编者按
本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
- 原文作者:Felipe Pepe
- 译者:白凛
2020 年 8 月 19 日,奈飞新纪录片《High Score》上线,中译为《剑指高分》,本文发布于同年 9 月 5 日。
正文
奈飞(NETFLIX)刚刚推出了关于电子游戏历史的六集系列纪录片《剑指高分》(High Score)。这个系列看起来很不错,特别是对历史偶像及其过往的详尽记录令人惊叹。然而,如同大多数关于这个主题的作品那样,它是怀旧和纪念性的,存在一些盲区。
在类似作品中,电子游戏业唯一的负面新闻就是 1983 年的美国游戏业大萧条(1983 Crash,即“雅达利大崩溃”)。此外的任何批评都不过是蠢老头说蠢话,比如“《龙与地下城》是撒旦的产物 [1] ”之类的。事实上,电子游戏是包容性和多样性的堡垒——这就是为什么他们兴高采烈地庆祝的那个性少数群体(LGBT)游戏 [2] 是如此无关紧要,以至于被遗忘了近 30 年。
这不是什么新鲜事,游戏业是娱乐业中的“男孩子”——一个拒绝承担责任,仍想被当作可爱孩子来宠爱的成年男人。这里的高管通过低薪员工赚取数以亿万的金钱,在博彩监管方面与政府对抗,并将自己描绘成在车库里制作炫酷东西的有趣人物。
那么,让我们做点与《剑指高分》相反的事情吧。
这是纪录片目录:
- 第一集——“要么听话干活,要么闭嘴走人”
- 第二集——“抛开道德不谈”
- 第三集——3A,和其他一切游戏的凋零
- 第四集——GamerGate 事件
- 第五集——“爸爸,阿富汗在哪?”“第四关。”
- 第六集——历史由美国人书写
- 第七集——稀有皮肤兵种
接下来让我们看看每集的总结吧。
第一集——“要么听话干活,要么闭嘴走人”
正如《时代》杂志所言:
在《剑指高分》中,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell,雅达利创始人之一)谈到,他允许员工穿着拖鞋上班,以此吸引工程师为他工作,并称雅达利(Atari)为“水瓶座时代 [3] 的公司”。但他没有提到雅达利对开发者言而无信的事实,这是很多公司今天仍旧拒绝做的:
[前略]一些员工称,公司禁止他们的名字在版权页出现,以防其它公司挖角。一位担任大型主机游戏主管的负责人说,公司强制他在每个游戏的版权页中使用不同的假名。尽管在员工间建立团结意识的努力已经萌生,但美国和日本的电子游戏行业缺少工会——而成千上万热切的人正在等待。
对此带来改观的公司是美国艺电(EA),它曾意味着“电子艺术”。在 80 年代,他们的立场是将开发者打造成"电子艺术家"——游戏包装盒的外观类似音乐专辑,甚至还有开发者的照片,看起来像摇滚明星一样。
具有讽刺意味的是,几年后,著名的来自“艺电家属”的信公开发布,艺电成为了虐待员工的公司典型。在这封信中,某位开发者的妻子聊了聊她丈夫在 EA 的日常:
每周 7 天,朝九晚十的强制工作;表现好的话,周六晚上偶尔可以休息一下(六点半以后)。这相当于每周工作 85 个小时。
最重要的是,受到如此对待,艺电员工仍然 a)没有加班费; b)没有轮休; c)没有额外的病假或休假。
艺电人力资源政策的核心是:要么听话干活,要么闭嘴走人。
这发生在 2004 年,也就是 16 年前。现在,行业状况有没有改善?让我们来问问《堡垒之夜》(Fortnit)的开发者:
“平均每周我都要工作 70 个小时,”一位员工表示。“可能有至少 50 位,甚至 100 位 Epic 员工得工作这么久。我知道的有些同事,每周甚至要工作 100 小时。”
好的,情况似乎正变得越来越糟糕......但至少这个行业更加多元化了,对吧?当下的行业中,女性、有色人种、性少数群体(LGBT+)和非二元性别人群数量远超以往。
现在,Ta 们也可以享受在工作中被骚扰的待遇了:
该诉讼提出了指控,称拳头公司(Riot)存在且培养了“男性优先”的“兄弟文化”,在这种文化中,如“抓裤裆、假面银趴、发送未经允许且不受欢迎的男性生殖器照片”的骚扰和不当行为比比皆是。甚至管理层流传着一份“性感女郎榜”,根据女性员工的吸引力对她们排名。
