作者:Alonso

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独立精神,个人开发中的“心理堡垒”——《堡垒:猎鹰战纪》开发者 Tomas Sala 专访

《空战猎鹰》和《堡垒》并不只是两款供人娱乐的游戏,它们更是对一位(中年)开发者从公司裸辞,承受梦想、经济、家人三方压力的独行之旅的现实写照。

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《噩梦初醒》:自由与受限并存的“黑暗骑乘”

《噩梦初醒》旨在唤起纯粹的心理恐怖,试图运用超越现实的场景构筑与画面表现,以及超出常理的镜头转换与场景串联,模糊玩家对角色当前处境的认知——是现实、梦境,还是某种半梦半醒的边缘状态。

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让骰子游戏不再愚蠢:《神骰传说》

整体来说,《神骰传说》运用别致的设计理念与技巧,锻造出风味独特的骰子机制。

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《舍伍德侠盗团》:当罗宾汉来到蒸汽森林

在“合作动作类别”中靠游戏性脱颖而出的难度,一点也不比靠改编故事战胜一众罗宾汉作品简单。Appeal 另谋出路绕过了后者,却只是将起点移到了另一座高山脚下。

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名著改编游戏都去哪儿了?

如果选择以游戏进行改编,却又不妥善利用其媒介性质,外来的名著内容就会与游戏形式显著割裂,沦为一个破碎的噱头。

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《塔罗斯的法则 2》:何以构成真正的“续作”

《塔罗斯 2》不仅是解谜游戏的又一高峰,也无疑能和《博德之门 3》一起,成为“系列续作”的新标杆。

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类型融合不需要和谐:《哔哔呯呯大作战》

《大作战》似乎证明了类型融合游戏的另一条开发思路:将不一致、不和谐发挥到极致,同样可以铸就有效的玩法循环。

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隐喻式游戏的本体揭示:《距离8点还有3分钟》

在无限次轮回中,逃脱在 19:57 必然遇难的命运,并找出时间陷入循环的真相。

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《荒野枪巫》:五步之内,枪和魔法谁快?

作为魔塔的新主人,你可以选择继续承担“拯救世界”这一无聊使命,或者尝试把门外的一切拆成资源搬回家,然后将魔塔改造成极尽奢华的小窝。

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《月光石岛》:生物收集世界中的一致性

《月光石岛》的类型融合,为几已停滞不前的“生物收集”玩法注入了新的活力。

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枪炮、雨伞与游侠

《枪伞游侠》并未随大流,去挖掘抽象机制或元层面的创意。他们驾着重型铲车,自信地开掘着那条更硬派、更残暴、更“胡逼”的老路:武器之路。

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如何让玩家在可预见的失败中全力以赴?(下)

优秀设计的背后似乎有一条共同的指导思想:玩家对待失败越认真,失败就越富重量。

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