台湾电子游戏史(二):起步(1989-1993)

作者:Lucian
2022-11-01
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前篇

大宇资讯登场

1989 年 2 月,刚成立不到一年的大宇资讯推出了他们的首部作品:《灭》,由 DOMO 小组开发。[1] 可能很多玩家想象不到,创造了大名鼎鼎的《轩辕剑》系列的 DOMO 小组,处女作会是一款横版格斗游戏。很长一段时间以来,由于相关资料缺失,这款游戏都显得异常神秘,直到 2017 年,一位海外玩家通过 Youtube 发布了它的实况流程,让我们有机会一睹大宇资讯开山之作的风采。[2]

《灭》(大宇资讯,1989)

剧情层面,《灭》或许受到了同时期西方 RPG 的影响,讲述了一个男主角进入城堡击败魔王和恶龙,拯救爱人的故事。虽然游戏的剧情简单,流程其短无比,但仍有不少优点:比如精致的美术,较为多样的动作,以及内置小游戏等。

继《灭》之后,大宇资讯马不停蹄地发布了第二款游戏:《逆袭》,主制作人是后来缔造了《天使帝国》系列的施文冯。他于 1985 年进入游戏行业,是当时台湾经验较为丰富的开发者之一,第三波公司曾在 1986 年发行了他制作的两款游戏:《幽灵坦克》和《悬疑快感》。

可惜的是,《幽灵坦克》和《悬疑快感》目前已佚失,只能从文字资料中得知它们的存在/图片:《萌芽起步的国人自制休闲娱乐软体》,《软体世界》,1989 年 4 月刊,第 61 页

和《灭》相比,《逆袭》留存的资料更为稀少,只知道是一款单色的横向卷轴射击游戏。[3] 不过它的世界观在当时显得非常前卫:西元 6502 年,地球遭到不明生物袭击。在地球联邦军反击前夕,司令的女儿却被敌方俘虏,玩家的目标是在赶在反攻开始前营救司令之女。[4]

从后续的知名度和影响力来看,《逆袭》并没有达到预期,但它却误打误撞,催生了一个经典国产游戏系列。

[1] 大宇官方网站:大宇 22 周年回顾。
[2] “Chun Yu-Wang”的个人频道。 
[3] 瘾科技:《大宇多功能摇杆卡 JoyMouse》。关于《逆袭》的文字记录较多,比如图 2 的《软体世界》1989 年 4 月刊,另在初代《大富翁》的使用说明书附录中也有《逆袭》的广告,它宣传《逆袭》是国内首款应用大荧幕横卷轴的射击游戏。
[4] Bangumi 番组计划:《逆袭》

姚壮宪与《大富翁》系列

时间回到《逆袭》发售前,一天,一个花莲县乡下出身的年轻人偶然看到了报纸上大宇资讯的招聘启事,便带着他制作的射击游戏《拂晓攻击》前去求职。大宇创始人李永进对他非常欣赏,但当时大宇正在筹备同样是射击游戏的《逆袭》,所以暂时搁置了《拂晓攻击》,这让他不得不去构思一款新游戏。这个年轻人叫姚壮宪,当时正在台北工专读书,虽然学的是矿冶专业,但他却将心思全部用在了游戏开发上。

对于新游戏的创作灵感,姚壮宪回忆道:“当时是穷疯了,脑中一直在想怎样才能写个能赚钱的游戏,满脑子想着‘钱钱钱,我要赚钱’,突然想到大富翁,就立刻开始写了。”[5]

《大富翁》的玩法并非姚壮宪首创,游戏原型首先可以追溯到桌上游戏《地产大亨》(Monopoly),它诞生于上世纪三十年代大萧条时期的美国,设计者查尔斯·达洛(Charles Darrow,1889-1967)是宾夕法尼亚州的一名销售员。可以说,此后和大富翁主题有关的桌游或电子游戏,都或多或少受到《地产大亨》的影响。[6] 而《地产大亨》的灵感来自于美国游戏设计师伊丽莎白·玛姬(Elizabeth J. Magie, 1866-1948)在 20 世纪初发明的桌游《地主游戏》(The Landlord’s Game)。[7]