不要期望情况会改善,因为目前对“持续运营游戏”(Live Service Game)的倚重可能会使员工工作环境更加恶劣。这与纪录片的下一部分有关。
[1]该说法源于 80 年代美国一些基督教团体对该游戏的误解。他们认为《D&D》涉及魔鬼和邪教元素,但事实上,《D&D》是虚构游戏,并不含恶魔或邪教内容。
[2]《GayBlade》,1992 年由 Ryan Best 开发的地牢探索 RPG,当时以“第一款性少数群体游戏”被广泛报道(实际上,首款应为《Caper in the Castro》)。长期以来,外界认为此游戏已无留存,但 2020 年,其副本在德国柏林同志博物馆(Schwules Museum)被发现,经过恢复,现可在模拟器上游玩。后文“近 30 年”即指 1992-2020 这些年。
[3]“水瓶座时代”,此处指二十世纪六十年代,特点是创新、多元和反传统,带来了社会和文化的深刻变革。
第二集——“抛开道德不谈”
这一集很简单,我们不用拍摄任何镜头,直接播放这段视频就好:
“嗨,我今天要聊的话题是变现。它是‘捕鲸’,是一大堆行为心理学的总结,以及如何让游戏良好变现的技巧。有些人可能不认可我列出的某些技巧,但我先抛开道德问题不谈。”
这段话出自某移动端游戏公司的首席执行官托鲁夫·杰恩斯特伦(Torulf Jernström)的演讲。然后他花了 18 分钟,兴高采烈地展示如何用心理学技巧,诱导易受影响的用户在他们的游戏中大把花钱,“没有限额!”他强调。
他谈及的是移动端游戏,但我们不能假装这些技巧在以“Live Service”形式运营的 PC 和主机游戏上不存在,又或者把它当成什么新鲜事。
从上世纪 80 年代中期开始,电子游戏一直在通过“鲸鱼玩家”(大 R 玩家)获利。当时,第一批商业在线游戏开始运营,如《空中战士》(Air Warrior)《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)和《Habitat》等。这些游戏没有商城,玩家必须按小时付费才能游玩。《Habitat》甚至还根据登陆状态逐天给玩家奖励,以便他们购买道具和定制角色。
是的,一款 1985 年的游戏已经有了想让玩家每天登录的“每日任务”。
电子游戏顾问杰西卡·穆里根(Jessica Mulligan)表示:
“1991 年,在 GEnie [4] ,我们的大型多人在线游戏(MMOG)用户月均消费 156 美元,相当于以每小时 3 美元费用游玩 32 小时(原文数据如此)。然而,硬核玩家的平均消费是一般玩家的三倍,占总收入的近 70%。花钱最多的 0.5%玩家,其账单惊人,每月超过 1000 美元。”
是的,掠夺性变现模式在电子游戏领域已经存在了三十多年。并且,该行业明显地表现出了他们遵循的唯一道德限制,即“直到异议过多,政府开始进行监管”。
我猜想,未来的纪录片不会以“蠢老头子们认为让儿童赌博成瘾不好,哈哈”的方式呈现这些法规。
原因之一是,业界不再像 1993 年关于电子游戏涉及暴力的听证会那样暴露自己的阴暗面。当时,世嘉(Sega)、任天堂(Nintendo)和艺电的副总裁被要求到美国国会进行接受质询。他们吸取了教训,自此创建了美国娱乐软件协会(ESA)——由业界最大公司控制的游说团体,来处理这类问题。
[4] Genie,20 世纪 80 年代晚期至 90 年代初期的一项计算机网络服务。该项目由一家名为 General Electric Network for Information Exchange(GE NIE)的公司运营,后被另一家名为 RBI 的公司收购。Genie 为用户提供了类似互联网的功能,包括电子邮件、在线聊天、新闻组、游戏等,而其最著名的功能之一是多人在线游戏(MMOG)。20 世纪 90 年代初期,由于与互联网竞争失利,Genie 逐渐式微,最终于 1999 年停止运营。
第三集——3A,和其它一切游戏的凋零
做个小测验:1993 年的时候,还有很多像 ID Software 一样的小团队在制作与《毁灭战士》(Doom)体量相近的游戏。15 年过去,来到 2008 年,我们却在说“OMG,现在有一些小团队在制作与《时空幻境》(Braid)体量相近的游戏!”为什么会这样?
