编者按
本文是菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)为《CRPG 通鉴》撰写的章节背景概述,后编集成文。由 indienova 取得授权并译制发表。
- 原文作者:Felipe Pepe
- 译者:游戏历史爱好者
- 前篇:《计算机和电子游戏行业的演变:1975-1989》
1990-1994:创意与科技大爆炸
90 年代早期经常被认为是游戏的黄金时代,充满富有创意、独具匠心的作品。这一观点很有道理,短短数年间,全新类型诞生,已有类型也得到了完善。部分系列延续至今,而一些经典之作直到今天也无可匹敌。
《沙丘 II》(Dune II)为即时战略游戏(RTS)定下了标准;《德军总部 3D》(Wolfenstein 3D)和《毁灭战士》(Doom)开创了第一人称射击游戏(FPS,又称“类毁灭战士”[Doom-clones]);《文明》(Civilization)推广了 4X 游戏;《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)缔造了生存恐怖类游戏;《街头霸王 II》(Street Fighter II)、《真人快打》(Mortal Kombat)和《拳皇》(The King of Fighters)统治了街机;平台跳跃领域出现了《超级马力欧世界》(Super Mario World)、《大金刚王国》(Donkey Kong Country)、《索尼克》(Sonic)、《洛克人 X》(Megaman X)、《恶魔城 X:血之轮回》(Castlevania: Rondo of Blood)和《超级密特罗德》(Super Metroid)等佳作;日式角色扮演游戏则有《地球冒险 2》(Earthbound)、《最终幻想 VI》(Final Fantasy VI)、《龙战士》(Breath of Fire)和《圣剑传说 2》(Secret of Mana);LucasArts 和雪乐山(Sierra)推出了数十款优秀的冒险游戏;《地下创世纪》(Ultima Underworld)向全世界展示了如何开发 3D 游戏。而这份名单远不止于此:《极品飞车》(Need for Speed)、《魔兽争霸》(Warcraft)、《模拟城市 2000》(SimCity 2000)、《马力欧赛车》(Mario Kart)、《幽浮》(X-COM)、《疯狂小旅鼠》(Lemmings)、《零式赛车》(F-Zero)、《银河飞将》(Wing Commander)、《星际火狐》(Star Fox)也位列其中。
随着越来越多用户开始拨号上网并接触 BBS,“共享软件”(Shareware)流行了起来——人们可以先免费体验软件,再通过邮件注册解锁全部功能。《史诗弹球》(Epic Pinball)、《毁灭公爵》(Duke Nukem)及《毁灭战士》等游戏和许多应用软件都采用了这种方式。它能让小型工作室绕开经销商,直接销售自己的游戏。后来,许多游戏杂志开始随刊附赠装载共享软件、游戏 Demo 和预告片的只读光盘(CD-ROM),进一步促进了它们的传播。
硬件市场也迎来了激烈竞争。超级任天堂(Super Nintendo)与世嘉 Genesis(SEGA Genesis)/Mega Drive 成为了游戏史上最著名的一对死对头。与此同时,TurboGrafx-16、Philips CD-I、NeoGeo、3DO 等不那么出名的主机也在争夺一点点剩余地盘。
家用计算机市场的竞争更为致命。在 VGA 显卡和英特尔 i386 处理器的推动下,PC 势不可挡。1993 年,雅达利(Atari)退出战斗,开始专注于自己的 Jaguar 主机。康懋达(Commodore)也在 1994 年宣告破产。只有苹果挺了过来,努力维持着麦金塔(Macintosh)产品线。
但 IBM 也没能成为赢家。1994 年,康柏(Compaq)取代了 IBM,成为全美最大的 PC 供应商。IBM PC 兼容机进化了,搭载 Windows 系统和英特尔芯片的“Wintel”组合如今才是行业标准。
尽管计算机正在稳步普及,购买计算机仍令人望而却步。因为科技发展得太快了,出现了许多相互竞争的标准,消费者需要考虑多种因素——平台、处理器、操作系统、调制解调器、声卡、显卡、光驱和 ZIP 驱动器——然而根本没人向他们解释这些概念。