《地主游戏》(1903)/图片:BoardGameGeek

台湾地区最早的大富翁游戏诞生于 1956 年,其发明者是新北市中和区一位文具店老板的儿子,当时他正在美国留学,根据《地产大亨》设计了一套本土化桌游。游戏在一张标有街道的图纸上进行,玩家通过掷骰子交替前进,到达空地便可以买地皮、盖房子。游戏的乐趣是和其他玩家斗智斗勇,运作本金,掏空别人的口袋,成为最后的赢家。

不过,由于知名度不足、售价昂贵等因素,《大富翁》桌游问世的前十年,销售成绩一直比较惨淡。直到上世纪七十年代,《大富翁》的销量才和台湾经济一起腾飞,达到了一年十万套。[8]

可以看出,在姚壮宪的《大富翁》诞生前,该游戏类型在台湾社会已存在可观的市场前景。也正是因此,李永进看到姚壮宪带来的初版《大富翁》后,决定出资 10 万新台币买断其版权,并要求姚壮宪继续完善游戏,直到可以上市。[9]  “当时自己还没毕业,游戏开发工作是在位于桃园的家中进行的。每完成一个版本,就把它带到公司听取意见,为此不知道在桃园和台北之间往返了几次。”姚壮宪回忆道。[10]

1989 年 11 月 28 日,《大富翁》正式发售。以现在的眼光看,游戏整体观感有些简陋,画面是黑白的,地图只是简单的矩形设计,上面标有一些台北市的著名街道,但游戏性相对比较出色。说明书中是这样描述的:“游戏中,赚钱的途径多多,而土地房屋,机会命运等传统方式依然是主要架构,时事、横祸、坐牢、住院时而有之,状况极多。”

《大富翁》(大宇资讯,1989)

定价 250 新台币,《大富翁》的销售量达到了惊人的 3 万套以上,畅销持续时间也超出了姚壮宪预期,《大富翁》的成功一举奠定了姚壮宪在大宇的地位。它的玩法和背景既满足了李永进要做一款属于中国人的游戏的想法,又让那些被消费主义社会压迫的中产阶级民众做了一回发财的美梦。由于开发成本低廉又受玩家欢迎,在大宇资讯带动下,台湾游戏界在九十年代掀起一股大富翁热潮,各公司绞尽脑汁,推出了各种题材的换皮大富翁游戏。比如第三波公司就在 1990 年发售了《超级大富翁》和《大富翁环游世界》。

游戏发售后不久,姚壮宪离开大宇入伍。在服役的最后半年,单位配备了电脑,姚壮宪便利用休息时间开启《大富翁 2》的开发。退伍后,姚壮宪带着《大富翁 2》的半成品回到大宇,在公司其他员工帮助下,《大富翁 2》于 1993 年 2 月顺利上市。[11] 和初代相比,《大富翁 2》用 256 色取代了单色,玩法上也有不少创新,最大特色是添加了许多有趣的特殊卡片和神仙附身的效果。[12]

[5] 大宇 22 周年回顾:《姚壮宪:大富翁是我想快速致富的突发奇想》
[6] 骨灰集散地:《大富翁系列经典回顾》
[7] 维基百科:
《地主游戏》
[8] 
《我爱〈大富翁〉——从孩子“金钱游戏”看社会变迁》/《台湾光华杂志》,1991 年 10 月刊。
[9] Tassandar:《经典游戏的前世今生:从 Monopoly 到大富翁》
[10] 《姚壮宪:大富翁是我想快速致富的突发奇想》。

