轮回三部曲:《Limbo》《Inside》与《Cocoon》的闭环世界

作者:egggrass
2023-11-10
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引言

经历六年半的筹备,《Limbo》(2010)与《Inside》(2016)的首席游戏设计师——杰普·卡尔森(Jeppe Carlsen,下称 Jeppe)于近期带领新团队推出了《Cocoon》。新作仍是零文本冒险解谜题材,比起黑暗悬疑氛围的《Limbo》和《Inside》,其高饱和鲜艳用色显得明亮轻快,主角可探索的范围也不再受到 2D/2.5D 的横版限制,而是深入到更广阔的 3D 空间。虽说视觉风格迥异,但用不了多久,玩家就能在熟悉的解谜机制中辨认出 Jeppe 的设计风格:循序渐进的谜题设置、运用自如的 Callback、精准控制的时间差玩法,玩家将越过层层关卡,逐渐走向世界深处。

三部曲的主角,步履或沉重或轻盈,都在谜题尽数被破解后,迈向各自的终点。然而,立于终章回首望去,才发现他们的来处即是去处,只是当局者迷,误以为自己跋涉了千里。肉体与精神的、个体与世代的苦难仍在闭环世界中循环着,冒险途中的逾越与征服,不过是永恒轮回中一刹那的梦幻泡影。

隐喻:场景刻画与人物形象

虽无言语辅助说明,《Limbo》与《Inside》对工业背景下主角艰难处境的刻画却深入人心:自然原野与工业机械的交融构成了二者的主视觉元素,无论是前者中穷追不舍的蜘蛛、夺命的齿轮,还是后者中幽暗的水域与人体实验器械,都毫不掩饰地表露出阴暗世界内的危机四伏;《Cocoon》则将重心放在异世界探索,虽舍去了个体叙事,但仍以外星环境与古文明机械装置遗产为解谜背景,铺设了一条宇宙维度的宏大叙事线。三部作品中,场景与人物刻画的美术表现均具备强有力的叙事属性,这为放弃语言的演出提供了深度解读的可能。

《Limbo》,近景和远景层次分明

在大场景呈现上,开发团队对空气透视法的运用贯穿始终。近景轮廓清晰,远景则因水汽烟尘对光线的折射而模糊,一实一虚的对比拉开了空间的纵向距离,丰富的视觉层次淡化了 2D 横版平台场景单一路线的乏味。当《Limbo》中的男孩站在虚化的平台上,被纯黑的前景障碍物遮挡时,玩家很容易产生“男孩身处画面更深处”的错觉。

从画面构成来看,《Limbo》与《Inside》的大背景多以负型(Negative Shape)塑造,用边缘部分的剪影呈现平台的障碍物细节,少有暧昧的弯曲线条。硬朗的几何形体与大型机械和冰冷的工厂高墙相衬,将感性的、柔软的一切拒之千里。

《Cocoon》紫色球体内的世界:对比红球土属性的建造能力、绿球水属性的传送能力、白球光属性的激光能力,紫球自身无超能力加持,但独享数量优势,在世界之中随处可见,可随意摘取。或许是为了契合“生长”概念,紫球世界内建筑与机关的生物特征尤为显著。

《Cocoon》别具一格的生物机械(Biomechanical Technology)刻画也大量运用了硬边与直线,同时参考节肢动物的形体特征,融入柔边与曲面作中和 [1] 。有机物的不规则与生命力柔化了坚硬的机械感,令新作的画风更加亲切。只是,在初见后,游戏内的建筑也渐渐生出一种疏离。

游戏的首席美术师埃尔文·柯(Erwin Kho)向来擅长低多边形风格(Low-Polygonal),后者的抽象性很容易让人联想到粗野主义建筑的极简与粗犷。埃尔文在采访中也提到,《Cocoon》美术风格的主要灵感来源正是粗野主义(Brutalism)与装饰主义(Art Deco)建筑。

自现代主义浪潮中兴起的粗野主义建筑具有典型的功能主义特质,其裸露的、没有任何弧度的硬面,仿佛在毫不留情地拒绝他物的依附与停留;它们把一切事物排斥在外,俨然是绝对权力的具象化存在 [2] 。至于装饰主义,其强烈的几何构成风格承袭自立体主义(Cubism),后者深受保罗·塞尚(Paul Cézanne)影响,不拘泥于古典写实绘画对客观世界的具象还原,而是以画家自己的理解重新审视、解构对象世界。

