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研究游戏背后的故事与机理,从游戏与玩家的情感关系开始。
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当游戏失败的时候,玩家会因为哪些负面情绪而放弃游戏?作为游戏设计师,我们又应该如何避免这些情况发生呢?
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在这篇文章里,作者 genoforprez 通过对比《ICO》和《波斯王子》,探讨了“什么样的 AI 机制能够引发玩家共情”。
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观影过程之中,我仍未忘记游戏这一媒介,某一部分的自己浮游于影院上空,试着以游戏的角度审视影片。这是我的思考的笔记。
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我们很荣幸邀请《拔条毛》开发者 Jacky 到来 indienova 位于北京的办公室,进行了一场面对面的交流。
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这种设计,其实就是很直白地把规则书递给玩家,让玩家接受,并趁早签字画押。这并不是该被提倡的游戏体验。
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游戏(甚至并非严肃游戏)的确有可能是一个可选的治疗方案,而非痴人说梦,更不是笑话。
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近日,我又在 itch.io 发现了一款同样从看似家长里短出发的小游戏 Lost Smokes,它以为奶奶寻找丢失的烟开始,开启尘封的记忆,串联起奶奶漫长的一生。
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本文主要探讨互动叙事对玩家的情感体验是否更优于线性叙事。
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这关让玩家的情绪溃堤,就像整个战争让 Emile 崩溃一样。
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这篇日志讲的是以玩家情感体验为设计核心的概念中的玩家。