GDC 我们来了
indienova GDC 参会团昨天抵达了 San Francisco,稍作休息,就迎来了 GDC 正式拉开帷幕。(多图预警)
一进会场,Let's rock 的氛围就铺面而来。
首先要做的工作则是注册。
Day of the Devs
登记注册之后,我们自然先去 Day of the Devs 逛逛。
Day of the Devs 是 Double Fine 每年的常规活动。与其他从周三才会开始的展示不同,Day of the Devs 贯穿 GDC 五天全程。也是因为如此,所以我们每天都会在空余时间穿插来这里转转,顺便为大家报道一些值得注意的游戏。当然,我们见到了不少熟悉的面孔。
从现场试玩来看,游戏机制并没有太大变化,但各种细节、场景丰富程度与搞笑程度都翻倍。不过目前来看游戏还不稳定,试玩过程中经常宕机。
Indie Megabooth
Indie Megabooth 也是作为 indie 逛 GDC 的重点项目,关于它的具体情况,可以参见站内的这篇文章。
在位于三楼西厅的 Indie Megabooth 遇到 Monster Prom 团队,他们看到 indienova 的标志立即认出了我们,并且提到了谜之声(他们使用的词汇是 Sound of Mysteries,这让我们费了一些时间才明白他们指的是谜之声)。
很高兴他们认为 indienova 的本地化工作非常专业,并且高度称赞了谜叔的宣传。
另外在GDC 南厅一层的Xbox展区,正对大门的显眼位置摆放着国内最近很受欢迎的独立游戏《小三角大英雄》。
Indie Summit -Cost effective marketing & PR for indies
今年的 Indie Summit 出人意料地受欢迎,门口早早排起了长队。
尤其是Room2009,一大早就有超过200多人正在排队等待进场。在这个房间里,分享了一个话题为“独立游戏团队在预算不多的情况下如何做市场营销”。
这场会议是由负责过Gone Home、Overland、Night In The Woods等独立游戏营销方面的Chris Dwyer上台做了一场30分钟左右的分享。他通过一个清晰的PPT为在场的听众简单解释了在有限的财力、物力、人力以及时间的情况下,围绕着外部资源和内部的营销资源去评估游戏的特定需求。然后简单通过一些举例,告诉大家该如何制作一个能够反映货币和机会成本的模板,方便开发组根据需求及时调整。最终通过以上这些内容,让开发者明确自己的游戏和现有的资源确定需求的优先级和预算。
在会议结束后,在外场等待进场的人群依旧不见少,而indie Summit的热度还在持续升温。
Game Design Workshop - Game of the Games
接下来是行程之前我们就决定要去的重头项目之一 Game Design Workshop。
今天的主题是 Game of the Games。
说起来,workshop 这种东西,虽然通常基于并不复杂的原则,但重在实践得到的具体经验。而且,这些原则并非强加给你,而是在实践环节逐步道来。Game of the Games 也是如此。
先讲一讲它的大体流程:
成员按照小组划分,得到一套基础的游戏框架,这套框架限定了一些基本条件,但需要参加成员填充一些规则。添加完毕之后,不同小组两两合并设计规则,然后再合并,然后再合并。
听起来有些复杂是吧。来看看我们在现场到底是怎么玩的。
这是我们最初得到的游戏框架:拿出多米诺骨牌三块放在一个盘子,设计一套规则使其中的两块可以被移动到另外一个盘子里。
我们的设计是如果两个多米诺骨牌有一个要素相同即可。
之后另外一个小组的成员来到我们小组,我们把规则改为上抛三块多米诺骨牌,待其落地之后,如果二者有相同要素,才能够移动到另一个盘子。这样,我们就把两个规则合并起来了。