乔治·布拉克(Georges Braque ,法国立体主义画家),《埃斯塔克的房子》(Estack's house),1908 年

极简的、抽象的机械装置塑造而成的风格,很好地契合了古文明遗产与太空环境相碰撞的游戏背景。同时,建筑与机关透出的理性,让人不禁要追问,那不在场的创造者究竟是谁,如今又身在何处?威廉·佩利(William Paley)曾为证明神的存在提出了著名的设计论论证,大意为:钟表的设计是如此精密,以至于我们无法相信,这样一种复杂的事物能从自然界中诞生,它背后必然有一个聪明的设计者;同理,我们的宇宙远比钟表更精巧、复杂,其背后必然也有一个设计者,即神存在。

暂且不理论证是否无懈可击,论证中从造物到造物者的联想,完全是自然而然的思考过程。古文明的遗产被塑造得越先进、越现代,其原有主人的不在场就越显得违和,越能激发出兔死狐悲的情绪——新的世代凭什么能避开像祖先一样灭亡、断代的命运?

纳斯卡巨画,位于秘鲁南部的纳斯卡荒原,其创造者为纳斯卡文明(100BC-800AD):巨型的地块上描绘着各种动植物形象,单幅图形的线条在地表绵延上千米,考虑到当时的生产力水平,巨画的镶刻过程实在不可思议。观看纳斯卡巨画时,很容易产生上文描述的心情,总觉得这样的奇观尽显已陨落文明的悲凉。

有观点认为,上图的纳斯卡巨画是出于祭祀目的建造,毕竟很难有其它原因能解释,为何纳斯卡人会费心费力,开展如此浩大的高难度工程。而《Cocoon》的结局动画——主角返回到最初破茧而出的地方,在升起的红墙围成的圆圈正中央积蓄能量、机械飞升,随球体化为宇宙星体——几乎就是经典的祭祀流程。而此前挑战球体守护神、为球体注入能量、安放球体的冒险,则像在精心准备一份完美的祭品,且主角自己也是祭品的一部分。

《Cocoon》的主线结局:该星球上的最后一幕,主角站立处宛如祭坛

主角并非常人,并非因好奇心而无缘无故闯入异世界的冒险者,这在人物形象塑造上已有暗喻:那因背负球体而佝偻的身影,正是擎天神阿特拉斯(Atlas)的经典形象。主角如阿特拉斯一样身负重担,他的冒险始终带着沉重的底色,绝非轻松自在的到此一游。而手下留情的 Boss,在某个时间点适时出手、帮忙运送球体的黑色飞蛾……怎么看都不像是一段孤独的冒险之旅,倒是更接近在众多凝视下走完的献祭之路。相较之下,连《Inside》的傀儡旅途都显得更自由一些,起码还包含一段化身肉球肆意破坏的剧情;《Limbo》也有反杀敌人的桥段,让压抑之感稍舒;可《Cocoon》却没有真正的发泄点,因为导致世代覆灭、文明绝迹的敌意从未现身,甚至无处寻觅。当主角结束了星球上的使命,准备动身离去时,一种废土时代的哀愁不免漫上心头:同样的创造时刻或许也于过去的时日里多次上演,主角不是第一位救世者,自然也不会是最后一位,世界会在新生又覆灭的轮回里永恒流转,没有事物能恒久留存。

左图:《Cocoon》的主角背着红球
右图:希腊神话中的擎天神阿特拉斯,属泰坦神族,在泰坦之战中败于奥林匹斯神族,因而被宙斯惩罚,永远以双肩支撑天空/图片:右图来自网络

除去场景、人物形象的刻画,设计师没有错过任何能丰富故事性的细节。《Limbo》中男孩的视线追随着主体景物的方向,《Inside》里的男孩在被追捕的过程中提心吊胆地反复回头,《Cocoon》结尾,主角在机械飞升前一刻第一次获得了正面特写,这些细微的人物动态都持续烘托着当下的气氛。

虽说游戏进程中无文字说明,但游戏名称、Steam 成就描述等“悬浮在外”的文字信息,都为故事诠释提供了重要线索:“Limbo(地狱边境)”这个作品名搭配名为“错误的方向”的成就,似乎意指死与生的泾渭分明;“Inside”则点明男孩受驯化、被支配的处境;而《Cocoon》的成就“解放月球祖先”,补充了星球上曾有古文明存在的背景。

不过只言片语,便划定故事的大致轮廓,语言在叙事中的重量可见一斑。以至于掌握话语权力的人有一种天然的轻浮,轻易地命定对象,而不过问语义背后的现实是否如他们所想那般运行。从《Limbo》到《Cocoon》,设计师都警惕着话语权力对故事诠释空间的压榨,将设定与规则融于交互事件中,把解释权让渡给玩家,为更多的叙事可能让路;同时,也得以走出拘泥,让创作不受限于某条故事线,能自由地将各种复杂情绪揉在一处。关于这些情绪表达,开发团队通过美术工作全力传递出丰富的信息,而其内在支撑,则是游戏的解谜机制。