但是,只要做对了选择,你就可以尽享快乐时光。
趋势:
只读光盘和全动态影像(FMV):与容量只有 1.4MB 的软盘不同,只读光盘的容量达到了 650MB。存储空间的飞跃让开发者得以追求最狂野的梦想:他们现在不仅能用预录制的音乐取代 MIDI 文件,也可以使用预渲染的背景与过场动画,甚至还能抛开像素动画,加入真人演出的全动态影像。尽管如今后者很遗憾地过时了,但当时大家都为此欢呼,因为这正是他们期待已久的电影与游戏的结合。不过与之对应的是极高的硬件需求:计算机必须配备昂贵的光驱、声卡和显卡才能运行这些游戏。
娱乐软件分级委员会(The Entertainment Software Rating Board):电子游戏中出现暴力和色情元素并不新鲜,但在 1993 年,《真人快打》和《午夜陷阱》(Night Trap)等游戏对真人演员的使用再次引发了人们的争论,有关部门被迫召开了一场听证会。作为回应,任天堂开始审查自家游戏,世嘉也设立了自己的游戏分级机制。最终,数家游戏公司联合成立娱乐软件协会(Entertainment Software Association,ESA),并在 1994 年推出了用于自我监管的 ESRB 分级系统。
模组:从电子游戏萌芽那天起,程序员们就在对着别人的代码修修补补了。不过,id Software 发现给《德军总部 3D》开发模组过于麻烦,于是决定让制作《毁灭战士》的模组变得更容易——他们把开发所需的所有内容都放在了 WAD(“Where’s All the Data?”,即“数据都去哪了?”)文件中。由于《毁灭战士》的极高人气和互联网的发展,玩家制作了数千个模组。这种理念也被《雷神之锤》(Quake)与之后的《半衰期》(Half-Life)继承,并促使了《军团要塞》(Team Fortress)和《反恐精英》(Counter-Strike)等极其优秀的模组的出现。
1990:
Windows 3.0 发布。微软和多家公司合作,销售预装 Windows 3.0 系统的 IBM PC 兼容机,让该系统变得极为流行。
万维网(World Wide Web)——即今天所说的互联网——随着第一款网页浏览器以及 HTTP、HTML 和第一批网页的出现而诞生。
1991:
世嘉推出《刺猬索尼克》(Sonic: The Hedgehog),对标任天堂的马力欧系列。这个更为敏捷和新潮的吉祥物将会成为 90 年代游戏业,尤其是任天堂与世嘉间主机大战的标志。
超级任天堂(Super Nintendo)发售。尽管推出时间远远晚于 Genesis/Mega Drive,这台主机依然在 16 位世代的战争中取得了“最终胜利”,共售出 4100 万台。
Linux 首次发布。它由林纳斯·托瓦兹(Linus Torvalds)编写,促成了多个免费开源操作系统出现,供众多公司和个人使用。
1992:
《真人快打》不止征服了街机,开启了与《街头霸王》的长期竞争,还让家长们联合起来反对其中的暴力要素,为 ESRB 的出现铺平了道路。
1993:
只读光盘为玩家带来了一款宏大壮丽、设计精良、容易上手的冒险游戏《神秘岛》,它成为了 PC 游戏史上最畅销的作品之一。
《毁灭战士》以共享软件形式获得了数百万用户。作为游戏史上最重要的作品之一,它推广了第一人称射击、多人死斗和模组开发的概念。
1994:
Genesis/Mega Drive 的下一代主机世嘉土星(SEGA Saturn)发售。因价格昂贵、营销策略不善,且大量游戏仅限日本独占,这台主机最终失败了,销量只有 900 万。
PlayStation 是索尼第一款主机。这是一台强大的机器,让 3D 画面进入了普通家庭。它称霸当时的市场,销量高达 1 亿台。
1995-1999:全新的 3D 世界,全新的受众
90 年代后期,也有多款令人印象深刻的游戏问世。其中一些同样发展成了经典系列,另一些甚至开创了全新类型。不过有一点不同,3D 画面才是时下最热门的潮流。
由于新一代主机的推动,《超级马力欧 64》(Super Mario 64)、《最终幻想 VII》(Final Fantasy VII)、《合金装备》(Metal Gear Solid)、《生化危机》(Resident Evil)、《荣誉勋章》(Medal of Honor)、《古墓丽影》(Tomb Raider)和《GT 赛车》(Gran Turismo)均斩获数百万销量,成为了 3D 游戏的标杆。
