Eliza 并不遥远

作者:whitedharma
2019-08-19
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Eliza 是一款令人意外的游戏。


即使自称一款文字冒险解谜游戏,它实际上并没有包含任何 Zachtronics 擅长的解谜要素(如果不把手机内置的纸牌游戏算进去的话),前辈基因似乎仅仅存在于带有科幻色彩的故事背景之中。

而就视觉小说这一形式本身而言,Eliza 也不过仅仅停留在类型继承处,并没有做出任何创新。

唯一令人感到眼前一亮的突破似乎只是游戏设定本身

伊芙琳·伊希诺·奥布里放弃了自己的高科技事业,神秘的三年缺席之后,她又重新成为一个虚拟咨询应用程序 Eliza 的代理。她的工作仅仅是阅读人工智能实时提供给她的脚本,让她对自己说的话没有自主权。

设计师十分讨巧地设置了一个缺乏选择的情境,由此规避了游戏设计之中经久不衰的经典悖论:如何通过赋权玩家增加沉浸与代入?当 Eliza 以一个反叛的姿态破斥这一问题的时候,问题本身的荒谬自然浮现出来。

即使如此,这一设定带来的不过是一种诡辩的矛盾情境,之后增加的“透明模式(Transparency Mode)”等玩法(通讯监视)也并不新鲜。

但是,以上形式的保守,并不影响 Eliza 从内容上成为一款值得体验的游戏。

科技原罪是一个经常被拿来探讨的话题,Eliza 非常巧妙地选择了一个相对有趣的领域:心理咨询。按照一般看法,这个行业可能将会较晚受到人工智能的冲击。个人尤为关注 Eliza,也是延续了自己一段时间以来对于心理咨询的关注。对比影视剧作来说(诸如 In Treatment 等),电子游戏向来对于心理咨询并没有表现出来太多兴趣,Eliza 可以算得上一次不错的尝试。值得赞许的是,尽管以科幻设定作为背景呈现,Eliza 却并不是一部异想天开的作品,实际上,它对于心理咨询的呈现不仅具有一定程度的专业性,探讨问题距离现实也相当贴切。这是让我感到尤为惊喜的。

Eliza 并不遥远

如果我们进行留意的话,就会发现,尽管 Eliza 的时代背景是近未来,多少也带有科幻色彩,但是,那个时代在细节处距离我们并不遥远:智能通讯设备并不会更加高端,地铁仍是都市主要运输工具,创业公司的乐观增长一如昨日。

实际上,以 Eliza 为代表的数字化心理服务在今天也已成型,如果你对心理健康领域有所关注的话,可能会熟悉以下的应用:

与 Eliza 类似,这些应用多以现今流行的结构化实证疗法(认知行为疗法,焦点解决短期疗法)为基础,通过数字化的形式使得心理自助变得更为容易。其中,与 Eliza 更加类似的是 Youper 和 Woebot,因为它们的确用到了人工智能技术以心理健康助理的形式进行对话交流,只不过,目前交流仍以选项为主,无法达到自然语言识别。

而与 Eliza 对比的另外一端,Soren 推动的数字梦境在现实之中也并非没有参考产品,乃至包括 Eliza 内含的诸多正念训练,看起来大多走的是这个路线,我们有 Headspace,Calm 等(参见站内这篇文章)。

Eliza 并不遥远,我们已经能够在知乎上看到这样的问题:心理咨询是否会被人工智能取代?其中列出了更多类似应用。

有趣的是,甚至此类应用的团队背景都与 Eliza 所在的公司有些类似,不少出自心理专业背景的科研人员(Soren 进入 Eliza 开发之前也是一名心理学教授)。我也有过类似经验:精神科医生与我讨论过此类应用的研发可能。而事实上,数字化咨询的确是目前心理研究的一个方向。

从游戏之中,我们可以了解到 Eliza 提供的咨询服务时长约 15 分钟(区别于目前一般心理咨询 45 - 50 分钟一个小节),而且相当程式化:进行干预之前的问题陈述,它的工作甚至可以使用“不错”进行评价,但是,它的干预通常是焦点解决的奇迹问句:

设想问题得以解决,你和问题会呈现出怎样的状态?

