标签:GDC

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GDC:使用讲故事推动你的独立游戏叙事与玩法

在这次 GDC 演讲中,来自荷兰布雷达应用技术大学的游戏设计教授 Mata Haggis 讲述了如何使用故事叙述者的角度来对任何游戏(不管是机制导向还是叙事导向)进行体验优化。

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【GDC】没时间没预算也没关系:完成 The First Tree 的过程

在 2019 年的 GDC 演讲中,David Wehle 分享了他在完成自己成功的独立项目《the First Tree》时所使用的策略,即使他每周在 the VOID 工作超过 40 个小时并照顾他的家庭。

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[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000个音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley

[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000个音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley。

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【中英字幕】【GDC】从新角度看《战神》的进化战斗系统

来自圣莫妮卡《战神》团队的首席战斗设计师的 GDC 分享,讲述他们在新的摄像机视角下如何创作新的战神战斗系统。

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【GDC 2022】将作家变为程序员:故事语言与灰箱叙事

John Manning 向我们介绍除了电子表格和节点编辑器的一种对话编辑工具,作家们可以使用一种与电影脚本格式非常相似的 DSL 来更高效率地完成游戏中的剧情对话工作,并提出了灰箱叙事的概念。

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[GDC 2022]《Wordle》违反常理的开发之路

在 2022 年 3 月的 GDC 上,《Wordle》的作者 Josh Wardle 以“'Wordle': Doing the Opposite of What You're Meant To”为题,向大家介绍关于这款作品背后的一些开发轶事。

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【中英字幕】【GDC2021】设计解谜游戏的 30 堂课 - Elyot Grant

这是 Elyot Grant 在 GDC2021 的讲座《设计解谜游戏的 8 堂课》的“导演剪辑加长版”。由于 GDC 演讲时长的限制,讲者当时并没能够完整讲完他想分享的内容,于是便做了这个 3 个半小时的完整版,完整讲授了解谜游戏设计的 30 节课。

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[GDC 2021]《Hundred Days》从葡萄酒产区诞生的酿酒模拟游戏

《Hundred Days》是一款酿造葡萄酒的策略经营游戏,玩家会管理一间废弃的小酒厂。在本届 2021 GDC 上,负责游戏文本设计的 Maddalena Grattarola 跟大家分享了这款作品的开发历程。

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[GDC 2021] UX:不要伤害你的玩家 - 设计重口味游戏的职业伦理

此篇演讲的目的是提供引导,如何在游戏中引发玩家的强烈情绪并丰富游戏体验,同时降低游戏给玩家带来心理障碍的风险。当然,我们没有办法预测每个玩家的底线,但我们可以有最基本的安全指引,将风险降到最低。

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[GDC SHOWCASE 2021] 来听《对马岛之魂》制作人回答各种提问

Brian Fleming 参加了 GDC SHOWCASE 2021 的活动访谈,在网络直播上直接回答与会者们的提问,内容包括游戏发想、专案管理、开发困境,以及如何进入游戏业的建言等等。

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【中英字幕】【GDC】《光·遇》中的社交玩法设计

来自《光・遇》开发商 thatgamecompany 工程师的设计理念分享:他们如何设计游戏中的社交玩法。

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【GDC 中字】我是如何让我妈通关《植物大战僵尸》的

来自宝开的 George Fan 讲述了他如何通过精巧的教学设计让从未玩过游戏的母亲通关这个游戏,并且同时满足了传统玩家群体的需求的。

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