[11] 同上。
[12] 《大富翁系列经典回顾》。

《轩辕剑》系列诞生

在姚壮宪开发初代《大富翁》时,蔡明宏领导的 DOMO 小组也在稳步推进自己的开发计划。完成《灭》之后,DOMO 小组在 89-90 年间先后推出了《魔术拼图》《幻魔传说》《美少女扑克》和《七笑拳》四款风格迥异的游戏。不过蔡明宏没有停下脚步,他一直想做一款原汁原味的中国题材游戏,于是《轩辕剑》诞生了。

1990 年 10 月 13 日,《轩辕剑》正式发行。当时整个开发团队只有 4 人,蔡明宏又在游戏发售前入伍,这在很大程度上使《轩辕剑》空有宏大的世界观架构,但成品却极度缩水。游戏伊始,主人公奉师命前往县衙拜见县令,然而这个时候除了老鼠外,沿途的任何敌人都是致命威胁,玩家只能先枯燥地练级。究其原因,可能是制作组自知剧情太短,所以要刻意延长游玩时间。游戏最后阶段,三位主人公合力打败火凤凰后,游戏戛然而止,但火凤凰并非幕后黑手,还有大量内容没有交代清楚。所以通关界面上显示的是“第一章完”。

《轩辕剑》的通关界面

几年前,国内某游戏媒体写过一篇《轩辕剑》回顾文章。作者表示,玩家可能还没来得及沉浸于游戏,就会迎来结局。实际上,《轩辕剑》剧情虽短,想通关却并非易事,主要原因之一是地图设计。游戏前期,玩家需要到县城的水井下寻找目标 NPC,这里遇敌概率极高,每走几步就会进入难度不小的战斗,然而目标却藏在地图左上角一个极其隐蔽的通道中。更令人难受的是,游戏只能在野外大地图中存档。在那个网络不发达的年代,攻略资料少,玩家间交流不便,通关难度可想而知。

以现在的眼光看,《轩辕剑》缺点自然不少,模仿《勇者斗恶龙》的痕迹也相当明显,但它的题材、音效和色彩(少见地采用 16 色绘制)给玩家留下了深刻印象。1990 年 11 月 27 日,台湾《联合报》刊载了一篇名为《轩辕剑杀出中国故事窠臼》的报道,文章盛赞本作,声称“国产《轩辕剑》对抗日产《三国志》的时代即将来临。”

《联合报》的报道/图片:《有关于历代轩辕剑的销量》

智冠入局与金磁片奖大赛的举办

台湾首家经营正版游戏代理业务的智冠科技看到大宇的动作,也加入了游戏开发行列。1989 年 4 月,智冠科技成立旗下第一个游戏制作小组:台北工作室,并决定制作一款三国题材游戏。

在开发原创游戏的同时,智冠科技还效仿第三波公司当年的“金软件排行榜”,于 1990 年 6 至 8 月举办了“金磁片奖软体设计大赛”,向社会征集优秀游戏作品。赛事奖金丰厚,且智冠科技承诺会发行获奖的游戏。

第一届金磁片奖大赛的广告/图片:《软体世界》,1990 年 6 月刊

比赛不仅吸引了大量业余爱好者,业内人士也自愿参与其中。施文冯就在游戏《魔术彩球 X-Rock》开发团队中担任程序,该作最终摘得第一名。第一届大赛共收到 34 份作品,不过即使是获奖游戏,原创性也不强,比如模仿《三国志》的《楚汉之争》和模仿《俄罗斯方块》的《决战俄罗斯》。资料显示,金磁片奖大赛共举办四届,为上世纪九十年代的台湾游戏界输送了不少人才,比如《吞食天地:三国外传》的开发者刘裕敏和吕学森。

原创游戏井喷

台北工作室成立两年后(1991 年 4 月),智冠科技拿出了他们的成品:《三国演义》,游戏主制作人是开发了《楚汉之争》的陈则孝,说明书还打出“软体世界要为中华儿女扬眉吐气”的口号。虽然游戏的部分玩法借鉴自同时代光荣的《三国志》系列,但凭借出色的创意,过硬的质量和吸引人的题材,再加上令许多玩家大呼过瘾的人物语音,《三国演义》在台湾累计斩获 17 万套的惊人销量,也成为很多大陆玩家的游戏启蒙之作。

