2016 年,Replica 成了一部话题之作。由此衍生开来的讨论,除了以 Orwell 等一系列以反乌托邦为主题的独立游戏之外,也有自称受到 Replica 启发并且结合了 Her Story 的悬疑要素的 Sara is Missing(SIM),我们曾在 focus 之中推荐的 The Normal Lost Phone 等。后者主要的共通之处在于,虽然与 Replica 同样以手机为游戏空间,但较之于反乌托邦的阴翳与更高层级的关注不同,它们讲述了与日常生活相关的故事。
这种叙述的确可以成为一种确有意义的衍生。
日常生活
日常生活侵入游戏表达,想来似乎也是近来的事情。桌面游戏始点 Little Wars 源于战争模拟,D&D 则走幻想一脉。电子游戏诞生以来,若干主要类型莫不沉浸幻想、历史、战争、童话之中,恰如某种认为游戏之所以流行是由于给予玩家逃避现实的港湾的论点一般,人们似乎的确在游戏这一新的形式发现了与颅内中二剧场联通更加紧密的方法,所谓沉浸与怀疑搁置。谁需要在游戏之中体验日常生活呢?难道平日不得不面对的琐碎还不足以击垮你脆弱的神经吗?客户投诉,子女教育,父母赡养,家庭争端,如是种种,当你终于拿起手柄,难道不想当那个世界的王,杀个痛快?
模拟游戏的出现似乎一定程度地改变了这个事实。玩家开始在 The Sims 之中花费大量时间,但我并不认为那是真实的日常生活的表达:虽然它甚至完全模拟了这个无趣的世界,精确到 —— 是的,吃喝拉撒 —— 的程度。无论如何,它只是一个玩具而已,如同摆弄乐高,你在其中得到的乐趣或可用掌控形容,而这种掌控绝非日常生活之中我们体会到的多数情绪。那些风靡的模拟游戏反映出的似乎依然是我们很难或者不能在现实生活中体验到的向往:牧场风光,历史巨变,航海生活,荒野历险,以及,完美女友。
我们或许抱怨过游戏缺乏更多的动词与情感,甚至抱怨过太多次,不过,至少我自己之前并没有思考过“日常生活”跌落入游戏这件事情。—— 但它确实自然而然地发生了。我不想把它和独立游戏过多地联系起来,因为我们似乎已经赋予了独立游戏太多意义。我们还是仅仅来看一些游戏吧。
我们能记起的名字大概还是那些现在似乎已经变成某种意义上的经典的作品。 比如,Heavy Rain,Cart Life,Every Day The Same Dream,That Dragon, Cancer,Firewatch 等。但之所以如此,其实从某种程度上来说,是因为在如今这个时间点上,这种作品已经太多,以至于发散,这种试验随处可见,未见得以宏伟的形式呈现,所以没有受到那么多的关注。试举一例,最近的 Supply 专题之中的两个推荐作品都是如此:一个涉及初次约会,一个则与醉酒聚会有关。 后一个作品的作者 Jenny Jiao Hsia 是我们曾经在 Indie Figure 栏目中介绍过的人物,她的作品多与女性、日常有关。
何以如此
之所以发生上述改变,也许某种程度上是游戏走到一个极端的反叛。如果我们愿意回顾其他形式的创作,不难发现它们也经历过类似的历程,反叛的对象或许不同,但核心一致:在某条路径业已人满为患的情况下,为这一形式的发展探索新的出路。游戏纪录片 Gameloading 采访 ToT 工作室的片段,艺术家想要尝试新的形式的时候发现了游戏的有趣,“但是绝大多数的游戏似乎都是一样的”。
但与此同时,这个过程又是自然而然,当创作者对于手中的工具操作更加熟练的时候,他们的表达就变得多样起来。
又或者,如同其他媒介的创作者同样表达的困惑一样:生长于这个世代的我们,究竟应该用创作探索什么主题?我们没有经历过战争年代,也缺乏所谓的创伤记忆,甚至连数字革命也因为发生于我们成长起来的年代而显得漫不经心,我们究竟应该创作什么?
日常生活成为了一个可以选择的主题,或许起初源于被动,但在书写的过程之中,某种力量显现出来。潜伏其中的微妙的情绪、心境,乃至命运、生死,并不比那些宏伟叙事孱弱。
虚拟游戏空间
然而,对我来说, 二者相比,这些以手机 —— 或者,如果我们还可以算上 Emily is Away 之中老旧的电脑 —— 这样的虚拟游戏空间的日常表达游戏,更容易让我产生真实的恍惚。其中的原因或许非常简单:手机等虚拟空间真的已经成为了我们生活之中无与伦比的重要存在 —— 尽管我极其不愿意承认这一点。与简单地搭建手机平台相比,其他游戏表达日常生活的方式或者借助于隐喻,或者仅存于步行模拟,这种设计实在有点过于缺乏真实的力量了。
信息时代,个体以数据形式储存,交流以传输得以进行,生活以及一切化为碎片,残存于网络空间的黑洞之中。我们存在,交互,经停,死亡,汇成一片汪洋,信息垃圾积攒成堆,我们在其中艰难呼吸。
似乎没有什么不能够被放进虚拟空间之中,它何其之小,又何其之大;被用作游戏表达工具的一种不是太过正常了吗?游戏从某种程度上来说也始于赛伯空间。
新的可能
我几乎可以认定,在反乌托邦的宏大与日常的对比之外,手机的确是表达零碎的日常的良好的媒介。但我并不确定,这种应用可以或者能够走到多远。毕竟,这一限制本身就意味着可能性的缺失:我们已经看到了多少次密码解锁这个显得无趣的谜题?目前的假定通常基于我们拿到了别人的手机,如此游戏的基础才得以成立,过度运用很可能变作牵强。
这也是为什么此类游戏被看作 hack 一派的继承者,尽管由于介质换为手机而变得简单自然,不再需要任何的编程知识。玩家需要必备的技能,恰恰正是日常生活之中与手机交互的惯常。
在 Oxenfree 制作团队 Night School Studio 的作品(由 Telltale 发行)MR. ROBOT:1.51EXFILTRATI0N 也是一款带有 hack 色彩的游戏,但它的不同之处在于其背景设定与美剧 Mr. Robot 的联动。虽然并无实质改变,也的确是一个可以探索的方向。
倘若这种尝试实体化(类似 Hello Operator)或者变成 ARG 的形式想必也会有趣许多。
而如果转变思维,不再将之局限于此,玩家不再只是通过手机这一窗口窥探或者观察别人的生活,大概就能够一些新的玩法了。非独立游戏之中早就有过这样的尝试,无论是试图将一切真实生活还原其中的 GTA 或是以手机短信作为分支的《史坦斯闸门》都是如此。
独立游戏可以走得更远:即使是目前手机已有的功能尚未开发殆尽,譬如地点社交、手机支付等。而况在游戏之中设计者完全可以虚拟出现实之中并不存在的手机功能。
内容 VS 形式
讨论了这么久,我们聊的不过是游戏的表现形式而已。但每个游戏之所以打动人,都与自身表达主题有关。比如,Emily is Away 是懵懂青春的遗憾,Sara is Missing 是惊悚悬疑,The Normal Lost Phone 则是 LGBT 群体的困惑与成长。
如果从这样的角度来看,关于科技革命与信息时代,我们还有太多话题没有讨论:信息焦虑,黑客伦理,盲目从众,隐私保护等。
希望游戏也能成为喧嚣时代的一面镜子。
期待游戏生活化,这样游戏内容会更丰富,形式也会更精彩。