游戏作为第九艺术的传达能力是否受限?

作者:ayame
2016-07-01
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引言

本文来自知乎问题“游戏作为第九艺术的传达能力是否受限?”的回答。

前提

首先,可以肯定的说,游戏在表达能力上并不会因其交互机制而受限,相反,交互机制的增加使得游戏在表达能力上有所提高。

在谈论这个话题之前,有一个前提。

目前阶段的游戏并不能够代表以艺术为追求的游戏设计的最高水平。

其实这是一个非常正常的现象。因为目前阶段的绝大多数游戏都并不是以艺术化为设计目标的。这也是我们为什么鼓励对于游戏艺术化有期待的朋友关注独立游戏的原因。(当然,目前国内的独立游戏一词已经有所演化。我们假设这里使用的是它的本意。)

另外,并不是某一种媒介具有艺术化的能力,用之所生产的作品就是一般意义上的艺术品。以电影为例,B 级电影与艺术片显然是两个不同的概念。(并没有指摘 B 级电影之中没有艺术品的意思,只是从多数产品的角度来看。)

与此同理,目前的游戏产业(国内外,包括索尼、任天堂等)实质上更多地是在生产流行文化消费产品,而不是艺术品。游戏行业依然在制造“长尾理论”之中所说的流行产品。当然,在众多的消费产品之中,也有让我们看到游戏艺术化可能性的作品。

这也是关于“游戏是否为艺术”这一问题之所以争论不休的原因之一。

游戏在交互机制上的表达能力能够到达怎样的程度?

在这个问题上,我有两点体会。

第一,不要固化对于“交互机制”的认识,或者甚至把“交互机制”等同于“游戏机制”。关于游戏交互的设计其实是一个外延非常广泛的话题。

比如,绿帽子系列对于绿帽子神态刻画属于点睛之笔,尤其在《风之杖》中,简直不能更萌。绿帽子溜墙缝走的时候那叫一个胆战心惊。运用原理在于:人对于面孔表情识别更加高效。

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当玩家操纵林克出入险境的时候,配合神态互动,较之阅读“他低头一看,脚下已是万丈高耸,不觉一身冷汗”之类,程度如何?

反正对我而言,后者不过是一目十行的一句话而已。

第二,当我们讨论游戏的表达能力的时候,我们应该着重强调的是“体验”,而非“叙事”。也就是说,我们应该问的问题是:这个游戏带给我了怎样的体验?而不是:这个游戏讲了一个什么样的故事。

之所以有这样一个结论,原因有以下几点:

  • 对于游戏研究有一定涉足的人一定听说过“叙事与游戏之争(Narrative vs Ludology)”。简言之,即是思辨游戏是否具有叙事的能力。不可否认,这场争论对于彼时的游戏学来说是有着重要意义的,正是这场争论之中发表的一系列文章定义了游戏及其许多特性。但是,就结果而言,这场争论不了了之。在 Lost Garden 之中,Daniel Cook 也将 Narrative vs Mechanics 之争定义为 2014 年被我忽略的五大争论之一。
  • 尽管 Chris Crawford 是写作被称为 Game Design Bible 的第一人,并且是举办 GDC 的鼻祖;最终在 GDC 上宣布希望以一己之力破除受到流行文化影响,已经长成巨怪的电子游戏,转而研究交互叙事数十年,但得到的成果只是对于普通人来说难于理解的可以构造交互叙事世界(storyworld)的软件。这种尝试就各种意义而言其实都是失败的。
  • 我们对于交互叙事的执著其实来自于我们对于“叙事”能够产生“体验”的认知。(的确,在低维度的艺术形式之中,我们会认为,我们是被“故事”感动至流泪。)既然“叙事”能够产生“体验”,那么当更高维度的艺术形式出现的时候,我们自然要求该种艺术形式首先提供“叙事”。但是,被我们忽略的其实是每当艺术进化到更高一个维度的时候,“叙事”要素就会弱化,而“体验”要素就会强化。近来热门的 VR 技术其实也是一个佐证。(即使是在游戏发展的初级阶段,当我们为《仙剑奇侠传》的月如的死亡感到痛苦的时候,这已经是失去同伴的“体验”而不仅仅是因为一段“故事”了。到了 Journey 的时代,尽管陈星汉仍然使用了情感曲线等戏剧常见的创作手法,但是这些手法也是为了引导“体验”而不是创作一个“故事”。)
  • 深入研究游戏叙事,除了埋首于一堆名词之中,对于游戏设计本身没有丝毫的指导作用。我曾经以为游戏设计的步骤是首先确定核心机制,然后创作原型,进行迭代。后来才了解应该首先确定核心体验。一旦核心体验被确定,机制、美术等内容都很容易被确定下来。也就是说,“体验”是游戏最重要的内容,这一法则是可以指导实践的。

