引言
实话实说,扔骰子是一个很蠢的玩法。
因为从实质来看,参与游戏的并不是玩家自己,随机性才是真正做出一切决策、控制游戏进程的“幕后主使”。玩家只是在扮演没有感情的傀儡,把观测到的随机结果忠实记录下来,再按照规则机械性地推演出结果,过程中几乎看不见游戏引以为豪的“交互性”。
即使表面上保留了玩家“决策”的权力(比如动哪个飞机、买不买地皮等),但最优策略往往显而易见,所谓的主观判断只是走个过场,名存实亡。换句话说,即使被各种粉饰,骰子点数依然是玩家行动的决定性因素,随机过程中包含的游戏深度聊胜于无。正因如此,一些偏好精算的桌游玩家对骰子机制颇有微词,为其冠上“愚骰”(愚蠢的骰子游戏)的“雅号”,批评它毫无趣味与变化,甚至只要某盒游戏中出现了骰子配件就避之不及。
尽管如此,但不可否认的是,“不确定性”始终是游戏设计中不可或缺的要素,在实现程序生成,模拟现实混沌,保证公平并提升刺激感方面都有所助益。而骰子作为最简单、基础、直观且广泛的随机数生成方式,依然是桌游设计的热门选择,同时也是许多电子游戏设计师乐于借用的机制切入点。不过,随着时代变迁,骰子在桌游中的局限性已愈发明显,直接生搬硬套至电子游戏显然会更加愚蠢。因此,无数设计师已经或正在尝试通过各种手法淡化骰子的单调感,以摆脱玩家对“愚骰”的刻板印象。
近期发行的独立新作《神骰传说》(Dicefolk)似乎为骰子游戏的设计带来了新思路。这款游戏里,敌我双方在战斗中可执行的操作完全由骰面决定,而玩家需要同时操控自己与对方的骰子,尝试在无数种排列顺序中找到最优解。除了最基础的攻击防御外,骰面还包括了阵型轮替、积累力量、重复操作等复杂行动,以及各式各样需要在特定条件下发动的强力攻击。这些天马行空的多元化骰面会在战斗和各种事件中随机掉落,玩家可以基于各种策略,以新骰面替换旧骰面,比如不仅能把攻击骰面分散在多个骰子中以提高攻击频率,也能让每颗骰子专注特定功能,保证每回合中每类操作都能至少执行一次;此外,还可以根据队伍的配置玩出花活,专精“轮替”或“强化”等通常状况下的边缘骰面。
整体来说,《神骰传说》运用别致的设计理念与技巧,锻造出风味独特的骰子机制。作为爱好者,我们既能从中窥得桌面骰子游戏的发展切片,又能部分领略数字平台对骰子机制的深远影响,更能学习到当代游戏设计师吸收冗余随机值的新技巧。如果您恰好曾在(或正在!)脑海中构想过一部与骰子相关的创作,那么《神骰传说》的设计理念绝对值得反复品味。
骰子与骰面构筑
要深入探讨《神骰传说》基于骰子的机制设计,需首先了解资深开发者口中经常提及的“随机的两种模式”——输出随机与输入随机。这一分类最早由桌游设计师杰夫·恩格斯坦(Geoff Engelstein)在其播客中提出,旨在说明随机的触发时机会极大改变玩家体验。
输出随机(Output Randomness)是先让玩家做出决策,然后随机值出现,决定玩家行动的结果。例如,在桌面角色扮演游戏中,玩家需要先向主持人声明角色的下一步行动,在得到许可、确认检定难度后再掷出多面骰,以此判断行动能否成功。与之相对,输入随机(Input Randomness)是先将随机结果展示给玩家,后者需要根据随机出的条件制定相应策略。比如游玩快艇骰子时,玩家先掷出一把骰子,再根据扔出的结果选择一个记分行填入。
从应用场景看,输出随机通常用于增加“拟真感”,通过对结果增加扰动模仿现实中的混沌,创造出不可预料的惊喜或惊吓,从而形成更戏剧性的情绪曲线。然而,过度运用这种随机,可能导致游戏的胜负和玩家的操作之间产生疏离,玩家很难通过“反馈-总结模式”提高熟练度,游戏也就变成了“纯运气游戏”;但如果为了追求策略性降低输出随机对结果的影响,又会使整套系统沦为毫无意义的“气氛组”,导致规则既繁冗又乏味。
相较之下,作为决策条件的输入随机更加可控,但同样存在弊端。如果决策选项有限,则最优策略显而易见,玩家很容易察觉游戏的自由度实际上非常低,从而萌生被操纵之感;相反,如果游戏设置了过于复杂的输入随机系统,包含各类相互牵制的变量,玩家也有可能因为无法驾驭过量信息而感到疲倦,不知所措。
