任务指南针发展史

作者:林昳
2023-07-23
6 3 0

编者按

本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)在游戏行业媒体 Game Developer 的个人页面,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:Felipe Pepe
  • 译者:林昳

正文

今天,我们来聊聊任务指南针(Quest Compass)。

首先,我本人是一个 RPG 迷,所以这篇文章会以 RPG 为主要分析对象。

其次,我所说的“任务指南针”是指一个极其具体的 UI 组件。

前三者只是指引你或向你展示周围环境,任务指南针却将你引向具体的事物,这也是它的决定性特征。它为你指明方向,告诉你该去哪里。

它是全知式的,指引你抵达不为人知的某地、某物或某人所在处。它取代了探索。

噢,我好像提前说得太多了……

游戏内 GPS

我想可以说是《侠盗猎车手 3》(GTA III, 2001)普及了我们所了解的任务指南针——一个在屏幕角落作为迷你地图呈现的圆圈,它展示了附近地标,并指引你前往当下的任务目标。

这一概念并非凭空产生的。游戏内的迷你地图能追溯到 80 年代中期,例如《魔法门 2》(Might & Magic II, 1988)和《破晓之门》(Gate of Dawn, 1985)。

甚至《侠盗猎车手》系列的首作(GTA, 1997)就已经出现了一个小型“任务指针”,指引玩家前往屏幕外的任务目标(就是下图出租车下方的小小黄色箭头)。

同一时期,其它早期开放世界游戏也在试验这一概念。仅在 1999 年,就诞生了早已被遗忘的《混沌都市》(Urban Chaos),游戏中有敌人扫描仪和任务指南针;还有《车神》(Driver),内置提供街道导航的迷你地图;以及《疯狂出租车》(Crazy Taxi),用一个巨大箭头来指示你的下一个目标。

考虑更大的文化背景也很有趣。《侠盗猎车手 3》发布的时候,正值 MapQuest、Yahoo! Maps(雅虎地图)和 Zip2.com 等在线地图服务的繁荣期,它们可以让你打印(或传真!)一幅有路线指引的地图。而且在 1999 年,AOL(美国在线)还以 11 亿美元的价格收购了 MapQuest!

无论如何,《侠盗猎车手 3》诞生了,它定义了迷你地图,以及如何在 3D 开放世界游戏中为玩家指引方向。驾驶变得更方便,玩家也可以在不迷路的情况下完成任务,游戏也有趣多了。

这很重要,因为当时的另一款游戏出现了下述问题……

凯乌斯·科萨德斯到底在哪里?!!

《上古卷轴 3:晨风》(The Elder Scrolls III: Morrowind, 2002)的第一个任务相当“臭名昭著”。你是一名囚犯(当然),被释放后开始为帝国(Empire)服务,现在必须要找到你的上级,也就是大间谍(Grand Spymaster)凯乌斯·科萨德斯(Caius Cosades),向他报到。

你必须完成的事情相当清晰——毕竟它是游戏第一个任务。再加上:

  • 你可以从任务发布者那里获取更多细节信息。
  • 一张标有方向的图纸已经放进你的背包中。
  • 你的日记充分解释了你应当做什么。
  • 你可以向沿途的 NPC 问路。
  • 你的初始资金比前往巴尔摩亚(Balmora)的交通费用更多。

所以你搭乘交通工具(或步行)来到了巴尔摩亚。南墙街角俱乐部(The South Wall Cornerclub)就在你附近——在南墙的街角(呃)。进入俱乐部后,你向别人打听凯乌斯,他们会告诉你,他就在俱乐部外的一间房子里。这是地图:

许多许多玩家找不到他。真的,非常多。

译者注:《上古卷轴 3:晨风》的搜索联想词,凯乌斯·科萨德斯排在第二个

这是有原因的:《上古卷轴 3:晨风》是该系列中首款在主机发布的游戏。《博德之门》(Baldur's Gate)或《辐射》(Fallout)等游戏中的任务比主机上的那些 JRPG 要复杂。PC 玩家们早已习惯去理解 NPC 的隐晦对话,无休止地搜寻,甚至绘制地图。这是经典 PC 系列给 21 世纪主机玩家的一次文化冲击(cultural shock)。

所以到了续作,开发商贝塞斯达(Bethesda) 决定提供寻路引导。《上古卷轴 4:湮没》(The Elder Scrolls IV: Oblivion, 2006)频繁宣传的功能之一便是屏幕底部的指南针,它也会显示附近的地标和当下的任务目标。

当然,并非所有玩家都对此满意。日志和任务仍然会给出详细指引,但你还是不能关闭任务指南针,除非使用 Mod。

这个功能极其重要,不仅因为《上古卷轴 4:湮没》是第一款使用任务指南针的 RPG(据我所知),还在于它在商业上获得了显著成功。游戏售出了将近 1000 万套,为 RPG 吸引了一大批新玩家……并“训练”他们依靠任务指南针来完成任务。