因为在上世纪 90 年代中期及进入新世纪后,独立开发者和中型工作室遭到了猎杀或吞并。也就是 80 年代到 90 年代最受欢迎的工作室破产或被大公司收购的时期。
除了下面这些工作室的名字,如 Brøderbund, Bullfrog, Bungie, Ensemble Studios, Interplay, Mattel Interactive, Maxis, MicroProse, Mindscape, Origin Systems, Raven Software, Red Storm Entertainment, Strategic Simulations, Inc., Toys for Bob,Westwood Studios, Looking Glass Studios, Neversoft, New World Computing, Sir-Tech, Virgin Interactive, Sierra Entertainment, Thalion, DreamForge 等, 还有很多……
即使也有像 Neversoft 这样的工作室从被收购中受益,但总体情况仍然严酷。造成这一局面的原因有很多,比如像沃尔玛这样的零售商,其货架只向大公司的产品开放;游戏开发成本增加;管理不善;互联网泡沫,等等。
我想更深入地研究这个问题,但结果已经很明显了:在 2004-2006 年,少数大型游戏公司占据主导地位——行业由寡头垄断。
他们拥有规模最大的游戏,直接与零售商和主机厂商打交道;还有美国娱乐软件协会这个强大的游说团体,同时能够掌控行情;并与游戏媒体关系密切。这让其它人很难入场。届时“3A”这个说法将大行其道——他们的游戏和幸存下来的独立工作室将被这 3 个字母区分开来。
只需问问行业传奇人物肯·列文(Ken Levine)即可。在《生化奇兵》(BioShock)取得成功之前,Irrational Games 公司曾在 2002 年开发了《自由力量》(Freedom Force),由艺电发行。
它卖出了四十万份。
2005 年,Irrational Games 自己发行了续作《自由力量 VS 第三帝国》(Freedom Force vs the 3rd Reich),游戏也获得了极高的评价。但由于缺乏零售渠道,且线上销售尚未成熟,很多玩家想买也买不到。
这是了解游戏行业历史及数字发行如何拯救行业的关键点,但被那些每年都是“游戏发展最好的年份”的公关辞令掩盖了。粉丝可能会认为:“2005 年有《战神》(God of War)和《生化危机 4》(Resident Evil 4),那不可能是糟糕的年份!”但事实并非如此。
它就是。它曾是。
第四集——GamerGate 事件
嘿,听着。
我怀疑这不是巧合:关于电子游戏历史的歌功颂德类书籍、电影和文章只延伸到 2012 年,就像纪录片《独立游戏大电影》(Indie Game: The Movie,2012)和蒂姆·沙法(Tim Schafer)通过欧美最大的众筹网站 Kickstarter 筹集资金 [5] 一样。
这一集肯定很棒,有很多值得讨论的东西。
在 《剑指高分》中,世嘉的首席执行官汤姆·卡林斯克(Tom Kalinske)高兴地谈到,因为任天堂的受众是少年儿童,所以他决定将到更年长的受众作为目标用户,竭尽全力让世嘉变得很“酷”。
在纪录片中,这个片段所配的素材是 MTV 剪辑和可爱的赛车游戏广告。但我们应该看到另一面,随着时间推移,一些广告及其整体营销基调开始充斥着性别歧视,并富有攻击性。
有人可能会说“那是 90 年代的事了!”,但这仍然是发生过的事情,并将在 21 世纪继续发生,特别是 Xbox 在大力采用“刻板年轻白人男性”的营销语调。
需要明确的是,我绝不反对电子游戏中的成人内容,但这跟大公司告诉孩子和青少年——只有变得前卫才能成为“真正的男人”——是完全不同的。
正如 VICE 明确指出的那样,游戏营销创造了有毒的玩家文化。
迎合网络上缺乏安全感的人,给他们身份认同和社区归属感,让他们觉得自己很特别,比 “常人”和 “外人”优越......事实证明,这是一种成功的销售策略,兜售的东西远远超出电子游戏,正如另类右派发现的那样。
炒作游戏和迎合玩家是这场“游戏”的名字——这是他们的天下,他们的行业,他们的身份认同,他们的“玩家文化”。
不要忘记,部分游戏媒体也欣然接受了这种论调。事实上,公关炒作和新闻报道间的界限往往相当模糊,曾经也发生过一些令人不安的事。我的意思是,大家还记得杰夫·格斯特曼(Jeff Gerstmann)为什么创立了 Giant Bomb 网站 [6] ,对吧?