从桌游至电子游戏领域,无数设计师围绕上述两种随机模式,尝试改良骰子机制。对于操作后不可控制的输出随机,设计师往往会在骰子扔出前赋予玩家调整概率的能力,亦即骰子构筑类游戏。桌游《骸骨险境》(Too Many Bones, 2017)是此类游戏最杰出的代表:该作提供了数百颗骰子,随着角色升级,玩家可以将效果更丰富、数值更强力的骰子加入骰池,在战斗中提供更多选择,进而以符合自己游戏风格的方式提升常用策略的成功率。电子游戏方面,《阿门罗》(Armello, 2015)、《奇妙探险队》(Curious Expedition, 2016)、《阿斯特赖亚:六面先知》(Astrea: Six-Sided Oracles, 2023)等作品分别围绕骰子数量、效果、搭配等维度对骰子构筑机制进行了充分地演绎与拓宽,亦是难得的佳例。
然而,将骰子视为整体进行构筑,在某种程度上可以归为卡组构筑玩法的变种——骰子可被理解为一张拥有 6 种效果的卡牌(触发概率各为 1/6;为方便讨论,本文均以 6 面骰为例),作为最小构筑单元的性质无异。这也是为什么 Steam 标签系统使用“卡组构筑”囊括了“骰子构筑”玩法。因此,在笔者看来,以桌游《锻骰物语》(Dice Forge, 2017)为代表的骰面构筑似乎更好地把握了骰子的随机特质:升级时,骰子不能被添加或是去除,而是要拆卸、更换其中的某一面,以改变对应行动的概率,进而逐渐改变骰子的整体功能。一方面,这保留了骰子随机机制最核心的、每面 1/6 的直观性,使玩家能更准确地估算策略的期望值;而从另一个角度看,“6 面”终归太少,整个骰面构筑体系往往发展为靠创意出奇制胜,随着游戏内容铺陈,其游戏性和策略深度仍遭人诟病。
无论构筑的对象是骰子还是骰面,可以说都在一定程度上补强了输出随机的策略性,但在相当高的概率下,不可控的结果依然会和玩家的心理预期有悖(似乎与人脑无法准确理解概率有关),从而打乱长盘计划。例如《阿斯特赖亚》的玩家依然倾向于用“XCOM 式”的高频 S/L 来通关高难度,而不是提前构建更深的备用计划。这充分反映出,尽管统计学上是公平的,可玩家对(使己方陷入不利局面的)“小概率事件”的发生始终难以容忍,在潜意识中,倾向于将游戏中的有利事件概率推向百分之百。
来看《神骰传说》,本作将骰面构筑作为基础机制。在自动化代码的帮助下,骰面的拆卸与更换变得十分便捷,不光使作为主体的战斗环节更为连贯,更消除了桌面游戏中“换骰面千辛万苦,论影响不痛不痒”的时间投入与反馈不成比例的窘境,使趣味性与策略性相融。同时,一键式操作也为更高频率的骰面更换奠定了基础,让骰面构筑从空有想法的创意更进一步,真正有资格跻身为游戏的核心机制。
从整个系统运作来看,新骰面作为奖励,在战斗中频繁地(复数个)掉落。同时,地图上还存在大量可以获得骰面的特殊地点,如商店、工坊等。得益于此,玩家可以根据当前所处场景的独有机制和怪物种类灵活调整策略部署。尽管每个骰面的触发概率依然是 1/6,但频繁、大规模的更换使骰子的功能性更为多变,玩家需要考虑当下的最优解,同时也为未来可能的需求变更留有余地。
此外,为了改变骰面构筑依然存在的数值简单、概率一眼望穿、深度较浅的弊端,《神骰传说》同时运用了两种技巧——骰面拟物化与分配深化。前者用效果各异的图标替代过于直白的数字;后者则提供纷繁的骰面分配规则,将扔骰子转化为输入随机,为原本单一的骰子概率分布创造深化的空间。我们依次来看。
骰面拟物与分配深化
传统骰子只具有 1 到 6 的数字骰面,无论怎样在规则上雕花,最终都难以突破比大小的窠臼,无法构建深邃的游戏性。再者,数字骰面实在过于“经典”,以至视觉上十分“廉价”,欠缺精致的观感,难以催动玩家投入情感。相比而言,骰面拟物化试图将数字从随机中“剥离”,代之以各种图形符号,直指各类抽象概念及行动。如桌游《战国时代》(Age of War, 2014),以特制骰面代表不同兵种,玩家需要招募配置合理的军队攻克城堡;另一个例子是《王权骰铸》(Dice Throne, 2018),每名角色都拥有全然不同的独特骰面,玩家则需要利用掷出的符号组合来施展各种技能。
