Virginia:无声的黑色侦探剧

作者:有猫的尾巴
2016-09-12
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在 Virginia 的最新版预告里,一片鲜红的羽毛缓缓飘落,覆盖住了你的视线,而沿着根根绒毛的脉络,零星片段不断闪过。纯黑与血红下,老派罪案气息扑面而来,像极了经典侦探剧的开场。甚至是,开发商 Variable State 的黑白LOGO动画,以及游戏画面上下的黑色边框,都向你宣示着 Virginia 与影视的紧密联接,而它也的确是一部另类的无声“游戏剧”。

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Variable State 制作,505 Games 发行的 Virginia,按照官方介绍,是一款第一人称的单人惊悚游戏。事实上,黑色侦探剧一词反而显得更为恰当。启发自90年代一系列经典科幻电视如《双峰》和《X档案》,Virginia 像是一部当代游戏界的《冰血暴》或《真探》。制作组也毫不掩饰对导演大卫·林奇的喜爱,某种程度上,Virginia 完全就是对其影视风格的一种延续。

同《双峰》的经典开头一致:一个普通的美国小镇,看似安静平和的生活,因为一起罪案,而掀起了巨大的波澜。在抽丝剥茧般的破案过程中,小镇背后,人与人之间的黑暗秘密被挖掘出来,并延伸为对整个社会和国家真相的揭露。

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Virginia 的剧情也是如此。在 1992 年虚构的维吉尼亚小镇上,一个男孩莫名失踪。你扮演刚毕业的 FBI 特工 Anne Tarver,与经验丰富的调查员 Maria Halperin,一起展开了调查。随着调查的逐步深入,危险也在步步紧逼。利益纠葛依次浮出水面,每个人似乎都有嫌疑。原本一起普通的失踪案,上升到政府国家的层面。

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这套独特的影视化操作,原本在游戏中就不多见。尤其是 Virginia 与市面上同类叙事游戏不同。它不仅只是借用了一个影视形式的外在躯壳,更是将影视叙事嵌进了自身的游戏肌理里头,成就了一款参与式的故事叙述游戏。

按照制作人的说法,Virginia 不是传统的冒险解密游戏,也不是一款 L.A. Noire 式的角色扮演。你不需要进行解密完成挑战,而只需要跟随设计好的流程,进行简单互动,推动剧情发展。游玩这款游戏的过程,更像是以电影主角的视角,观看一场两小时游戏电影。Virginia 不会像 Telltale 游戏一样,强迫你做出各种情感道义的选择,甚至游戏将没有任何对话,故事是在无声叙述中展开进行的。

线性

在游戏都在尽可能通过各种手段,给予玩家看似足够多的自由时,即使电影叙事意味极浓的 Heavy Rain 和 Life Is Strange,也赋予玩家一定权力主导故事走向。Virginia 却完全反其道而行,完全剥夺玩家游戏中的自由。你只能按照安排好的流程走,去体验一个精心设计的故事。

在游戏的不同场景里,你的视角和行动都是严重受限的。你只能按照游戏的设计,在不同场合做一些简单交互后,迅速切换到下一个场景。这些按照顺序出场的场景和互动体现了游戏极端的线性。但游戏叙事走的不是这样简单的线性流程,而是在精心剪辑中将不同片段混合交织。

剪辑

游戏借鉴了影视的剪辑技巧,场景都发生在对话前或对话后。在场景切入淡出的快速切换中,悲伤的脸庞、死去的小鸟、莫名出现的水牛,梦境和现实交织、不同时间与空间的叙事片段拼接起来,形成了蒙太奇般的叙事效果。在这些没有对话缺乏连贯的场景中,叙事是不可信赖的。

创作者想要挑战的是游戏传统的叙事方式:无尽的过场动画、过度的背景独白,反对故事体验造成了极大干扰。这种大胆的新型设计下,片头就没有任何背景介绍式的缓冲,劈头盖脸,所有或显或隐的信息扑面而来。玩家反而从这些不确定的信息中,开始自行拼凑和理解整个故事。

场景与声音

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游戏画面采用了一种夸张化的卡通风格:细腻的 Low-Ploly、巨大的阴影以及对比极鲜明的色彩。与现实产生疏离的画面,像对生活的戏剧化拟仿。这种画面风格下的虚构小镇,学校、政府、废弃的矿区等不同场景,以及涌动其上的黑暗,失真的画面设计反倒促成了一种影视化的形式统一。

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缺乏人物对话和语音,游戏音效作用显得极重。按照主创的说法,游戏音效制作极为精良,将最大限度地还原现实。音乐则用来连接不同的场景,提示戏剧化的重要时刻,并在关键时刻触发情感。整体的声音设计希望达成的效果是:通过声音与叙事的结合为玩家提供一份电影化的叙事体验。

人物

在氛围和故事之外,人物也被格外重视。正如主创对影视角色的理解:尽管有些夸张和陌生,但他们依旧非常真实。观众理解他们的动机,羡慕他们的勇气,也同情他们的弱点。游戏中出现的人物,不论是小镇居民,还是工作搭档。与他们来往的过程中,伴随故事进展,关系不断深入,人物性格也显得愈发饱满。

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更有趣的是,游戏在主人公紧张的调查间隙,还设计了一份特别的独处时光。坐在酒吧或咖啡馆里,点上一杯喝的,听着周围的声音出神发呆。悲伤、陌生、害怕、责任、愧疚和失去,诸般感受在这份难得的平静中得到释放,并与每个普通玩家产生情感共鸣。与纯粹的观看不同,游戏角色此刻不再显得干瘪疏离。

留白

取消了对话和语音的创意可谓大胆。这个设计最早源自开发资金的限制,但在仔细考量下,主创却意外发现其与游戏无比契合。在这些无声场景中,过多对话反而会干扰叙事节奏,影响情感体验。留白则需要玩家最大限度地去调动感官。

在主创看来,这就如同进入一幢图书馆,你会不由自主地噤声屏息。不需要过多的介绍,就自行开始了探索。在游戏干净直接的留白外,预留的是一份完整的故事。接触了解不同人物的过程,也是在发现这个城镇,以及背后的社会人情。

Virginia 对 Gone Home、Dear Esther、Kentucky Route Zero 等叙事方式都有一定借鉴,但启发最大还要属 Brendon Chung 于 2012 年制作发行的 Thirty Flights of Loving:极简的场景设计,怪异的方块人物,却通过电影化的剪辑拼接手段使故事进展呈现出一份戏剧张力。这让主创们看到了游戏进行电影化叙事的可能。

成立于 2014 年 1 月的 Variable State,由分居都柏林和伦敦的 Jonathan Burroughs 和 Terry Kenny 组建。两人在 Rockstar、Rare 和 Electronic 有着十多年从业经历,参与过众多 3A 游戏的开发,但独立开发才让他们感受到了个人化创作的自由。工作室处女作 Virginia 自14年公布后,就处于潜心的开发之中,彻底消失在公众面前。同所有小作坊的缓慢开发进程一样,随着工作室规模不断扩大,幸运得到资金援助,游戏因此得以扩充,画面和声音也在不断完善,发售日一再推迟。

有趣的是,即将发售的 Virginia 刚好撞上了一次集体性的怀旧风潮。随着剧集《双峰》、《X档案》的重启,以及 Netflix 大火的《怪奇物语》的推出,制作组想为玩家提供一份大卫·林奇式的游戏体验:混合世俗与离奇。这部结合了互动机制与电影叙事的黑色侦探剧,是否能够有大卫·林奇的一点风采,我们“看”了再说。游戏预计9月22日登陆 steam、PS4、Xbox One。