《舍伍德侠盗团》:当罗宾汉来到蒸汽森林

作者:Alonso
2023-12-05
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引言

从第一次被讲述开始,传说与神话便开始辐射魅力,俘获一代代读者。从台前塑造的经典形象,到情节表达的永恒内核,传说的表与里始终是历代创作者的不竭源泉,电子游戏设计者也不例外。

但是,传说所谓“经久不衰”,似乎只是针对新生观众而言,故事本身永远具有力量。而对于已接触传说千百遍的资深读者,雷同的设定与走向难免使人疲惫。事实上,这种厌倦是如此普遍,以至于对传说的“扬弃”或“现代化“等诸多倡议也早已成了陈词滥调。

现在再来看本文的主角:合作动作游戏《舍伍德侠盗团》(Gangs of Sherwood)。对西方文化的原住民,或长期浸淫其中的爱好者而言,此标题便意味着一名“重量级”的老牌侠盗——舍伍德森林的罗宾汉

罗宾汉和他的朋友们在著名的舍伍德大橡树下 /图片:《舍伍德侠盗团》Steam 商店

这位侠盗在诺丁汉郡劫富济贫的传说已被英国人民传颂近千年,现代改编作品依然层出不穷。即使是在“游戏-合作 ACT”如此垂直的门类,也存在《绿林侠盗》(Hood: Outlaws & Legends,2021)这样的先行者,将题材红利抢先一步消耗大半。

而开发商 Appeal Studios 对以上问题似乎有着独到理解。他们认为,《舍伍德侠盗团》在是一部“罗宾汉作品”之前,更是一部“游戏作品”。而相比故事背景带来的氛围,合作动作品类的表现力更多源于其游戏性。因此,Appeal 没有过多纠结(或者说毫不犹豫地放弃了)故事编排的创新,而是选择以动作机制为本,在打击反馈、粒子动画等战斗表现层面深加打磨(甚至不惜为此跳票一个月)。

得益于此,本作确实一定程度上脱离了“陈词滥调”的先天桎梏,从而超越大部分良莠不齐的罗宾汉作品。但问题的严峻程度似乎并未如期减少,除了能增强机制感知外,将传说叙事弱化成背景,也意味着玩家对作品的预期和评价体系会产生相应变化:从对故事的再欣赏,调整至纯粹游戏性的角度。

而艰巨挑战就潜藏于此:在“合作动作类别”中靠游戏性脱颖而出的难度,一点也不比靠改编故事战胜一众罗宾汉作品简单。Appeal 另谋出路绕过了后者,却只是将起点移到了另一座高山脚下。

拯救脸谱化

实话实说,似乎从来没人真正关心过“动作割草爽游”中的愚蠢故事。设计者并不需要为二元对立的脸谱化设定羞愧,作为纯粹机制刺激背后的点缀,这样程度的描述业已足够。

也正因如此,《舍伍德侠盗团》无意对罗宾汉传说的情节作大幅深化,每一关的任务都能被简化为“劫富济贫”四个大字。流程结构也同样简单:在线性关卡中一路向前冲杀、升级,直到打败关底 Boss,收工。

结算时,系统会根据通关用时长短奖励分数,鼓励玩家反复尝试这些结构简单的关卡。

在这样的编排中,剧情虽然无力承担起驱动玩法的重担,但它依然是游戏的重要骨架,负责填充不同关卡、不同场景乃至不同战斗间的“气口”。Appeal 确实弱化了情节的比重,但没有浪费将罗宾汉传说用作“骨架”的潜力,涉及传说故事的演出环节确实绵密扎实,用料十足。

比如关卡选择界面被包装为一位吟游诗人,他会在关卡开启前上演一段内容丰富的木偶剧作为前情提要;罗宾汉的伙伴们会在冒险中全程语音互动,台词细节显然经过考证,每每能博得懂梗者一笑。

当然,让这副骨架更加坚实的,是作为整套包装主体的“混搭”手法。谈到让陈词滥调的题材焕发新机时,这是一种相对不那么少见的处理方式。比如在同样强调合作与割草要素的《僵尸部队》系列中(Zombie Army,2013 - 2020),纳粹(及其元首)作为射击游戏的老朋友,只是摇身一变化为僵尸,就让老掉牙的“消灭纳粹”叙事有了翻天覆地的变化。血腥的宗教神秘学符号和德意志第三帝国的恢弘美学“撞色混搭”,为玩家带来了全新的视觉体验。