《三国演义》(智冠科技,1991)

继大宇和智冠之后,精讯资讯也开始向游戏开发转型。1991 年 11 月,精讯推出了武侠游戏《侠客英雄传》,该作带有浓厚的《勇者斗恶龙》风格。考虑到过去两年,精讯未经史克威尔授权,就将《勇者斗恶龙》的前两部移植到了 PC 端,这其实并不奇怪。台湾导演杨德昌曾在《一一》里借一名游戏公司员工之口表示:“我们台湾最吊的就是照抄,像大田这种卖翻天的产品,一定有人会抄的嘛!”

虽然《侠客英雄传》模仿痕迹明显,类似《轩辕剑》的迷宫和高遇敌概率也容易使人厌倦,但这种以少年英雄对抗邪恶势力为内核,以中国传统武侠文化为外壳的故事很受玩家欢迎。除此之外,玩家可以在五名女性角色中选择一位与其结婚,在当时的游戏作品中别具特色。

同样在 1991 年,智冠推出了融合了 RPG 和策略元素的《神州八剑》,但口碑一般。调整开发策略时,智冠敏锐地意识到,武侠题材将是今后台湾游戏业的主要发展方向之一。1992 年,智冠先后发售两款武侠游戏。一款是陈则孝的《侠影记》,讲的还是主角对抗魔教的故事,但采用了在当时比较少见的即时战斗模式。另一款是第二届金磁片奖获奖游戏《如来金刚拳传奇》,它的剧情偏短,玩家评价不高。有趣的是,在《侠影记》的游戏中还能看到这款游戏的广告,上面写着“国内第一套中文 AVG 即将上市”。

《侠影记》(智冠科技,1992)

上述两款游戏无法满足智冠的野心。同年,智冠祭出大手笔,与金庸达成授权协议。早在几年前,智冠老总王俊博就有了将金庸小说改编为游戏的想法,王俊博甚至还带了一套智冠游戏,亲自到香港和金庸商谈,最后金庸同意先授权《笑傲江湖》给智冠公司。[13]

1993 年 3 月,万众瞩目的《笑傲江湖》改编游戏发售,主制作人仍由陈则孝担任。游戏的过场动画在当时显得非常震撼,然而玩家们很快就发现,这似乎是本作唯一的优点。游戏的操作别扭,难度不合理,众多因素导致游戏体验极差。更令人遗憾的是,金庸小说改编游戏本应在世界观和剧情设计上占有优势,然而游戏编剧却把剧情改得乱七八糟。主人公令狐冲刚出华山派,就发现林镇南被砍死在华山派门口,没走几步,又碰见正在调戏仪琳的田伯光……简单来说,编剧只是把原著的部分重要情节挑出来胡剪一气。更过分的是,游戏在主角团准备上黑木崖前就结束了,原著小说中最精彩的一场战斗被直接砍掉。按智冠的说法,东方不败要在第二部出场,但我们至今都没能等到续作。

《笑傲江湖》(智冠科技,1993)

尽管游戏品质不如预期,但《笑傲江湖》的销量依然可观,有人统计,这款游戏的出货量达到十万套,随后智冠也陆续取得了其他金庸小说的授权。[14] 半年后,他们马不停蹄地推出了第二款金庸游戏《射雕英雄传》。游戏整体流程不超过三个小时,剧情上也采用和《笑傲江湖》同样的套路——能省则省,最后让玩家期待第二部。说明书中承认,游戏只涵盖了原著一半的内容,可实际展示出来的东西还要缩水不少。[15]

