Indie Focus #60:进化之道

作者:游戏发现
2017-06-01
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这周还算是比较热闹的一周。跳票大作 RiME 的登场与其他精致小品是主要力量。

由于被寄予厚望,RiME 的不过不失本身就像是一种失败了。它没有提供更多新的元素,甚至远不如其比较的对象。虽说如此,玩家的好评还是体现出其自身的价值。SUPERHOT VR 经历 Oculus 半年独占之后登陆 HTC Vive,是一款非常值得体验的 VR 游戏,且不说游戏内容与 VR 千丝万缕的联系,VR 版本内容的加强,游戏机制与 VR 的紧密联动本身就是带有梦幻色彩的事情。Emily is Away Too 虽然加入了不少新鲜元素,并且获得好评,但却反而有些累赘,多少显得不再单纯如昔,成为了其他同类游戏一样的臃肿产品。The Long Journey Home 试图通过同伴队伍系统的加入改善宇宙沙盒,但是效果并不那么让人满意。同样情形的还有恐怖游戏 Perception,盲人探索的概念虽然新颖,却不足以支撑起完整的游戏。反观 Tokyo 42,的确有其粗糙的一面,在新鲜的呈现与诚意的细节之中,又显得让人喜爱起来。

这不免让人思索“进化”这个问题。刻意的进化并不一定会带来好的结果,突进的方法也是如此。灵机一动外加精细打磨却可能是取巧的做法。自然而然地联系则更是难得的浑然天成。而有的时候,不去背负进化的包袱,专注于自己的定位,同样需要坚守与勇气。

还是顺便说一句 Phantom。自曝光就饱受争议的 Phantom 终于迎来 EA,几乎不出意料地获得了褒贬不一的评价,之前的喧嚣褪去之后,真正到来并未溅起多少浪花。Phantom 受到的期待和争议都来自于看上去过于宏伟的概念,不过,在这个时代,我们缺少的似乎并不是概念,而是精致的实现。鉴于它还将持续进化很久,我们还是暂时保持远观的态度。

RiME

针对 RiME 这款游戏,站内已经给出了一篇单独的评测。这里不妨简单说说。游戏重在氛围刻画,打造了男孩因航行遭遇风暴误入异世界的孤岛,在与生物的互动之中探明真相的故事。整个游戏像是逐渐展开的交互动画,带有强烈的宫崎骏的味道。尽管被认为是解谜游戏,但重心在于光影变化的谜题实际上非常简单,游戏更加注重探索:即使如此,游戏中的收集也不是一种硬性要求,乃至压力,得到之后也不过是单纯的图片而已。

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游戏试图在叙事与情感上做出一定探索,也在一定程度上卓有成效,讲述了虽然简单但却动人的故事。不得不说,RiME 并没有达到前辈的高度,更不用说做出开创性的设计。可是,RiME 达到了对于自己的要求,也自成一体地占有它的位置。

Emily is Away Too

Emily is Away 的 2006 升级版,加入了 youtoob,facenook 等虚拟社交网站(你可以在这里看到),传送文件直达电脑的真实体验,并且增加了双女主人公,带有时限的选项,HE 和 BE,流行的 who will remember this。保持不变的大概就是那种青涩的青春回忆了吧。

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这个加强版获得了截稿时 631 篇的 97% 好评如潮,但说实话,就我个人而言,总觉得哪里怪怪的。新的设定的加入让曾经清流的 Emily is Away 看上去更像一款劣化版的老式 gal game。我更喜欢那个无法改变的结局,不那么游戏套路,缺乏 new choices 的“真实”体验。当然,网络生活本身的进化毫无问题,不过,到了今天,也已经并无新意了,不是吗?

当然,在原本就不喜欢 Emily is Away 的玩家,与同为二作的忠实粉丝之间,我的看法显得极为个人。如果你喜欢前作,还是不妨来试试这部作品,其中还有梗和不错的音乐呢。

The Long Journey Home

继 No Man's Sky 之后,The Long Journey Home 再次挑战宇宙。尽管这样的比较并不公平,但前者似乎已经成为程式生成宇宙探索绕不开的话题之一。这一次,The Long Journey Home 试图通过同伴小队这个设计做出自己的特色。在 indienova 曾经推出过的前瞻里,我们已经详细介绍了这一点,而在当时,出众的人物设定让人眼前一亮,也成为了大家期待的焦点。

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遗憾的是,在最终的成品之中,The Long Journey Home 并没有极强地体现这一特点。尽管影响游戏成败(四名队友如果全部死亡就判定游戏失败),但是队友的能力和因此带来的帮助却并不非常明显。更多的不同体现在对话交流,但这些对话相对碎片,而不能构成主线剧情。

至于探索、收集的设计并没有特别新奇之处,相反,倒是存在诸如操作等设计硬伤。这款作品仍然具有很大的潜力,不过在此之前还有很长一段路要走。

Tokyo 42

Tokyo 42 最先夺人眼球的毫无疑问是它特色鲜明的美术风格。凌厉的色彩搭配,精心设计的城市与建筑,如玩具一般的可把玩的精致感,随意扭转的镜头,蒸汽朋克元素,未来东京背景。也许更加可贵的是,这样原本为了节约成本而打造的美术设计到了最后与玩法无缝衔接到了一起,甚至为其带来了众多潜入、射杀游戏中别具一格的特色,比如将镜头扭转与潜入紧密结合到一起,又比如改变肤色的乔装打扮混进不同派系。

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或者,我们甚至并不需要仔细琢磨它到底不同在什么地方,游戏整体的呈现已经让人眼前一亮了。

Tokyo 42 并没有在这个良好的基础上偷工减料,比如细节,任务设计或者剧情。它不是那种看上去很美但吃起来并没有什么味道的蛋糕。也许它的核心玩法并不能禁得起过分推敲,能够严丝合缝地向它的前辈看齐,但在极其出彩的表现之下,你会自觉地认为自己并不能够要求十全十美。

Perception

我一直对恐怖游戏无感,因为我既不是有神论者,又无法理解背后的逻辑。不过,对于有趣的游戏创意我向来很感兴趣。这是 Perception 吸引我的注意的原因。它的特色在于回声定位 + 恐怖冒险。虽然回声定位已经不是什么新鲜的概念,但二者的结合在我的印象里还没有见过。仔细想想,这并不是什么异想天开,反而是个很有潜力的有趣设定。作为表现形式,被黑暗包裹的游戏空间完全未知。在必须依靠回声定位的盲人“看”来,恐怖必然会被强化。

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不过,最终,游戏依然需要靠视觉反馈进行呈现,如果回声定位只是简单地为平常触手可得的眼见为实变成需要操作进行的步骤,那么反而成了弄巧成拙。Perception 用以解决这个问题的思路是回声定位的拐杖会引来鬼魂的追逐,其他的响动也会引发类似的效果,也就是引入了潜行戏码。

即使如此,游戏看似出色的概念也并没有足够到可以支撑整个游戏,也未新颖到能够为恐怖游戏带来全新的模式与体验(虽然我很少玩这个类型的游戏吧),因此 Perception 只能算是个尚可一试的尝试。