回到《舍伍德侠盗团》,诺丁汉郡的征税官们这次穿上了中世纪蒸汽朋克护甲,起到的作用和上文中“希特勒从地狱爬出来变成僵尸”在本质上并无二致:它们都在反派的老套脸谱上填充了一对(更 Cool 的)撞色。未曾见过的题材混搭带来新颖感,视觉冲击就此代替缺位的故事,为玩家的战斗和探索提供动机。

和《僵尸部队》相比,《舍伍德侠盗团》在画面包装上更强调场景搭建,其纹饰之精美,构图之宏大,风格之强烈,让这些作为背景的模型甚至能被视为战斗奖励的一部分。

本作极为频繁地应用了滑索、勾爪、电梯等长距离移动方式,使玩家能在同一地图中,体验到多个被精心设计的大规模场景;同时,这段在高强度战斗后插入的摆渡时间,搭配上一些设计巧思,也自然成为俯览地图全景的钦定窗口。比如使用滑索时,角色会偏向屏幕一侧,镜头也轻微左右摇摆,在为静态远景让出画面焦点时,也添入了一份动态感。此外,游戏还在构图完美的视野点特意设置了“观看”按钮,(骄傲地)主动突出在重要地点发生的光辉时刻。

这些精心布置的场景,一部分切实被传说提及并存在于现实,比如大橡树(舍伍德森林)、洛克斯莱镇、圣玛丽修道院等。此类经典场景(被魔改后)在流程中接连出现,使玩家不由自主期待下一个地点会如何被游戏的混搭画风呈现。另一些则场景完全基于幻想,比如灭世巨炮、化学工厂等反派据点,它们和经典场景交替出现,旨在于熟悉中创造新鲜。

可以看出,游戏有意让地标成为玩家的驱动力之一。于是,《舍伍德侠盗团》开始展露出“风景优美”与“战斗酣畅”双管齐下的野心。提及前者,他们靠着“撞色”设计和海量精致资产在同类游戏中不落下风;而在后者对应的“游戏性”上,他们同样做对了很多事情——但只做对了一半。

纸上谈合作

先谈值得夸奖的部分,《舍伍德侠盗团》吸取了大量成功 ACT 游戏的经验,在系统中能看到不少佳作的影子。游戏以轻/重攻击系统为基础,可以通过指令顺序形成连招。每位角色都具有独一无二的输出机制与手法,且升级与自定义系统搭配丰富,显著提升了战斗系统的深度与可玩性。

本作首发时拥有四名可选角色:作为弓箭手,罗宾汉可以通过正确连招不断召唤悬浮的“星之箭”,并通过蓄力一支“辉光箭”一起射出。忠诚的副手小约翰则被设定为拳击手,攻击时需要以特定节奏按键来生成“热量”,热量累积到一定程度,可以让一次重攻击升级为“过热”版本。

罗宾汉的恋人玛丽安则可用磁力匕首标记敌人,随后以锁链攻击触发匕首,依据堆叠数量奖励伤害。笔者评测时,主要体验了微胖的塔克修士(就是上图里的那位胖子),他的轻重攻击可以分别蓄力,增加伤害,并附带各种额外效果。

右下角为“星之箭”,数量可以叠加

概念设计:过热攻击与磁力匕首

角色在每局游戏中都会从零开始升级。因此,在局外成长时,消耗金币并不能直接提升属性值,而是可以解锁更复杂的高阶连招,以及为角色机制附上自定义效果。以塔克修士为例,他可以选择专注击飞机制,解锁对应的挑空连招,让蓄力重攻击也附上击飞效果,随后还可以学习抓钩攻击,更针对浮在天上的敌人。如果击飞听起来不合胃口,那么蓄力重攻击也可以调整为附带强烈吸引效果,并通过大范围的近战招式处决成片敌人。

虽然在反复通关后,游戏终究会进入不缺资源的大后期,连招和特效也将全数解锁,同时生效。但是在逐渐摸索机制的前中期(或者说一周目通关路上),按照自己的战斗风格切换角色、调整解锁路线仍是一种乐趣。

花样繁多的升级路线 左:连招解锁 右:技能调整

除了多样化的输出手法外,游戏的战斗玩法还兼顾了防御与闪避系统,并拥有拳拳入肉的打击反馈和强化心流的连击评定;绚丽的大招机制“造反本能”在顺逆风形式都能触发,无论是锦上添花还是扭转乾坤均能提供情绪峰值;关卡中提供各类临时加成的宝物系统,也为战斗添入一层类 RPG 分配装备的玩法。