请记住这一点。

《魔兽世界》的简单回顾

十年前 [1] 的《魔兽世界》简直好太多了!还是一款非常不同的游戏。升级非常非常非常缓慢。对玩家来说,在贫瘠之地(The Barrens)耗上数周是很常见的事。

部分是因为极低的 XP 奖励,和那些该死的“收集 10 颗獠牙”的任务——有着 0.001% 10%的掉率,这需要你杀掉将近 300 只老虎……但也多亏了这些让你寻找某些物品的任务,比如这个:

“雷鹰是一种凶猛的野兽,<玩家名>。是时候去挑战它们了。你要找到它们出没的地点,把它的翅膀给我带回来,作为你狩猎成功的证明。”

是的,这是一个“杀死 XX”类型的任务,就像很多无趣的任务一样,但它增加了必须先找到特定生物的要求。任务中加入了探索元素,来测试你对周边环境的熟悉程度。

这带来了极其沉浸的体验:当追捕一个特别困难或隐蔽的目标时,我会拦住路人并向他们问路。对我而言,仍然是这种简单互动最能为一款 MMO 注入灵魂——一款“NPC”实际由真人扮演的 RPG,你能够喊住其他玩家,和他们交谈、组队完成任务、成为好友,等等……

这是个可以追溯到 80 年代早期的梦想,在那时的《创世纪》(Ultima)等游戏里,还有你需要通过键入“name(名字)”、“job(职业)”、“bye(道别)”等关键词来笨拙地与其互动的 NPC。几十年间,AI 及交互在不断发展,但是,当周围的每个角色背后都是一个人类同伴时,谁还需要这些呢?毕竟真人全都独一无二,还可以互动!

当然,从表面上来看,MMO 仍然如上文所说。然而,许多深层的东西已经改变了:飞行坐骑消除了“社交旅行”(social travel)[2],副本区域隔离了玩家,团队/地下城查找器则移除了社交需求,在线 Wiki 把问题都变成了“自己搜!”…这是游戏的自动化,以便利性为王。

而引领这些变革的就是任务指南针。

便利的任务指南针

并非所有人都喜欢花上几小时四处走动,去寻找特定道具/敌人/NPC。一些玩家只是想玩 PVP 或团队副本,另一些人则在升级自己的第二个或第三个角色。

回到 2006 年,这些玩家依赖于 Wiki、类似 AtlasQuest(显示每个任务的游戏内文本提示)的插件,和展示最佳任务路线的升级指南。

译者注:图为《魔兽世界》 25 级玩家的南贫瘠之地(Southern Barrens)任务指南,包括任务名称、位置坐标和路线图等信息。

之后,2007 年 1 月,《魔兽世界:燃烧的远征》(World of Warcraft: Burning Crusade)发布了。

随之而来的是新的 UI 自定义选项,它很快催生了 TomTom 和 Quest Helper 两个插件——可以增加一个巨大箭头,指向你的下一个目标。

玩家面前的游戏,似乎成了《疯狂出租车》风格的 RPG:跟随箭头,去收集/对话/击杀(无论最终目标是什么),接着前往下一个任务。

好的,不错。那些正在升级或只玩 PVP 的玩家应该会下载它,但我相信大多数玩家肯定都对此毫无兴趣……

……哦。

这是 Wayback machine [3] 在 2009 年截取的 Curse.com [4] 的网页快照。是的,当时已有 3600 多万的下载量,也就是平均每天有 4 万次下载!仅仅是 Quest Helper 这一个插件!

作为参考,NexusMod [5] 有史以来下载量最高的 Mod 有 1800 万次下载[6]。这还不到 2007-2009 年间 Quest Helper 下载量的一半。

所以……它还挺流行的。

而且,它诞生且流行的时段正值《魔兽世界》玩家的增长期……我没有暗示两者的相关性,而是想说,数百万玩家在头顶箭头的指引下进入了 MMO 的游戏世界,在任务与任务之间穿梭。

“跟着箭头走”类型的插件出现于 2007 年早期,直到 2009 年 12 月,暴雪(Blizzard)终于放弃抵抗,将任务追踪系统内置于游戏 UI 中(3.3.0 补丁)。《魔兽世界》的玩家数在当时达到了顶峰,整整 1200 万人,都在跟着任务指南针做任务。

(从那时起,《魔兽世界》的玩家数只降不升——这里请尽情想象其相关性。我十分确定。)

后来几年里,《魔兽世界》的任务追踪系统不断扩展,现在甚至可以根据距离对任务自动排序。一切都为了方便。

到处都是了!

