作者:Alonso

8 0

《喵门镖局》:四只猫猫,一辆马车,能出什么问题?

游戏最多支持 4 人联机,玩家将各自控制一位可爱的猫猫镖师,在跟随镖车翻山越岭的途中“鞍前马后”、通力合作,用各种方法扫清路途上的(生物与非生物)障碍。

9 4

一位“勇敢小骑士”突破了他的叙事

这款游戏赋予了主角前所未有的“自由”,他不再受制于线性叙事,而是能够超脱于文本,在不同的情节、不同的场景、甚至在二维书页与三维世界之间任性穿梭。

3 0

《失落城堡 2》:一款内容物已知的“明盒”

《失落城堡 2》目前带给玩家的印象是相当“稳健”的。但在今天,“稳健”显然不再足够。

9 1

探案游戏就像欲望电影——《接线疑云》简评

模拟探案类游戏就像一部部欲望电影。

8 2

《愤怒的大脚》:鞋子是最没有存在感的装备?

物理层面的踢击提供了强烈的即时反馈,而在心理层面,另一层踢击创造了某种难以言喻的韵律感。

7 0

《狂星滥炸》:卡牌游戏的风味与意境

仅用“混乱”一词来描述游戏的氛围显然不够充分。更贴切地说,《狂星滥炸》是“火急火燎”与“东拼西凑”的“完美”结合。

8 2

爱,死亡,《幽灵霍迪》

爱,死亡与幽灵,三者相互交织,勾勒出一处活跃而静默、欢乐却沉重的矛盾之境。

10 0

《恶意不息》,更新不止

在本篇文章中,我们试图将目光转向前述热修复与补丁背后的逻辑,或许这也是对开发团队思考过程的另一种体现。

17 1

独立精神,个人开发中的“心理堡垒”——《堡垒:猎鹰战纪》开发者 Tomas Sala 专访

《空战猎鹰》和《堡垒》并不只是两款供人娱乐的游戏,它们更是对一位(中年)开发者从公司裸辞,承受梦想、经济、家人三方压力的独行之旅的现实写照。

8 2

《噩梦初醒》:自由与受限并存的“黑暗骑乘”

《噩梦初醒》旨在唤起纯粹的心理恐怖,试图运用超越现实的场景构筑与画面表现,以及超出常理的镜头转换与场景串联,模糊玩家对角色当前处境的认知——是现实、梦境,还是某种半梦半醒的边缘状态。

11 6

让骰子游戏不再愚蠢:《神骰传说》

整体来说,《神骰传说》运用别致的设计理念与技巧,锻造出风味独特的骰子机制。

4 0

《舍伍德侠盗团》:当罗宾汉来到蒸汽森林

在“合作动作类别”中靠游戏性脱颖而出的难度,一点也不比靠改编故事战胜一众罗宾汉作品简单。Appeal 另谋出路绕过了后者,却只是将起点移到了另一座高山脚下。

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