复杂且陌生的抽象符号的加入,要求玩家在短时间内对各个骰面的强度做出评估,从而重建新的概率期望体系,这种寻求对应的过程在游玩前期是游戏体验的重要组成部分;另一方面,拿着刻有刀枪剑盾、辐射激光的骰子参与战斗,在视觉代入感上远胜于纯数字骰面,带来了更多的沉浸感。
然而,拟物化后的骰面看似丰富多样,往往仍无法跳出数值对应的本质。当玩家对骰面强度重新判断后,可能会意识到,一些所谓的拟物骰面只是简单的数值映射,玩法也和快艇骰子没什么两样——《战国时代》的步兵等同于 1 点、2 点和 3 点,弓兵、骑兵对应 4 点和 5 点,大名则是 6 点,占领城堡就是凑出对应数字组合;《王权骰铸》的出招表在功能上与快艇骰子的计分表几乎相同,启动大招与掷出“快艇”并无二致(正因如此,《王权骰铸》的玩法被解构后,喜提了“侠技霸骰”的“爱称”)。
另一方面,部分拟物化骰面仍需借助数值来区分行动强度,例如上文提到的《骸骨险境》,这款游戏的图标种类多到可以撑满一本厚厚的规则册,但依然需要数字充当标注效果强度的辅助工具(如“遥控爆破 1”、“小型爆炸 3”等),骰子随机过程依然受到数字运算的束缚。
《神骰传说》的骰面采用了完全去数值的拟物化,既不是 1 至 6 的简单换皮,也不依赖骰面数字辅助计算行动结果(战斗中的数值运算被完全委派给“类宝可梦”的生物收集玩法,这将在下文中详细探讨)。本作中,不同骰面直接对应不同的完整行动单元,比如各类形式的“轮换”允许敌我双方旋转阵型,“交锋”强迫阵型前端的领袖互斗,还有各种带有额外效果的“绝命攻击”“强力攻击”等等。
由于各种 Build 的存在,玩家无法对这些行动进行量化评估——因为很难说清楚“轮换”和“防御”到底哪个更具优势,它们都能在特定情境中扮演“关键先生”。并且,游戏祭出了一套控制骰子结算顺序的玩法,使玩家的战斗能力不再只取决于骰子的随机结果,而是均匀地分散于精准掌握阵形、让奇美拉(游戏中的生物)能够按照时机各司其职的骰面分配过程中。
如果说骰子与骰面构筑是对输出随机暴露出的问题的改进,那么对随机值分配方式的深化就是用来缓解输入随机弊端的常用技巧。输入随机的重点在于,要在掷出骰子后为玩家提供多样化的决策选择,用可以因时制宜的复杂策略树弥补骰子随机的混沌。在这一点上,桌游《迷你地下城》(One Deck Dungeon, 2016)是典型的反面例子,它对随机值的唯一分配方式是要求玩家将随机出的骰子填入比骰面点数更小的方格,几乎不存在任何操作与思索空间,这样的分配设计使其策略重度和飞行棋差相仿佛,游戏性乏善可陈。
较优秀的正面例子是《骰子地下城》(Dicey Dungeon, 2019),游戏没有为玩家提供在掷骰之前影响随机结果的方式,而是将构建骰面分配的方式作为核心机制:玩家需要收集各种道具和技能,使得无论骰面随机结果为何,都能有效地利用数字组合打出伤害。
分配深化这一思路是从骰子随机的另一侧入手,使随机性控制更为精准,且拓展了思维深度。然而必须指出的是,不难发现,以往尝试分配深化的骰子游戏往往依然采用传统的数值骰面——拟物骰面的分配很难设计,非常容易再度陷入数值映射的老生常谈。
《神骰传说》很聪明地引入了领袖位置机制——在大部分情况下,只有领袖才可以造成和承担伤害,因此在防御、攻击或释放法术之前,将最合适的奇美拉调换到领袖位置成为了玩家的首要任务。这样一来,有别于传统的成套数值收集的分配方式,骰面结算的时间次序成为了本作分配深化的核心维度,再结合不同奇美拉的技能与装备,同样的骰面组合在结算策略上可谓千变万化。