将 GamerGate 事件 [7] 归因于一群仇视女性的极右派混蛋非常容易。但他们并不是凭空出现的——他们正是被行业中的部分存在迎合的人。游戏记者也曾对这些迎合行为进行过质询:
在出版商看来,如果 3A 游戏在网站上的评分不佳,部分人会有不可控的反应,所以他们会有所作为,防止“翻船”。而如果评分保持良好,且游戏内容从未受到质疑,那么各方都会受益。网站得到了独家报道;广告收入源源不断;信息受到控制;各方保持了良好的关系。这是一个持续不断的流动:有钱人在山顶,是“激浪”的源头;失去热情的记者占据中游,经手过滤;玩家在最下游,承接顺流至此的东西。
当“外人”开始摇晃“小船”并批评他们喜欢的游戏时,一些玩家吓坏了——他们认为游戏行业兜售给他们的社区归属和身份认同受到了攻击。可我们真的会对此感到惊讶吗?
最后,GamerGate 和我们的下一集有紧密的联系。毕竟,如果不确定美国的右派宣传是如何轻易就植入的,我们怎么能讨论寄居于电子游戏中的另类右派呢?
[5] 2012 年,为了开发冒险游戏《破碎时光》(Broken Age),Tim Schafer 和他的工作室 Double Fine Productions 通过 Kickstarter 开启众筹,该项目最终募资超 330 万美元,是 Kickstarter 历史上最成功的众筹之一。
[6] Giant Bomb 成立始末,详见 https://en.wikipedia.org/wiki/Giant_Bomb
[7] GamerGate 事件,详见 https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E9%97%A8
第五集——“爸爸,阿富汗在哪?”“第四关。”
近几周,我们看到了《使命召唤:黑色行动冷战》(Call of Duty®: Black Ops — Cold War)宣扬极右派阴谋论,还有育碧使用与“黑人性命攸关”运动相关的标志,代表《汤姆克兰西:精英小队》(Tom Clancy’s Elite Squad)中某恐怖组织的消息。虽然令人反感,但一点也不令人惊讶。
在 911 事件发生后,美国出现了强烈的民族主义和军事情绪,这也对游戏造成了极大影响,使得玩家认为在阿富汗杀人没什么问题。
没错,游戏的主题发生了变化:从以前的外星人、网络恶魔 [8] 和二战,到现在的“打击恐怖分子”,为一场刚刚开始的战争鼓吹。
想象一下,如果******************************* [9] ,它能在 IGN 上获得广告和评分吗?