那么,说到底,游戏在交互机制上的表达能力能够到达怎样的程度呢?

How Games Move Us: Emotion by Design 一书之中,作者指出:就核心而言,游戏与其他艺术形式在基础方面不同:他们为玩家提供了通过努力影响结果的机会。有意义的选择(meaningful choices)与心流(flow)是游戏带给玩家情感体验的基础。而游戏因此为玩家带来的责任感与负罪感是其他媒介所不能达到的。心理实验研究也表明,由于动机与奖励,进行游戏的玩家脑部激活程度要比被动观看的人更高。

比如,实验作品 Train 之中,玩家在大多数时间做的事情都是帮助清理火车前的障碍以使得火车顺利行驶,但是,最终他们会知道火车的重点是奥茨维辛。在这个时候,玩家体验到了一种巨大的情感转折。我想这款作品从某个角度表达了个体在面临时代时的无奈。

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游戏可以通过模拟(This War of Mine,Cart Life,Paper, Please)深刻地展现某一种生存状态。

游戏可以通过情态设计营造氛围(Limbo)或者建立角色与玩家之间的关系(前面提到的 Zelda)。

游戏可以通过机制设计或者互动设计让玩家感受到不同的情感体验。

游戏这一形式决定了 meta game 比其他艺术形式更容易达成。

玩家会在四个层级上将他们自己映射到化身角色上:视觉,认识,社会与幻想。因为其他艺术形式不能做到这一点,游戏可以在这个方面进行一些表达的尝试。

而且,游戏在玩家关系上还可以做更多的表达尝试。

对前八大艺术的依赖程度?

游戏作为一门综合艺术,其表达不能离开其他艺术形式的辅助。最终游戏作品的呈现时,整体大于一切。

的确,出于对于游戏机制的强调以及对于任天堂系游戏设计的赞叹,在我刚刚接触游戏设计时,也曾对于 To the Moon 之类的游戏感到嗤之以鼻,以为这不过是借助游戏的外壳制作精良的动画而已。但是后来细思维之,发现这里有两个悖论:

  • To the Moon 虽然缺少显然的互动元素,但是它并非没有提供互动体验。相反,正是由于游戏设计师高瞰巧妙地将玩家设计为两位医师旁观的角色,逐步揭开真相的旅程才显得扣人心弦而感人至深。
  • 更重要的是 —— 也是我想要强调的是,游戏作为一门综合艺术,其表达不能离开其他艺术形式的辅助。譬如 Night in the Woods 讲述了小镇少年的荒唐物语。

在儿童风格的画面中,游戏展示了严肃甚至黑暗的主题。游戏主角 Mae 徘徊在自己出生的小镇 Possum Springs,感受着生命在荒诞中流逝。这个关于悲伤和愤怒的游戏获得了积极的评价。游戏中充斥着扭曲和荒诞的感觉,与此同时,儿童风格的画面,机智的幽默,把悲伤的主题变成了可回味的东西。

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不知为什么,最初看到这款游戏的时候立刻映入脑海的是《汤姆·索耶历险记》。虽然二者有着明显的不同。我想表达的是,我非常高兴在游戏之中看到这样另类风格的尝试,尽管它在游戏机制上并没有太多创新。而这种风格的达成也与其美术风格有很大关系。而最终游戏呈现的则是一个整体。

顺便说一句,风格多样化也是游戏艺术化的一个表征之一。

另外,根据罗炜的补充,游戏创造体验的原则与传统艺术形式也是一脉相承的。

与前八大艺术相比,传达能否更有效,更准确?