而在 PC 平台,RTS 和 FPS 游戏的人气仍在飙升,出现了《命令与征服》(Command & Conquer)、《帝国时代》(Age of Empires)、《魔兽争霸 II》(WarCraft II)、《星际争霸》(StarCraft)、《虚幻》(Unreal)、《雷神之锤》和《半衰期》这样的大作。这在一定程度上是因为一项愈发流行的功能出现:在线对战。随着玩家群体扩大,《极速天龙》(Full Throttle)、《暗黑破坏神》(Diablo)、《幽魂》(Phantasmagoria)和《博德之门》(Baldur’s Gate)等作品也都卖出了超过 100 万份,在当时是个了不起的成就。
然而,游戏研发成本很快水涨船高,导致容错率不断降低,以 Interplay 为代表的公司因试图加入这场 3D 热潮和(或)投身愈发繁荣的主机市场时犯下的错误开始沉沦。有些延续数十年的系列也因为一款令人失望的 3D 续作戛然而止,比如《国王密使 VIII:永恒的面具》(King’s Quest VIII: Mask of Eternity)、《创世纪 IX:飞升》(Ultima IX: Ascension)和《荣耀任务 V:火龙试炼》(Quest for Glory V: Dragon Fire)。
Windows 95 让 Windows 彻底成为了 PC 的代名词。不过“Wintel”组合的风头减弱了一些,因为奔腾(Pentium)芯片面临着 AMD 日益激烈的竞争。同样被卷入愈发残酷竞争的还有 3D 加速卡、声卡和摇杆等周边产品,就连网页浏览器也未能幸免。
随着 3D 游戏的流行,3dfx、英伟达(Nvidia)、S3 和 ATI 等公司为了让自己的“3D 加速”显卡主导市场,开始展开激烈争夺,3dfx 备受欢迎的 Voodoo 显卡成为了胜利者。
到了 90 年代中期,互联网已经成为了商业活动的最前沿领域。每家公司都想建立自己的网站(它们不一定知道为何要这么做),eBay 和亚马逊(Amazon)成立了,第一批网页横幅广告出现,人们大量进行市场投机——互联网泡沫就此开始。
此时,两款浏览器正在争夺市场主导权:Internet Explorer 和网景导航者(Netscape Navigator)。微软把自家浏览器免费提供给所有 Windows 95 用户,迅速取得了胜利,这为大多数浏览器确立了免费传统,并引发了一次诉讼。庭审中,法院认定微软通过打压竞争对手维护自身的垄断地位。
与此同时,苹果落败了。它推出的新主机 Pippin 是个彻头彻尾的失败品,而麦金塔计算机早就是一件老古董了。最终,苹果选择请回他们在 1985 年开除的史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs),以应对这次危机。1998 年,乔布斯发布了 iMac 计算机,让苹果起死回生,并确立了其作为更“酷”且开箱即用的 PC 替代品的定位。
在 Windows 95 的便捷性、热门新游戏和互联网诱惑的共同作用下,计算机终于在 90 年代后期成为了主流。
趋势:
在线与局域网多人游戏(Online and LAN Multiplayer):《毁灭战士》支持最多 4 名玩家死斗。由于当时互联网连接尚不发达,最流行的游戏方式还是举办《毁灭战士》局域网派对。等到《雷神之锤》和《星际争霸》问世时,互联网早已大幅普及,线上游戏也变得极其流行。然而,要进行线上游戏并不容易——你需要知道玩家和服务器的 IP 地址,然后手动输入。为了让此过程更为便捷,GameSpy 和暴雪战网(Battle.net)等服务出现了,它们会列出服务器列表,帮玩家处理匹配问题。
3D 图像:90 年代是学习如何制作 3D 游戏的时期。一开始,哪怕只是解释这个概念都非常困难——为此,《地下创世纪》(1992)专门在杂志上发布了从多个角度展示同一物体的广告。之后又出现了如何在 3D 空间中控制角色(和摄像机)、如何渲染、开发工具过于原始、系统要求过高等问题。这个过程非常漫长,但也实现了模拟摇杆等重要技术突破。