解谜:机制的确立与消解

三款游戏提供的谜题各自都有套娃式的重复性——不是完全照搬、复制,而是层层深入、递进引导。面对组合谜题前,玩家必然已经见识了谜题的(第一层)基础形态。如《Limbo》,通过点亮磁力方向标志,使磁场内的物体悬浮玩法,首先毫无修饰地应用于木箱;到了第二层,则需要额外考虑平台的阻挡效果,以限定悬浮高度,要处理的悬浮主体物也由木箱变为男孩自己;第三层,男孩悬浮时的移动轨迹由垂直方向拓展到垂直+水平两个方向。

《Cocoon》同样沿用了循循善诱的解谜机制设计:在与白球绑定的“反射光线”玩法中,玩家首先会熟悉白球的激光能力,之后又见识到镜面反射激光的作用。等玩家重复过多次“反射光线”的操作后,才会遭遇需要考虑镜面反射的滞后时间、白球与镜面相对位置的复合谜题。设计师密切留意着玩家的熟练度,几乎不会有“越级打怪”的状况出现。

想要实现这一点,除了设计师的精心把控,游戏也不得不作出相应妥协:玩家只能在规定的路线上行走,从而避免与更高难度的谜题提前相见;不仅去路被限定,来路也会被适时拦截——若一段路线内的互动事件均已完成,将有机关大门自动升起,不让玩家走无用的回头路;玩家抛下解锁关卡所需的球体独自跑开时,小球甚至还会发出呜咽声,提醒你不要忘记它。总之,设计师就差没把“我不想为难你”打在屏幕上了。

当谜题被规划在单向的、有限的线性进程中,如何避免玩家使用穷举法绕开谜题,又或是在误打误撞中莫名过关,导致解谜的乐趣大打折扣?设计师给出的对策为低容错的时间差玩法,且谜题的容错时间与操作的复杂性呈正比。

玩家掷出红球后,需要在其滚动时间里召唤出飞行器,然后等待红球穿出管道、催动机关的时机,带着飞行器越过前方障碍。全部操作须一气呵成,仅有 2 秒左右容错时间

融合了机制理解与细节操作的时间差玩法,或许是最契合冒险解谜题材的游戏形式,三部作品皆将其作为解谜设计的核心。它们的内核虽然趋同,但又因具体互动对象、节奏、惩罚机制的差异,传达给玩家的感受各有侧重:《Limbo》稍有不慎便死状惨烈,令玩家不敢松懈对周围环境的提防;《Inside》的时间差玩法多发生于不容喘息的逃亡过程,节奏更为紧凑,压迫感的来源由环境与机械变为他人;《Cocoon》则一改压抑氛围,零死亡设定,犹如乐园。

由于去除了跳跃动作,《Cocoon》的微操要求远没有《Limbo》那样苛刻,体验也不像《Inside》里有水鬼尾随在后那般紧迫,但多重精巧机关与不同的球能力搭配出了比前两作更复杂的谜题逻辑。如果玩家没能看穿机关之间的联系,绝无可能在极短的容错时间内顺利通关。这样的精密性让人联想起当年的平衡球游戏(Ballance):若无法按照前方路线及时改变球的属性(如将木球变化为铁球,以获得足够的加速度突破障碍物),很难侥幸过关。

游玩其它解谜游戏(如《锈湖》系列)时,谜题的答案虽也有迹可循,但互动事件的触发实际上依赖设计者的脑洞,而非客观的机制,对比之下,《Cocoon》富有秩序美感的解谜设计,使玩家在解开谜题时,能够获得推演数学公式般抽丝剥茧的成就感。若是硬核解谜玩家不满设计者(在节奏上)无微不至的关照,想挑战更隐秘的难题,《Limbo》提供了高难度隐藏路线,《Inside》和《Cocoon》也有所准备:通往隐藏结局的谜题要求玩家对游戏细节时时留意,甚至还会考验玩家的音律知识。

以锈湖《Cube Escape: Birthday》的一道谜题为例,玩家须参考此画,在蒙着水汽的玻璃窗上,于对应位置画出树的形状。此画与谜底之间的联系较为隐晦,是典型的锈湖谜题风格——事物之间的关联无客观规律可循,完全出于设计者天马行空的想象,有时显得过于跳脱,还有几分恶趣味。但这也是锈湖系列游戏的魅力所在。