我认为不能一概而论。之所以在上文之中一再强调“体验”,也是因为这是我所以为的游戏的长处。

但是,与其他艺术形式相比,游戏也有其短处。

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比如说,它真的并不擅长叙事。为了验证这一结论,我曾经梳理许多游戏剧本。结果是,即使那些被认为剧情神作的游戏,“神作”的多数不是故事本身,而是它的呈现方式。大多数游戏故事不过是三流电影剧本而已。

不过,游戏的优势确实在于其综合性与尚有许多探索空间的交互方式的设计。比如,就一般意义而言,游戏并不那么擅长描绘一个人物,但是在 Undertale 之中,游戏却塑造了许多令人印象深刻的各具特色的人物。之所以能够如此,既是由于人物对话撰写,也是因为游戏有趣的战斗方式,还有许多细微的情态设计的原因。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 浑身难受 2016-07-01

    顺带去看了Night in the Woods的文章,感觉之前差点错过了一个好游戏

  2. 有猫的尾巴 2016-07-01

    最后一张图是什么 好奇

  3. 熊拖泥 2016-07-02

    不同意文中所说“游戏和其他媒介相比不擅长叙事”,既然作者清楚的知道游戏有交互性,而且在体验上产生了诸多优势,为何还要用没有交互的电影衡量标准来衡量游戏呢?举个栗子:《仙剑》初代几乎绝大多数通关的玩家都感叹“剧情太感人”,可是如果将这款游戏的剧情照搬荧幕成为两个小时的电影,恐怕很多没有玩过游戏的观众都会认为剧情平平,那为何玩家会给出完全不同的答案呢?如果从“交互体验”的角度去看就会豁然开朗,其实《仙剑》通关后玩家口中的“感动”实际上是游戏整体体验过后的结果,感动玩家的不仅仅是剧情,而是通关前游戏角色伴随玩家的那些日日夜夜,而这一切都是无时不刻不在交互之中。简单的说就是这样,详细的可以写一篇长文了

    • ayame9joe 2016-07-02

      @熊拖泥:叫法不同而已。看法和您是一样的。这个问题在知乎也和一些朋友讨论过。正是因为我认为《仙剑》创造了很好的体验,但并不是好的故事,所以才说游戏不擅长(传统)叙事。其实不只是老派作品。新秀 Her Story 的故事如果只是线性表达也很简单。

    • 熊拖泥 2016-07-02

      @ayame9joe:的确文字很抽象,而且每个人看到“交互”、“叙事”的词其实想到的内容是很不同的,哈哈~ 所以在描述游戏体验或者任何形式的体验的时候,“好玩”、“好看”、“好吃”、“有趣”这些描述其实是十分笼统的,作为玩家可以说“挺有趣”,因为这是他体验的结论,是终点;而专业的游戏设计师就必须将“有趣”当成起点,进而详细描述“什么是有趣、到底是什么体验吸引我了?”,作为分析游戏体验的第一步。那么什么是好的“叙事”呢?无论读者、观众还是玩家,是否还是因为获取叙事内容的过程中获得了十分吸引他们的体验,才会给出“叙事好赞”的评价?那么是否叙事只有有限的几种方式来传达给受众好的体验呢?比如说小说和电影中,故事情节、桥段的编排、角色的塑造是创造好叙事的核心,但用这个作为衡量标准来看游戏显然会发现所谓“剧情感人”的游戏中,超越小说电影的精妙情节和桥段,似乎根本不存在。个人认为这是因为谈到叙事的时候,由于受到传统小说、电影等媒介形式的影响,人们会不自觉的用传统叙事媒介中的观察角度和评价手段来衡量游戏!但游戏有其他的方式来让玩法获得更加生动的叙事体验。正好提到Her Story,不妨这样说:同一个故事,哪怕是从小说、电影角度来看完全是平淡无奇的故事,游戏却可以有办法让玩家在叙事上获得的体验上远超电影观众。因为整个故事以及故事和自己的关联是玩家自己主动获得而非静静的观看大屏幕,这种因为交互新维度带来的主动性使得玩家直接变身为主角,而不是电影的移情或者其他以第三人称视点获得的被动投入。

      最近由 熊拖泥 修改于:2016-07-02 14:06:55

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