多人地牢游戏(MUD)与大型多人在线游戏(MMO):MUD 和在线 RPG 早在 70 年代后期就已出现,但直到 90 年代中期,借助互联网的推广,才变得极其流行,遍及全球各个角落。当时有数千款 MUD 可供玩家线上游玩,囊括了从史诗 RPG 冒险到 PVP 再到成人角色扮演等各种主题。在美国,《网络创世纪》(Ultima Online,1997)和《无尽的任务》(EverQuest,1999)将会成为西方大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的标杆,为《魔兽世界》(World of Warcraft,2004)打下了基础;与此同时,《天堂》(Lineage,1998)在韩国收获了数百万玩家。
1995:
Windows 95 出现了。该系统是一个里程碑,它让计算机对用户更友好,也让 Windows 成为了 PC 的代名词。
1996:
《宝可梦》(Pokémon)在日本的 Game Boy 平台上发售,卖出了 1000 万份。它于 1998 年进入西方市场,掀起了一股席卷全球,涵盖游戏、动画、玩具、卡牌等产品的“宝可梦狂热”。
任天堂 64(Nintendo 64)发售。它依旧使用卡带作为游戏载体,但引入了模拟摇杆。这台主机在全世界达成了 3200 万销量。
《雷神之锤》追随《毁灭战士》的脚步,使用了全 3D 画面和物理效果。作为一部里程碑作品,它推广了死斗模式、WASD 控制和《军团要塞》等模组,甚至促进了游戏电影(Machinima)和速通(Speedrun)的诞生。
1997:
DVD 登陆美国市场,具有远超 CD 的容量和更快的传输速率。
1998:
《星际争霸》发售。它是有史以来最受欢迎的 RTS 游戏,拥有三个种族、优秀的剧情和完美的多人游戏体验。这款游戏成为了电子竞技的早期标志,销量超过 1100 万份。
iMac 发售。它由重返苹果担任 CEO 的史蒂夫·乔布斯设计,是苹果重获新生的标志。
Dreamcast 发售。受到 PS2 压倒性优势与世嘉内部问题的双重冲击,这款主机很快就被抛弃,只卖出了 900 万台。
《半衰期》让 FPS 不再囿于杀戮竞技场,开启了一个基于无缝叙事的沉浸式、可互动世界。它也拥有数不胜数的模组,时至今日依然流行的《反恐精英》就是其中之一。
1999:
Bleem! 发布。作为一款 PC 平台的 PS1 模拟器,它受到了索尼的无情控告。尽管最终赢得了官司,其中产生的法务费用还是使公司破产。从此,模拟器也成为了行业禁忌。
2000-2004:现代游戏行业的崛起
如果说 90 年代是科技大爆炸的时代,那么本世纪初就是商业模式巨变的时代。这一时期的大量并购重塑了游戏行业。
早先,以 Playstation 和任天堂 64 为首的第五世代主机大获成功,卖出了数千万台,极大扩展了游戏受众。现在 Playstation 2 又引领着第六世代的潮流,打破了各项销售记录,并最终成为史上最畅销的游戏主机。但开发成本因精美的 3D 画面依然在急速攀升,制作游戏成为了一门利润丰厚,但风险极高的生意。
尽管家庭计算机比以往任何时候都更受欢迎,其游戏阵容和出色的 PS2 平台相比却显得黯淡无光。Maxis、维尔福(Valve)和暴雪这些 PC 游戏公司凭借《模拟人生》(The Sims)、《反恐精英》和《暗黑破坏神 II》等大作赚了不少钱,但主机和掌机作品依然牢牢占据着游戏销量榜。
雪乐山、Brøderbund 和 Origin 等昔日 PC 游戏巨头早在 90 年代末就被收购,而本世纪初的严酷环境更是让 Interplay、SSI、西木工作室(Westwood Studios)、DreamForge、Infogrames、MicroProse、Acclaim、3DO 及众多公司走向消亡。
上述许多公司都被并入 EA 和动视(Activision)旗下,二者也进一步巩固了在美国市场的统治地位。其余公司别无选择,只能宣告破产,关门大吉。许多分析人士都作出了悲观预言,称“PC 游戏之死”即将降临。尽管 PC 游戏并没有死去,但在 00 年代的确遭受了重创。
在日本,许多公司为了应对日益增长的开发成本选择合并:史克威尔(Square)与艾尼克斯(Enix),万代(Bandai)与南梦宫(Namco),光荣(Koei)与特库摩(Tecmo),世嘉与飒美(Sammy Corporation)。硬件市场的竞争同样愈发紧张,英伟达和 AMD 分别收购了 3dfx 与 ATI ,双巨头垄断显卡市场的局面形成,一直持续至今。