可以看到,这也是 Game of Games 的精髓,亦即不断地进行规则合并,从最初的两个规则,到四个,最后到八个,三次合并得到了一个相对复杂的系统。到了这个时候,我们就发现了游戏系统之中的许多问题。
导师引导我们总结出了规则合并的两个形式:
其一,是纵向延伸,满足了第一条规则的条件之后发生第二条规则;
其二,是平行影响,第一条规则创造或消耗第二条规则的资源。
最后的环节是互相测试,其他成员试玩我们的游戏的时候,会发现许多我们因为过于熟悉游戏而很难觉察的问题。导师 Marc LeBlanc 也来玩了蛮久,因为他总是卡在一个环节。
Game of the Games 像是一个有趣的实验室,让我们尝试了不同的规则组合方向,这一实践也让我们体会到一味增加规则并不是好的设计方法,相反,规则之间的搭配与平衡才是我们应该聚焦的部分。
MIX - Media Indie Exchange
从名字大概就能看出来 MIX 是做什么的,但你可能看不出来它有多棒。
GDC 的第一晚 7:00 - 11:00,你能玩到许多关注已久的独立游戏。它的详细列表在这里。如果你经常来 indienova 的话,也许会看到一些熟悉的面孔。
从照片里的人山人海就能隔空感到现场的热闹氛围。
大家都沉浸在游戏带来的欢乐之中。
同时还可以享受美食。
我们也见到了老朋友 Another Indie,带着他们的游戏 Shots Fired,这款游戏已经通过绿光,将在 2017 年发行。
我们还见到了Hidden Folks的人,他们知道我们的身份后十分热情并表示对游戏汉化的感谢!
另外有一款名叫Russian Subway Dogs的游戏,制作游戏的灵感来源也非常奇特,是他在乘坐地铁的时候,看到一只小狗在一位手持热狗的妇人身后突然一吼、吓得她连热狗都掉了,于是一个关于游戏的想法在他脑中浮现,并在五年前一次多伦多game jam完成的游戏原型,去年开始开坑进行完善,并于今天带来了展示。
当我们走到一个名叫Jetpack Squad的展台时,有些熟悉的画面和玩法一下子让人回忆曾经玩过的一款非常赞的平台动作游戏《全面侵袭2》,我兴奋的过去问游戏的作者在不在,有位个子不高、戴着眼镜的年轻人回答说他就是制作过《全面侵袭2》的制作人,而现在在展示的是他们的最新作品。
当他听说他的游戏在中国得到宣传时,他表示了感谢之意,我们也期待他的新作品能够尽快推出。
由于我们对像素的独立游戏一直都很关注,所以今天在MIX看到一款游戏的画面就挪不开步子,直接和守在一旁的开发者说“对画面风格一见钟情”并聊起来后,发现他原来这款游戏是《荒野老城(Retro City Rampage)》的继作!而开发者自然就是Brain。除此之外,他竟然将前作移植到了Game Boy Micro上。
另外,一款叫做Little Bug游戏也吸引了我们的目光,在制作这款游戏的同时,制作人还亲自动手做了一个街机框体,为玩家准备了双摇杆和踏板!在聊天的过程,我们了解到他除了软件开发能力了得,硬件也是一把好手,这款游戏也让人备受期待。
现场还有更多游戏我们没有时间都一一去到,不过可以通过科学上网,观看twitch上的直播录像。
不要不要停!!
根本停不下来,等不及看今天的了!
不要停~
23333,科学上网
23333,科学上网
"他通过一个清晰的PPT为在场的听众简单解释了在有限的财力、物力、人力以及时间的情况下,围绕着外部资源和内部的营销资源去评估游戏的特定需求。" "然后简单通过一些举例,告诉大家该如何制作一个能够反映货币和机会成本的模板,方便开发组根据需求及时调整。最终通过以上这些内容,让开发者明确自己的游戏和现有的资源确定需求的优先级和预算。" 那么他到底怎么说在这些东西有限情况下要如何做呢,又到底如何做一个能反应货币和机会的模板呢?重点的内容为何都没有呢。。。我们希望知道的不光是他们讲了什么,而是真正的他们到底“讲”的什么
最近由 lalaluna 修改于:2017-03-02 11:35:35