《射雕英雄传》带有鲜明的作者印记,制作人李国彰正是《如来金刚拳传奇》的主创,所以在接到《射雕》的任务后,他第一时间就想制作一款冒险游戏,他说:“我们希望以具有中国古典风味的丰富场景、多而细致的小动画和精彩的剧情谜题来打动广大玩家”。这导致《射雕英雄传》被做成一款没有战斗和自由度的冒险游戏。事实证明,如果没有后来徐昌隆的加入和 1996 年河洛的《金庸群侠传》,智冠的金庸小说改编计划很可能会成为一部黑历史。

《射雕英雄传》(智冠科技,1993)

[13] 《金庸武侠文学的电子游戏化之旅:“当我把小说变成游戏”》,BBC 中文网,2018 年 12 月 7 日。
[14] 同上。
[15] 游戏研究社:
《智冠〈射雕英雄传〉:懒人做出来的中文冒险游戏》

黄金时代的前夜

从八十年代末开始,台湾游戏界逐渐进入大宇、智冠和精讯占主导地位的时代,再加上第三波,台湾早期的原创游戏基本来自这四家公司。

不过台湾游戏公司的努力方向不仅限于软件,部分公司也曾尝试过研发游戏硬件。大宇曾推出大宇多功能摇杆卡(JoyMouse)——因兼具摇杆(Joystick)、键盘(Keyboard)和鼠标(Mouse)的功能而得名。有资料认为 JoyMouse 是 1992 年随游戏《爆笑出击》一起上市的,[16] 然而在旗下杂志《软体之星》的创刊号(1989 年 10 月)上,大宇就专门为 JoyMouse 的上市刊登过一篇文章,并列出了 50 余款该硬件支持的游戏。[17] 但后来大宇停止了游戏硬件的后续开发计划。

该时期另一家从事硬件研发的公司是普泽(Bit Corporation),他们于 1990 年推出了名为超级神童(Gamate)的掌机。这款掌机只是任天堂 Game Boy 的粗糙仿制品,游戏库也复制自其他热门游戏机。虽然超级神童的销售网络遍布全球,但它的实际影响非常有限,上市几年后就消失了。[18]

大宇的 JoyMouse

1992 年后,不少新成立的游戏开发商逐渐加入市场竞争,如光谱资讯、汉堂国际、弘煜科技、熊猫软体等。后来创造了《炎龙骑士团》和《天地劫》系列的汉堂国际是其中的佼佼者,他们于 1993 年推出了《天外剑圣录》。这款神怪武侠游戏特别引入了少见的昼夜交替系统,凭借优秀的世界观和剧情设计被誉为“八万字的计算机神怪小说”。它在世界观上启发了后来的《天地劫》系列,而在剧情时间线上是该系列最晚的一部。汉堂国际的游戏企划和编剧叶明璋回忆起《天外剑圣录》时,只是谦虚地说它“十分不成熟”。[19]

1989-1993 年可视为台湾游戏业的起步期,这段时期以大宇、智冠等厂商投身或转向游戏开发为起点,经历了由借鉴到走向原创的艰难历程,并以诸多新兴公司入场,台湾游戏业呈现出百花齐放的态势为结束。1993 年末,台湾游戏业蓄势待发,姚壮宪正率领团队着手制作自己早在 1991 年就开始构思的仙侠 RPG;DOMO 小组经历了数年积淀,试图弥补初代《轩辕剑》的遗憾;智冠科技想要挽回金庸小说改编游戏的口碑;汉堂国际也准备拿出最优秀的国产战棋游戏系列。台湾游戏史的黄金时代即将来临。

[16] 瘾科技:《大宇多功能摇杆卡 JoyMouse》。 
[17] 《软体之星》创刊号,第 14-15 页。 
[18 ] 【美】埃文·阿莫斯:《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》,小宁子,王亚晖译,北京:人民邮电出版社,2022 年,第 127 页。 
[19] 叶明璋的回答:《如何评价游戏幽城幻剑录》