《上古卷轴 4:湮没》是 00 年代中后期最受欢迎的 RPG。《魔兽世界》是有史以来最流行的 MMO。Quest Helper 有超过 4000 万 下载量。然后便是《刺客信条》(Assassin's Creed)、《侠盗猎车手》系列的新作、《孤岛惊魂 3》(Far Cry 3)、《辐射 3》(Fallout 3)、《正当防卫 2》(Just Cause 2)、《蝙蝠侠:阿卡姆之城》(Batman: Arkham City)、《无主之地》(Borderlands)、《声名狼藉》(Infamous)、《疯狂麦克斯》(Mad Max)、《龙腾世纪:审判》(DA:I)、《巫师 3》(The Witcher 3)……

突然间,每个开放世界游戏都内置了一个无所不知的任务指南针。它成为了标配。

——即便是在并不合理的场景中。《哥特王朝》(Gothic)与《崛起》(Risen)系列建立在逼真感(Verisimilitude)和对探索的正反馈之上,到处都是隐藏的洞穴、小路和收集物。然而,《哥特王朝 4》和《崛起 3》还是引入了任务指南针——出于对玩家赞誉的迫切(但失败)渴望。

要命的是,《杀出重围:人类革命》(Deus Ex: Human Revolution, 2011)的屏幕中央默认配备有任务追踪器。

这不仅分散注意力,而且《杀出重围》不是一款探索、潜行、鼓励思考多种路径和创新方式的游戏吗?它只有几个大型开放区域!真的需要任务追踪器吗?

甚至更糟糕的任务目标

但是《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011)把状况变得更糟了。

不仅有任务指南针,还比以往都要大,而且是强制性的。因为人们只会跟随巨大箭头的指引,贝塞斯达甚至不用费心写出确切的指引。没有人告诉你那些地点、任务、怪物和道具在哪里。你就是神奇地知道了。

“帮我找到失落已久的 XXX 神器!”——朝向它的箭头就会立刻出现。

这不仅毫无意义,还让任务指南针变得难以忽略。简单地使用 Mod 移除它会让整个游戏无法进行。粉丝们必须创建一个 Mod 来重写任务说明,这样才能告诉玩家该去哪里!

译者注:经 Mod 修改后,每个任务目标都加上了例如”岛屿东南部分”的方位说明

多么懒惰和荒谬啊?

停滞不前的同质化

幸运的是,我不是唯一一个任务指南针的反对者。

不只是杰出的 Mod 作者们试图恢复 RPG 的理智,在网上快速搜索一番,就能发现相关的论坛帖子,甚至媒体评论,内容都在表达人们是如何突然发现无所不知的任务指南针后有一整个具体的游戏世界!(惊)

他们意识到,只有当你自己沉浸其中,认真观察周遭,利用地标去探索,并逐渐增进对游戏世界的了解时,游戏才会更令人兴奋。

请注意,从 2006/2007 年开始,在任务指南针的帮助下探索开放世界就已成为常态。整整一代人在这种设计同质化的背景下成长起来。

《黑暗之魂》(Dark Souls)近来经常被提到,但它的创新恰恰来自于抛弃了所有的掌控感和便利性。“某处有两口钟,去敲响它们。” 它打破了现状。

对于在任务指南针的指引中成长起来的这代人,它有着极具诱惑力的危险性。对于更老的玩家来说,它则是重返旧时代的振奋之旅。

生存游戏也有所进展,像《DayZ》、《方舟》(Ark)、《H1Z1》和《腐蚀》(Rust)等极受欢迎的游戏就没有任务指南针的设计。而且玩家喜欢这些作品。

当然,并不是每款游戏都必须成为《黑暗之魂》或《DayZ》……每篇类似的文章都指出了这点。

但我们同样应该记住,也并不是每款游戏都要成为《上古卷轴 5:天际》或《魔兽世界》。

以及:游戏论坛 NeoGAF 的用户 FyreWullf 就引用了游戏设计师 Peter Molyneux 的一句很有名的话:

“迷你地图糟透了。因为你花了数百万美元制作游戏,玩家却只盯着这些小点。”


[1] 译者注:原文写作时间为 2016 年。
[2] 译者注:通过线上平台寻找旅伴或旅行经验的出游方式。
[3] 译者注:会对网页进行截图存档的数据库网站。
[4] 译者注:《魔兽世界》插件网站。
[5] 译者注:游戏 Mod 分享网站,目前有近 4000 万用户。
[6] 译者注:1800 万是 2016 年成文时的数据,目前下载量最高的 mod 是配图中的 SkyUI,已有 2500 万次下载。


原文链接: https://www.gamedeveloper.com/business/the-history-of-the-quest-compass-its-dreadful-convenience
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。