在用分配深化强调输入随机的基础上,《神骰传说》也在重要场景中有节制地加入了一些未经修饰、无可预测的纯输出随机作为点缀,比如关底战斗中的“Boss 骰子”在被结算之前都不会告诉玩家自己被掷出了哪一面。这样的输出随机为游戏添入了适当的“失控感”,鼓励玩家制定更全面的备用计划,从而在底层机制层面,自然而然地区分出普通遭遇战与 Boss 战。同时,Boss 骰子输出随机造成的结果也能被视为下一回合的输入随机,进一步丰富玩家的信息视界。
更值得一提的是,游戏中,玩家需要同时操纵敌我双方的骰子,这套“上帝视角”般全能的骰面分配方式,实际构成了一个吸收阈,将骰子随机中可能逐步累积并对游戏体验造成伤害的强度波动巧妙地抹平——在输入随机的基础上,使战斗流程体现出同类游戏少有的平滑度与策略性。
随机值的吸收阈
所谓吸收阈(Absorption Thresholds),是一种“削减多余随机值,并将其从游戏状态移除”的机制。这一概念最早由游戏设计师凯斯·伯根(Keith Burgun)在他的博客文章中提出,《炉石传说》酒馆战棋的伤害结算方式是理解此概念的最佳实例:即使某一次战斗阶段中你的运气很背,对手随从每次攻击都恰到好处,攻击力最终被叠加成了天文数字,但最终,实际打到玩家本身的伤害只由随从星级决定。换句话说,由无数次“随机选择攻击目标”累积出的大量额外数值被“吸收”了,这在某种程度上保证了游戏的相对公平,避免玩家因为一个不幸的回合就被直接秒杀。同样,“决出前四名前总伤害不得超过 15 点”的限制,实则构成了更深一层的吸收阈,防止倒霉的玩家在天胡玩家变出的魔法阵容前毫无游戏体验。
为游戏设置合适的吸收阈能让玩家在遇到糟糕的随机结果时对下限心中有数,从而坦然面对游戏进程,迅速调整策略,重整旗鼓;而非被随机数值压垮,陷入负面反馈循环中,在接连失败后抱怨命运不公。
在《神骰传说》中发挥吸收阈作用的是战斗规则形成的复合体,包括三大机制——阵型与领袖系统,同时控制敌我双方骰子结算顺序的核心设计,以及生物与装备的 Build 系统。每局游戏开始时,玩家拥有 3 颗初始骰子,每颗都有自己擅长的行动领域,分别专精“作战”、“阵型部署”与“盟友支持”。这样的设计有效保证了玩家在游戏前期的进攻、防守、移动各端都能雨露均沾,吸收了对我方过于不利的随机状态,避免频繁陷入“所有骰面都是阵型轮替”的尴尬境地。
相对的,即使敌方骰子次次都能掷出造成高额伤害的特殊攻击骰面,玩家依然可以通过先结算双方“轮替”骰面来让敌方领袖变成杀伤力较小的杂毛,或是隐藏起自己的关键输出手;再者,玩家还可以抢占先机将敌人一击毙命,从而阻止敌方攻击骰面的结算。综上,结算顺序相关机制也非常巧妙地化身为吸收阈,为玩家提供了化险为夷的能力,能够消减敌方强力骰面连续出现的影响。
最后,本作“类宝可梦”的生物与装备 Build 体系也能“修正”某些看似无用的骰面组合。比如在玩家获得新骰子,并多次改装骰面后,初始骰子的功能往往会“串味”,偏离原本的基础作用,掷出多个“轮替”骰面的情形将很有可能会出现。但是,如果玩家队伍中招募了具有“当本奇美拉进入/离开领袖位置时……”特性的生物(或装备),便可以以 Combo 的形式化腐朽为神奇,原本稍显鸡肋的骰面甚至能成为策略的主轴。这套 Roguelike 生物收集机制,不仅通过提供多元组合的策略树形成吸收阈,还无缝嵌入了时下大火的“类宝可梦”玩法,在形式或内容上都颇有亮点。与此同时,围绕生物收集的附加玩法也暗合了游戏“随机博弈”的主题。
具体来说,每层地图中,玩家都能(且只能)招募 1 只奇美拉,而玩家会先后遇见 3 个提供招募机会的“神龛”。每次造访,神龛都会揭示 1 只当前层可招募的奇美拉,玩家可以选择立刻将其纳入麾下,提高即时战力;也能扭头离开,等待数番激战后抵达下一处神龛,期望那里的奇美拉更符合自己的战术需求。在此过程中,输出随机继续为游戏增光添彩,因为招募与否的决策权完全由玩家掌握。如果因太过贪婪与轻敌导致提前死亡,玩家也只能归咎于自己的决策失误,并调整策略,而不会直接抱怨“运气不好”。