并不“仅限于”商业游戏。从 2002 年开始,美国陆军就一直在公开开发名为《美国陆军》的游戏系列,并免费提供,以帮助征兵。
与此同时,记者们对这一想法欢呼雀跃,因为通过《美国陆军》进行虚拟训练意味着更真实的体验:
(前略)对现代步兵作战情况的详细展示(得益于史上最伟大的顾问团之一——《美国陆军》)和像《反恐精英》(Counter-Strike)这样有趣且令人沉迷的游戏,将吸引不止一位年轻玩家走进征兵办公室。
—— 《电脑游戏世界》(Computer Gaming World) 第 225 期,2002 年 7 月
从积极的一面来说,评论者逐渐开始对这类宣传内容有更多的批判,比如:
优点:出色的画面,逼真的枪战,有趣的多人体验;
缺点:纯粹的意识形态宣传;
评分:9.5
[8] 网络恶魔(Cyberdemon),一种机械化的恶魔,出自系列游戏《毁灭战士》。
[9] 此段表述请见原文。
第六集——历史由美国人书写
《剑指高分》存在这些问题,大多数关于游戏历史的文章、纪录片和书籍也一样:忽略了美国和日本以外的内容。最多只会提到一些关于撒切尔和英国计算机的趣闻(这是一件很遗憾的事,因为法国制作了更有趣的游戏)。
作为巴西人,我当然存在自己的偏见。但我不是说“呜呜,他们没提到巴西的游戏!”不,我是说他们忽略了世界上规模最大的电子游戏。
阅读大型多人在线游戏(MMO)的相关资料,你会看到《网络创世纪》(Ultima Online)《无尽的任务》(EverQuest)和《魔兽世界》(World of Warcraft)等作品有多宏大的传奇故事。但一番研究后,你会发现,和韩国 MMO 游戏相比,它们都显得有些“矮小”,如《天堂》(Lineage)《冒险岛 Online》(Maplestory)和《地下城与勇士》(Dungeon Fighters Online)。但这一点很少被提及。
“是的,尽管《魔兽世界》的月活跃玩家峰值为 1200 万,但有些你可能从未听说过的韩国 MMORPG 拥有更多的月活跃玩家:数量超过 2500 万。”
或许有人会说:“但那些都是免费游戏!” 那又怎样?那些玩家不是真实的吗?那些公司没有公布创纪录的利润吗?你可能会说,应该把游戏品质纳入考虑,难道西方 MMO 游戏就不存在剥削性,难道你的品味应该过滤现实?
“最令人失望的是,情况正在变得更糟。去年,YouTube 列出了该平台上最受欢迎的游戏。大多数游戏网站都报道了这一点——这里是 Kotaku 关于 2019 年 YouTube 第四大游戏是《自由火》(Free Fire)的一段报道。”
然而,Kotaku 从未发布过关于《自由火》的单独报道。不仅仅是《自由火》,也不仅是 Kotaku。很多媒体只是假装这些游戏并不存在,随着像腾讯这样的中国公司在电子游戏行业的主导地位不断提升,这种情况变得越来越荒谬。
看起来似乎是这样的——他们不再报道真实的游戏行业,而是报道一个理想化的版本,其中最大的新闻是《使命召唤》(Call of Duty),以及 Xbox X 将有多强的运算能力。甚至《罗布乐思》(Roblox)也不适合他们的世界。
让我(更)直白些吧。Eurogamer 曾发表了一篇关于《天国:拯救》(Kingdom Come: Deliverance)的批判性评论,谈到游戏应该有更多非白人角色,因为“如果一群非洲黑人前来,住进一家旅馆,致人怀孕了怎么办?”正如评论所指出,“种族主义有很多种,其中之一是排斥。”[10]
那么,为什么日活 8000 万的《自由火》玩家,其中许多来自此前从未接触过游戏的贫困地区,没有得到与假设穿越到 15 世纪波西米亚的非洲黑人孩子们一样的考虑?
[10] 前因后果请见原文。
第七集——稀有皮肤兵种
在这最后一集中,我们探讨 Epic 是如何决定与苹果公司争夺利润空间的——这真是最崇高的事业。他们的策略是:
- 故意破坏苹果制定的规则。
- 在应用商店下架《堡垒之夜》(Fortnite)。
- 宣布一项新的大规模更新:包括更多让人喜欢的角色。
- 开始进行宣传(甚至包括在游戏中!),说你得不到这些华丽的新玩具是因为苹果。
我希望可以采访 Epic 的高管,了解他们的未来规划——也许他们会给那些在街上杀死 Epic 竞争对手公司员工的人发放限量版美国队长皮肤。
由于这集较短,我们可以用人们大喊“去你妈的,蒂莫西·斯威尼(Epic Games 首席执行官)”的 20 分钟片段来凑时长。
原文链接:https://felipepepe.medium.com/low-score-a-documentary-about-the-other-side-of-the-video-game-industry-966fd3a8a447
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。
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