潮拍落悬崖。正是诸如上述作品的千千万万“殉道者”,才推动了游戏设计理念,玩家们才能看到今天游戏类型百花齐放,甚至类型融合大行其道的局面。我愿将它们称之为:第九艺术历史长河中最璀璨的星。

OK,那咱们今天就聊到这儿,介于篇幅还有太多值得被铭记的作品没有提及,如果遗漏了您的心头好,可以在评论区留言分享一下。如果觉得我们做的不错,记得点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~!!!