最大的变化发生在主机市场:由于土星和 Dreamcast 的接连失败,世嘉损失惨重,最终撤出战场,但新挑战者微软填补了空缺。
作为 1983 年大萧条后第一台取得成功的美国主机,Xbox 将给整个行业带来深远影响。由于它在文化和地域上更接近西方开发者,渴望在蓬勃发展的主机市场上一展身手的公司纷纷将其视为最佳入门选择。为了方便他们上手,Xbox(“DirectX Box”的缩写)一开始就采用了便于资深 PC 开发者理解并开展工作的设计方案。
标志着新纪元到来的 00 年代早期是一个变化的时代,适者生存,否则灭亡。
趋势:
在线游戏:互联网证明了自己就是 PC 端的“杀手级应用”,普通家庭终于有了置办计算机的理由,许多从未接触过游戏或相关科技的人也被吸引进来。《模拟人生》和《过山车大亨》(RollerCoaster Tycoon)在休闲玩家间红极一时,而尼奥宠物(Neopets)、哈宝宾馆(Habbo Hotel)和企鹅俱乐部(Club Penguin)等线上社区,Newgrounds 等 Flash 游戏门户,《部落战争》(Travian)和《宝石迷阵》(Bejeweled)等网页游戏以及一些换装和寻物解谜游戏的热度甚至还在它们之上。
互联网泡沫:这稍微有点离题,但对理解 00 年代初期那股不安全感来说至关重要。随着互联网的诞生与推广,数家新成立的公司狂赚数十亿美元,比如雅虎、亚马逊和谷歌。许多人试图模仿它们,把创办互联网公司看作万无一失的捞快钱手段。当泡沫最终在 2000 年破裂时,数不清的公司破产,数不清的金钱蒸发,投资者们从此对科技“金矿”——如电子游戏——抱有几分提防。
掌机:在《宝可梦》的成功为拥有十余年历史的 Game Boy 再度注入活力后,任天堂迅速投入研发新掌机,于 1998 年推出 Game Boy Colour,又在 2001 年推出 Game Boy Advance。这些掌机都取得了成功,但最火热的当属 2004 年的任天堂 DS(Nintendo DS),时至今日,它依然是史上销量最高的掌机。同样在 2004 年,索尼推出了 PlayStation Portable——简称 PSP,开启了一场延续到 3DS 和短命的 PS Vita 之间的对抗。
2000:
《模拟人生》的热度出乎意料,它卖出了 1200 万份,夺走了《神秘岛》的 PC 销量桂冠。截至 2016 年,《模拟人生》系列总销量超过 2 亿份。
PlayStation 2 发售。它支配了整个 00 年代,成为有史以来销量最高的游戏主机,总销量超过 1.55 亿台。
2001:
《宝石迷阵》发售。它最初是一款网页游戏,但随后诞生了多部移植作品和续作。该系列在休闲玩家间大获成功,下载量超过 1.5 亿次。
GameCube 是针对“家庭友好型”主机投下的赌注,但第三方游戏的缺乏令它表现不佳。这款主机卖出了 2100 万台。
《侠盗猎车手 III》席卷世界,各平台总销量达到 1400 万份。它推广了开放世界沙盒游戏,并引发了新一轮关于电子游戏暴力元素的讨论。
Xbox 是微软加入主机战争的方式。它在美国掀起了一场游戏场景革命,共卖出 2400 万台。
2003:
AMD 推出了第一款家用 64 位处理器,让 PC 的 RAM(内存)得以超过 4GB 。2005 年,AMD 和英特尔发布了全新的多核桌面处理器。
2004:
Facebook 成立。它起初只为学生用户提供服务,但在 2006 年移除此限制,一举成为世界上最大的社交网络,拥有超过 18 亿用户。
《半衰期 2》带来了创新的物理引擎和更加电影化的叙事手法,并促成了《盖瑞模组》(Garry’s Mod)等著名模组的诞生。和它一道出现的是维尔福的 Steam 平台。
《魔兽世界》发布,成为了西方 MMO 的标杆。它的总用户数在 2010 年达到 1200 万的巅峰,此后也一直保持着人气。
《CRPG 通鉴》在线版阅读:https://crpgbook.files.wordpress.com/2023/03/crpg-book-expanded-edition_3.6b.pdf
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