引言
“你得了癌症,晚期。”在近乎无情的平静里,医生宣判了你的死刑。
此时距离你预计的死期还有一年左右的时间。
We All End Up Alone
疾病就像一种慢性腐烂,在生活的日夜来往中,不断蔓延至全身。不管你再怎么遮掩和逃避,这种死亡的气息依旧能够直接将你和常人区隔开来。所有你先前对生活的热爱和赞颂,此刻都化作了痛苦和诅咒。
这是近期上线的青睐之光项目We All End Up Alone里,Nice Penguins近乎无情地抛在你面前的话题:死亡。在这款游戏里,你扮演一位癌症晚期患者,模拟他最后的这段生命。
该如何界定这款游戏,我不好说。steam页面贴着“冒险”、“模拟”、“平台”三个标签,但同时我也注意到,itch.io页面将其划分至“其他”这一类别。
用“模拟”来形容可能来得更为便宜,确切来说,你模拟的就是患者的日常生活,其中又分为白天与黑夜两个部分,白天行为会直接影响到夜晚的梦境。
在白天里,在与医生定期会面之外,你需要进行种种普通的日常行为:聊天、注射药剂、看电视、外出散步、休息。这些日常行为的选择执行,直接影响到影响到身体健康程度的两项指标:压力值与意志力。
你需要时刻关注它们的变化,在接受治疗的过程中,尽可能降低压力增强意志。不过操作起来并没那么简单,每天都有一定的体力上限,只供你开展一定量的行动。一旦体力耗尽,就只能结束白天。
白天的模拟进入夜晚变成了一个平台游戏。从天坠落的人体、残破建筑上的眼睛:现实里的诸般恐惧,在无意识的梦里,以各种具象化的超现实元素呈现出来。你在梦境里探索、交战,以寻求希望与平和。
冒险、模拟和动作的混搭构成了游戏的主要元素,但引发困惑的并不在于这些游戏元素,而是沉重话题带来的情感冲击的不可归类。
死亡从来不是一个轻松的话题。在影视、书籍等早就开始探讨此类社会话题时,尽管也有部分尝试,游戏这一媒介在这方面似乎没能迈出多远。
相比其他艺术门类,游戏最大的特点就是互动。正如主创所言,游戏最大的特点是让你不再以一个旁观者的视角观看死亡,而是以亲身历者的身份来体验这一切。但事实果真如此吗?
对于这份角色代入感,我是持怀疑态度的。再怎么逼真还原一个癌症患者的生活,也不可能真切体验到当事人的心理感受。“没有深夜痛哭的人,不足以谈人生”,这话说得矫情,但真切,人与人的现实区隔总留有一分界限。
这款游戏能做到的是什么?我觉得不是对患者的模拟,而是在扮演的过程中,往人性终极哲学上的探讨。
每个人都想要一个快乐的结局,但游戏却偏偏给了一个注定悲伤的结局。而这份无时无刻不在的死亡威胁,反而逼出了个人对于生命的新思考。
可以说,游戏试图让你体验到的,是死亡面前,一份重新开始的新生活。
我尤其喜欢与亲友交谈的这一环节。你以一个陌生人的身份,重新与相识已久的他们交谈,简单琐碎的片段式交流中,生活真相在此时抖露出来。你发现他们全新的一面,并重新搭建起关联,而这何尝不是在了解和重建自身。
在此之外,所有对日常生活的各种模拟,实际上都是让你在死亡话题下,来重新审视主角的生活。确诊前的生活是否快乐过,是否只是在浪费生命,是否真有其意义,而你的生命与万千生命究竟又有何区别。
这些思考才是制作组想要通过让玩家模拟一个癌症患者,在对有限生命的把握之中感受到的。至于这思考能到何种程度,不得而知。
毫无疑问,这些阐释和表达需要极好的叙事能力。而仅从目前表现来看,这一点游戏可圈可点。因此我现在更愿意把它概括为一款叙事游戏。
这令我想起同样关注这一话题的That Dragon, Cancer。同样关注身患绝症孩子的生命最后的一段时光,这款游戏却是彻头彻尾以旁观者的视角在观看:你驻穿梭于他不同的生命片段,驻足停留片刻,间或做些简单互动。
游戏收获的评价褒贬参半,也引发了玩家的巨大争议。许多人质疑开发者有消费自己孩子的嫌疑,这一话题我们暂且略过。另一批评则指出游戏毫无可玩性。
即使We All End Up Alone将视角从观看延伸到参与,也增加了模拟和动作的成分,但它终究不是一款具有可玩性的游戏。而谈可玩性对于此类游戏尝试是否太过奢侈,我给不出答案。
想说的是,它注定不好玩,可能还会让你不舒服,但对死亡此类敏感话题的探讨,不论结果如何,我认为这种尝试值得肯定。
我一直以为,将视角转向此话题的开发者,必定对死亡有过深刻体悟。意外的是,Nice Penguins的组建者只是几个初出茅庐的学生,游戏原型则源自其参加的一个类似Game Jam的活动。他们看到了其中潜在的可能性。
不知道是否正因此,游戏显得极为克制和冷静。它不悲伤,也不刻意煽情,它只是在平静地叙述,让你看见,让你思考。毕竟我们最终都会独自死去。
游戏现已登陆青睐之光,预定2017年发售。如果你为他们的想法有所触动,不妨前往页面投上宝贵的一票。
好棒的样子
Nice
好偶意思的两种游戏类型的结合,画面也很有特色。
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