在一道道相似的谜题中确立的机制,不仅提供了合理的解谜逻辑,也从多个角度刻画着游戏内要素的属性。以《Cocoon》的密码机关为例,每个球世界内都有(至少)一组待破解的密码,谜底为数字 1-5 的排序。红球世界内,密码符号位于远处的铁塔上;绿球的密码倒映于水面;白球的密码隐藏在黑暗中;紫球的密码则是地面生物的形状——每组密码都与球的属性相关。玩家解谜的过程,也是深入了解《Cocoon》世界的过程。

白球世界中,玩家须借助白球散发的光亮,才能看清黑暗中的密码符号

而《Inside》中的机制运用可谓出神入化。玩家在重复的互动事件中获得的理解,已不局限于谜题、游戏本身,还辐射至现实之中。从男孩操控着傀儡,到(男孩操控的)傀儡操控着傀儡,玩家见证了被操纵者向操纵者的角色转换;当看管傀儡的监视者也丧失了自我意识,浑浑噩噩地加入傀儡队伍中时,玩家发现,没有人能够逃离沦为“受监视者”的命运,权力所指称的并不是某个个体、某个机构,而是一种关系,一种流动的、无所不包的、无人能独善其身的社会关系。以多角度去经历、审视同一类事件,局内人的处境才愈发清晰。在一次又一次对傀儡的操控中,福柯的权力理论透过游戏内的互动事件,得到了印证。

傀儡套娃:男孩操控的傀儡操控着傀儡

此外,《Inside》还有一处经典片段——男孩混入傀儡行列,要多次按规律做出指定动作,才能骗过头顶上的监视器,这同样完美印证了福柯在《性史》中的分析:权力不是外在的,而是内在的、渗透的、无孔不入的,所以即使监视器离开后,男孩依然自觉地扮演着傀儡,仿佛监视器始终在场;权力不是压抑的,而是生产性的,权力对性的处理不是勒令其沉默,而是令其不断被言说,甚至要求说得更多,直至一切性的话语都受规训,从而实现权力对性的完全支配。

男孩想要扮演傀儡,表现出绝对的服从,靠的不是静止不动,而是符合规范的行动,要在该跳跃时跳跃,该静止时静止。男孩起初模仿他人行动,后来则须揣测出行动规律,成为队列中的“领头羊”,真正做到服从规训而行动。这段赤裸裸的驯化过程,完全符合笔者对理想游戏状态的想象:不通过语言强行灌输概念,而是在交互中自然而然地传递某种情绪或思想。这些思想不必被密封在语词之中,玩家得意而忘言。

身在傀儡队列中的男孩

《Limbo》与《Inside》的解谜设计中不仅有机制的建立,还将机制的否定与消解一并囊括在内。同样的机关,第一次按下按钮时意味着安全,第二次按下时却会召来危险;前半段路程中的亮光代表敌人就在附近,后半段路程中的亮光却能牵制水鬼的行动……玩家在上组谜题中固化的印象,随即又在下组谜题中被彻底颠覆,水鬼致命的缠绕竟也可以化为缠绵的拥抱。一路向前的逃亡路途里,玩家始终没有找到可长期信赖的规则,死亡也因此如影随形。

机制的消解赋予了二者不安、多疑的气质。在《Limbo》中,这份怀疑指向具体的危险事物,到了《Inside》时期,受怀疑的对象进一步抽象化为关系与思想。或许是对怀疑论的运用在《Inside》里已炉火纯青,Jeppe 在《Cocoon》中没有沿用成果斐然的过往设计思路,放弃了否定、打破机制的环节,尝试规矩地将所有精力放在机制的建立、固化过程上。体现于游戏则是:《Cocoon》的世界存在着秩序,真理不会腐坏,只要玩家抓到规则,就可以安稳地走下去。

相对而言,《Cocoon》不是一部讨好型作品。一方面,“立而后破”比单纯的“立”更为讨巧,也更容易发展出创新玩法;另一方面,玩家总是偏爱浓烈的、起伏的情绪表现,而无耐心观看一个虚拟世界的秩序如何缓慢地生成并稳固,更何况这个世界似乎也难逃灭亡。在三部曲中,《Cocoon》的情感最为寡淡,但又独有一份内敛的真诚,其中既透着守序的古典主义,穿梭异世界、与宇宙链接的内容又是如此超前——要数耶罗尼米斯·博斯(Hieronymus Bosch)的画作气质与它最为相像。