开发者不仅通过设置数道吸收阈来削弱极端随机值的影响,还特意放开了一处的吸收阈,以此强调战斗中每个决策的重要性:不同于其它一些对战类游戏,《神骰传说》的战斗结束后,生物血量会继承到下一回合(而非直接回满),这意味着每点血量都至关重要,玩家在为了达成某种目标不惜“卖血”之前必须深思熟虑,并往往倾向于选择更稳妥的长期策略。同时,血量继承也凸显了战斗环节中随机结果的重要性,与上述降低随机性存在感的举措保持着微妙平衡,从而大幅提升战斗的策略性。
值得推敲的是,《神骰传说》中依然存在少许不合理设定,对游戏系统内部的吸收阈平衡造成了破坏,在整体游戏体验中也显得不太协调。换句话说,这些设定凭空产生了新的、难以处理的随机数值,令玩家间歇性陷入失望、挫败与沮丧。例如,游戏中的一次性道具——筹码(类似《杀戮尖塔》中的药水)中大量存在“以 xx%可能执行 xx 操作”的效果。开发者的本意或许是将筹码作为丰富游戏性的添头,但在流畅的实战中,玩家往往只有在无法利用已有骰面破局时,才会转向筹码。然而,输出随机的精髓是通过良好的期望管理,营造“没触发正常,触发了血赚”的心态。而筹码系统一定程度上演变成了“兜底选项”,此时,其中那些无可预测的输出随机就显得似乎有些画蛇添足。
同理,游戏中部分奇美拉与装备的效果也与概率相关,作为“骰面分配方式构筑”玩法的一环,玩家自然而然会在潜意识中放大对这些元素的期望,希望其效果在每个回合中都能发挥作用(否则还谈何“构筑”?)。但现实是残酷的,在构筑阶段就将队伍强度寄希望于概率的策略似乎有些过于飘渺,既难保证强度,也无深度可言,更谈不上步步为营的构建。
写在最后
作为不太多见的骰面构筑类游戏,《神骰传说》通过基于结算顺序的核心机制和精彩的去数值拟物骰面设计,搭建起一个自洽而有力的创意玩法系统。不过,游戏中可用的骰面种类毕竟有限,无论怎样组合,其基本原则总归是“兼顾进攻与防守”。因此,作为脱胎于桌游的骰子游戏,《神骰传说》就必须面对任何桌游都无法逃脱的核心问题——如何保证游戏的重开性?
在这一方面,《神骰传说》发挥了身为电子游戏的优势,引入了 Roguelike 要素,凭借极深的生物池与装备池构建起重复可玩性。这一定程度上解决了问题,但也并非一劳永逸。长期游玩下来,玩家会发现可以联动的 Combo 大同小异,种类与数量并不能称得上“丰富”。因此,更多时候,本作的战斗依然是一场“50 以内加减法”的数值精算,爽点略少而重复感稍多——当然,这是骰子题材的先天不足,不能苛求太多。
简单回顾一下:从玩家视角出发,《神骰传说》将 Roguelike 框架、生物收集系统与骰面构筑机制高效结合,无疑是一款完成度极高、创意性与乐趣性两翼齐飞的出色小品;而以游戏设计的视角来看,本作也不失为一部如何巧妙处理输入与输出随机,以及如何精心设置或放开吸收阈的优良范本(尤其是基于骰子游戏)。当然,它还可以更好一些,我们也如是期待。
封面:《神骰传说》宣传片
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
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虽然没看懂但是这个游戏好像蛮好玩的样子
@sdjdasha:确实非常上头!
找特性的写法最终还是不得不转向报菜名做对比么,泪,流了下来
@回音已echown:太敏锐了)
我深知我写出的找特性式评测只是拾人牙慧,浅谈辄止,再用报菜名勉强掩盖文字的空洞,没有能力摆脱套路化评测的限制。主要原因还是我才疏学浅,面对开发理论只能打肿脸充胖子,实在是羞愧难当。
不过我还是抱有某种不切实际的期望,或许这些对老概念的不断重弹以及对同类作品的不断对比,能有机会为前赴后继的、刚踏上开发之路的追梦者们带来一丝丝微不足道的灵感。
@Alonso:没,是我有模仿你的写法,发现特性确实难找且填充,后边基本会转向,一方面就是以前经验或是类似作品对比,毕竟是特性;要么就是更多内容解明,展示效果
谷歌商店有个Slice&Dice的骰子游戏也值得一看