标签:GDC 2022

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同理心机制的痕迹:探索《奇异人生:本色》中的玩家-角色关系

让玩家不只是一个旁观者,而是能真正参与到这场情绪体验之中。

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那些实行四天工作制的独立工作室

我们来自四个截然不同的工作室,这次讨论意在引导大家思考在实行四天工作制时什么是有效的,什么是无效的。

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神经多样性在游戏开发中意味着什么

你绝对可以茁壮成长,保有神经多样性特质,同时成为一名游戏开发者。

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游戏体验中产生的视觉疲劳研究

我们想知道游玩电子游戏是如何导致视觉疲劳的,以及如何缓解。接下来我将展示为调查手游玩家视觉疲劳而开展的两项研究。

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别让我的工作变得轻松——有效地向发行商推销

有时候对方在还没看到推销材料之前,就已经决定不会签下你的游戏了。因此,我将更加关注如何呈现信息,而不对推销案中应该包含哪些信息做深入讨论,我会把推销案看作一个整体,就像一个“销售漏斗”。

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森林复苏:通过视觉特效展现《凯娜:精神之桥》的主题

本次演讲中,我将介绍用以实现游戏中死亡区域净化以及腐灵技能的部分视觉特效和技术美术工作。

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如何通过单一参数驱动《极限竞速:地平线5》的粒子效果

本次演讲将介绍我们如何发现通过构建图形系统并充分利用参数,可以生成更令人满意的游戏效果并高效创建各种对象。

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《层层梦境》:小型独立团队如何打造杀手级战斗系统

本次演讲将分为三部分:设计(Design)、感受(Feel)和成功关键(Keys to success),希望为大家提供一套具体可行的速成课程。

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《最后生还者2》博物馆闪回关卡设计

本次演讲中,我会深入挖掘推动这种联系建立的要素,聊聊博物馆闪回关卡究竟围绕什么展开。

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时间循环机制对《死亡循环》叙事设计的影响

叙事设计师面临的一大问题是如何设计出支持时间循环机制和玩家所有选择的叙事方式,并给予奖励,以及如何讲述一个与机制相关的故事。

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技术美术兼职经验

现如今,技术美术行业蓬勃发展。对于我们这些全职技术美术来说,这是一个拓展业务面,做些兼职的好机会。

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如何运营一间编剧室

什么是编剧室?或者说,编剧室在游戏领域意味着什么?

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