最后的建议阶段,Eliza 的表现则更加令人担忧:它几乎总会提供正念训练的建议,更糟的是,药物推荐似乎已经到了滥用的程度。

然而,这并不一定是科幻背景之下的极端情境,而很可能正在发生在现实生活之中。如果你留意过医药保险制度在过去数十年内带给北美心理咨询行业的冲击,短程疗法与药物治疗的大幅增加,就会容易接受,终有一天,Eliza 很有可能成为现实。

科技原罪

以 Eliza 终将成为现实作为背景,游戏讨论了许多甚至已经面临热议的问题:

  • 个人隐私
  • 科技带来的咨询伦理
  • 数字化心理咨询的优势与局限

或许有些啰嗦,但是,我仍想再次指出,这些问题之中的一些已经成为现实。譬如,讯飞最近推出了一款录音笔,主打文字转换功能,非常切合咨询师们转写逐字稿(用于督导)的需求。如果只是普通的会议或者演讲记录,保密功能不会成为刚需,可是涉及咨询伦理,任何与云有关的技术都是风险。如何抉择?哪怕督导前辈都无法给出这个刚刚出现的问题的答案。

而这些多种多样的议题,其实也正是这款游戏作为一部视觉小说得以存在的基础。可惜的是,对此 Eliza 并没有给出一个令人满意的答卷。这在视觉小说这一品类之中实际上也是一个非常常见的问题。如何在各个分支中平衡,也是十分考验作者功力的一件事情。

论其原因,在我看来,这是由于作者对于议题答案怀有一个自己的预设。

作者抛出了对于人工智能等数字化手段干预人类心理的质疑,但实际上,他却没有留给玩家许多反思的空间。从一开始,那个不断要求玩家作为人类回答他的问题的来访者开始,答案似乎就是注定的。

Eliza 为自己辩解的部分似乎只存在于 Rae 作为测试时的体验(那个段落的描述实际上相当动人,也暗合了 Eleven 对于这款产品最初的想象,The listener。这种不分流派的咨询师的基本功,所谓的共同要素,目前,实证研究表明,反而是带给来访者最多帮助的一个关键)。

但是这种辩解的声音实在是过于微弱了。

剩下的部分,以终章回忆为代表的助人者的初心,科技对于他们来说仅仅是一种实现手段的工具。然而,Damien 没有能够扛过资本一方的压力。选择自死。Nova 逃避了工业世界,回归艺术。Eleven 在消失三年之后重归世间,想要做出自己的选择。而那个年轻的后辈面对资本的力量并不能够保护这份初心。与此同时,资本被刻画地非常具有野心,而且不守伦理,以致对于玩家来说并不是一个可能的选项。但在如此压抑的张力之下。每个结局都显得那么轻描淡写,皆大欢喜,一片和气。这让我之前对于故事的投入,显得有些浪费。甚至是被嘲笑的。

当 Eleven 以自己的身份出现在来访者面前,并且与他们交流,这里缺乏一些冲突,每个干预都显得政治正确,而且,实际上从专业角度来看,主人公的干预并不比人工智能要更加专业。在这里,我几乎有些愤怒的意识到,与其说作者攻击的是人工智能,不如说它攻击的是整个咨询行业。

如果与其说资本是罪魁祸首,不如把一切归为人性,但是这样的归因,并没有什么真正的意义。我期待的可能更多是,将所有的冲突真正摊开到纸面上来呈现,而并不一定是一个解决办法,如此以来,视觉小说不同线路的意义,也能展现出来。

这款游戏中涉及了一些,但大多点到为止,比如说,那个坚持要与人类沟通的来访者,似乎最终被归因为他有偏执。而那个从来没有说出自己真正问题的来访者,在讨论之中也被以社工总是面临这种问题而结束。透明模式的进入也并没有给这个问题带来什么改变。所以我可能会说,它对冲突的呈现并不足够,但却硬塞给了一个解决办法,虽然在立场上,我是同意这个解决方案的,但是放在这个游戏之中本身却难以接受。

对我来说,是一款优点与缺点都非常明显的游戏。它的切入非常有趣,而且贴近现实,这让我怀有了很多的惊喜与期待,但是作者甚至对于他所抛出来的议题的思考并不那么让人满意,这让那些惊喜缺乏了落足的地方,而成为了空谈。

彩蛋

http://psych.fullerton.edu/mbirnbaum/psych101/Eliza.htm

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whitedharma 

真诚地品头论足。 

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