正如之前所说,《舍伍德侠盗团》在战斗上做对了很多,Appeal 不惜跳票也要全心全意地打磨,使本作在战斗层面竞争力相当出色。但也正是这种毫无旁骛的专心,让他们似乎全然忘记了“合作动作游戏”还有另一半同样重要的灵魂要素——合作。

战斗中,队友的存在感异常之低

用通俗的话来说,这个问题可以表述为:每个人确实都很爽,但爽不到一起,大家各打各的,打完了继续赶路。要不是和队友还在同一个语音频道中闲聊,我几乎快要忘记这是一款“多人合作”游戏。

虽然各种花里胡哨的招式保证了单人体验,但不同角色的特殊机制间实在缺乏联系,小怪的低强度攻击也不需要太多战术沟通来应对。关卡以“战斗-走路-战斗”的线性结构组织,走路部分负责弯弯绕绕,提供地图复杂度;而战斗场景的地形则都类似竞技场,开阔且不复杂,玩家也无需考虑太多站位选项。

在大部分时间里,各位角色都是单枪匹马埋头硬打,没有什么呼应或连携,合作起来了无趣味。队友在我心中留下的记忆,也只剩下“抢人头”这样一个负面反馈。

另一个能见到队友的场景:跑图时的争先恐后

依然用《僵尸部队》进行对比:虽然普通僵尸在游戏中只是待割的韭菜,但地图中也安排了一系列单人无法应对的特殊僵尸,需要呼喊同伴集火或是寻求帮助。同时,僵尸会从地图各处刷新,对玩家前后夹击,这就要求玩家合作占据合适地形,分工顾及各个方向。

而在《舍伍德侠盗团》中,由于强调动作要素的流畅,游戏没有设计单人难以解决的情境。即使面对体型庞大的关底 Boss,也只需要顾及自己的走位来躲避大范围攻击即可,没有什么需要合作处理的机制,更不需要分化成坦克、输出等差异化职业。可以说,战斗中的合作要素被降到了最低。

但如果说 Appeal 在合作层面完全摆烂也有失偏颇,战斗外,他们确实做出了一定的设计,不过也仅仅体现在一些角色专属的捷径和可互动物体上——里面或许藏着一些宝物或金币。不过从体感上,这样生硬的为合作而合作十分无趣;其次,在非战斗玩法中塞入微量合作要素,显然也无法挽救玩家对整体流程的看法。

“只有另外两位角色才能通过,快把他们叫来吧”

动作与战斗戏码是《舍伍德侠盗团》的主要组成部分,而没能在其中充分强调“合作动作游戏”之“合作”,实在是多人游戏别扭体验的罪魁祸首。

总结

纵观发售前的造势过程,开发商 Appeal 与发行商 NACON 投入了相当多资源。其中最令人深刻的当属请来了专业演员 Lenny Mark Irons 扮演传说中的吟游诗人艾伦阿戴尔(Alan-A-Dale)。他在镜头前盛装打扮,并录制了一小段颇为专业的歌剧唱段来介绍游戏角色的特殊机制。在视频的评论区中,观众们毫不掩饰自己对这段视频的喜爱,纷纷表示“应该给这样的预告片颁奖”。

真人宣传视频《Gangs of Sherwood》 /图:PlayStation 官方 Youtube 频道

预告片的形式与观众的热情让我想起了游戏中的一个设定:为了营造“反派时刻”,在关底遭遇 Boss 并正式开战之前,会有一小段简单帅气的形象与姓名展示时刻。告诉玩家来者何人的同时,也顺便烘托出 Boss 的盛气凌人。

但问题在于,非极限难度下,Boss 战缺乏挑战性,只需一套华丽的连击即可三下五除二解决战斗,让 Boss 威严感全无。对比之下,此前认真的形象展示环节就显得过于用力,难免有些尴尬。

我想说的是,我非常喜欢《舍伍德侠盗团》在氛围塑造与战斗手感上做出的努力,游戏内外都不乏能体现制作组用心的细节。但不能回避的是,在主打的合作方面,游戏提供的核心乐趣确实略有不足,玩家的游戏动力也无法长期保持。这导致目前的整体联机体验——就和 Boss 展示环节一样——有些食之无味,弃之可惜。其光鲜亮丽的外表背后,似乎暗藏一分中气不足的瑕疵。

总的来说,《舍伍德侠盗团》底子极好,希望 Appeal 能在后续的维护与更新中补强上述不足,使这款游戏能真正翻越“靠游戏性从合作动作游戏中脱颖而出”的第二座高山,成为常驻玩家开黑游戏列表的又一佳作。


图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
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坚信游戏性始终为第一义。 

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