博斯,《人间乐园》(Garden of Earthly Delights)局部,1490-1510 年

蕴于谜题中的机制,虽不似图像与文字那般直接,却以一种潜移默化的方式,承担了叙事的责任。玩家会在解谜过程中逐渐看清三部作品的世界图景:《Limbo》的黑暗与苦难,《Inside》的驯化与支配,《Cocoon》的文明与秩序。三个世界的气质各不相同,但都存在着某种难以逾越的敌意,相似的困境编织出三位冒险者共同的命运:皆身处无处逃遁的永恒轮回中。

困境:无处逃遁的轮回

自草木深处出发的道路在机械烟尘中走到尽头,历尽苦难后终于寻觅到一处安宁地;又或是在周游世界的冒险后洞察了星球的奥秘,带着被祝福的力量荣归故里——三位主角长途跋涉,苦尽甘来,似乎对照着圆满冒险故事的范本。

如前文所述,设计师为故事的解读留出了足够的空间,玩家自然可以选择相信童话式的皆大欢喜,心满意足地结束这三段冒险故事;但若玩家偏爱黑暗童话,也能在诡异的氛围、首尾相连的叙事里辨认出一个完整的轮回结构:三人无论如何出走,始终都身陷于无尽的循环中,一切努力都无法撬动死水般的闭环世界。

设计师毫不遮掩世界永恒轮转的面貌:《Limbo》与《Cocoon》的开头一幕与结尾一幕是完全相同的场景,他们离去与再来的身影无缝衔接;《Inside》中,与结局呼应的一幕则放在尾章的实验室里。完全相同的画面,暗示着主角们并非首次踏上冒险的道路,所有事件或许已在过去无数次重复,未来也还会如此循环下去:《Limbo》的男孩无法避开自然与工业环境中蛰伏的危险;《Inside》的男孩无法逃离后工业时代下权力的驯化与腐蚀;《Cocoon》的主角也并非身负救世荣光的英雄——新生的文明会再次覆灭,他不过是推动又一个循环的傀儡。令人忧伤的,不是他们的苦难有多深重,而是他们冒险的终点与起点相连,每一次出逃都是一场彻头彻尾的闹剧。

《Inside》主线结局到来时,肉球裹挟着男孩逃离了实验地,翻滚至阳光映照的海岸,可这美好的解脱画面似曾相识,竟是实验室中一早就布置好的场景:人造光源照射着肉球最后躺下的位置。

世界的有限性与闭环性已提前宣告了万物周而复始、永远无法逃离轮回的命运。新的循环里,痛苦和快乐都是旧的,这就是尼采所描绘的“永恒轮回”(Eternal Return)的世界图景。雪上加霜的是,三部曲的主角都不是“超人”,甚至也未曾留意到所在世界的虚无主义本质。他们根本不知道自己身在何种处境里,所以注定要一次次地受苦。哪怕造物主仁慈地为闭环世界敞开了一个可以逃离的缺口,他们也未必能意识到,缺口外的境域才是冒险的真正目的地。

《Limbo》中,那个男孩受白色虫子支配,不受控制地朝既定方向行走,似乎和《罪与罚》中的拉斯柯尔尼科夫一样,沉沦于道德困境,饱受挣扎。表面上看,他以受害者的姿态对抗世界内想置他于死地的人与物,只为寻回自己的姐姐,可实际上,他自觉的、抑或是不自觉的行为,都重复着各种加害者的行径:用机关杀人、操纵机械蜘蛛腿,坠落时意外地拉扯到绳子绞死了人。他究竟是地狱边境中的忏悔者,还是受难者?或许这个问题也不重要,最紧要的是,在深受邪恶与苦难浸染后,他是否还能清醒地指认出自己的身份,记得自己所求为何?

《Inside》里,无自主意识的傀儡性更是在权力结构的笼罩下被塑造得格外清晰。易变的解谜机制已暗示了故事主角脆弱的、摇摆不定的意志,连自我也无法认清的人,又如何能洞悉永恒轮回的真相?

至于舍去了个体叙事的《Cocoon》,其主角简直是一具完美的木偶,不作任何挣扎,只是严丝合缝地成为轮回的一环。

唯一一个认清了自身处境的人,存在于《Inside》的隐藏结局中,男孩发现了自己也是被控制的傀儡之一,情愿付出“生命”的代价,也要拔掉电源,令虚伪的一切终结。只是,永恒轮回并不会对觉醒者网开一面,自我了断的男孩终究会再次睁眼,踏上永恒轮回的又一次循环。


[1] 关于 Cocoon 的美术风格及部分设计思路,可见采访文章 Interview: How Cocoon Melds Many Worlds into One Promising Game
[2] 关于粗野主义的介绍分析,可见
《在游戏中,粗野主义建筑和它的信徒们相遇》一文。


封面:《Cocoon》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
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