1.男角色母亲如果手术失败用S/L大法无法改变结果
表达了现实一些事,是没有后悔药可吃的,一些结果是无法改变的。当然有人以为我是故意制作的必死结局,其实不是,只是那个成功参数在游戏开始的时候就生成的,只要后期成功率超过了这个参数,就必定成功,低于就必定失败。所以同一局游戏,无法靠读档来改变结果。
2.女角色压力过大屏幕会出现黑色竖杠
我就是想表达一个人精神压力过大而影响正常生活这一个思想,然后有人觉得我这游戏有BUG,游戏显示坏了。竖杠只会影响视觉效果,但不会影响游戏点击,压力降低后,竖杠也会消失。
3.女角色相亲答应结婚只会得到一个更差的结局
这是一个反游戏设计,因为通常游戏里,花更多精力只会得到更好的奖励,但是我这个设计里,你花时间跟人相亲,约会,最后结婚,只会得到一个我认为差的结局。因为这些人根本不值得结婚,我要表达的意义就是人不能因为完成任务而结婚,如果没有遇到对的人,那就完全不要逼自己跟不喜欢的人结婚。
这些设计确实没有让游戏更好玩,也没让玩家更开心,但确实表达了一些思想,我个人觉得是好的,只是有人专注游戏便利性而不是游戏表达的思想。
当然如果在我没有解释的情况下,有人理解了我的设计,那就是最开心的。当然没有人理解也很正常,毕竟不是正常的设计,大家都习惯了一些通用玩法,突然出现一点不可预料的情况,就会陷于愤怒与迷茫,认为开发者是错的,游戏有问题。
独立游戏确实可以像小说一样传达作者的思想,如果这个作者三观有问题,那他写的东西也会有问题,让人觉得别扭。一个我们认为不好的东西,这个作者认为好,他就会把这个东西做成一个奖励,鼓励你去做这件事,自然会觉得别扭。 包括一些电影,小说,都会有这样的问题,就是作者跟观众三观不合,导致我们会觉得某个人物特别讨厌,哪怕是男主角,或者女主角,他/她在剧里做的事情,会让观众觉得生气。实际上就是作者或者编剧自己三观的问题,他认为那么做可爱,天真,在观众眼里可能就是愚蠢。包括做一些事,害到了其它角色,她/他一副天真无邪的样子,就算最后补救了也并不可爱,因为祸本来就是他/她闯的。所以说好的编剧,好的作者,我认为是需要有一个好的三观和判断力的,这样才能塑造一个榜样人物,大家喜欢的人物。
当然我很不喜欢自己讲出来,就像没有导演在电影结束后自己写上几排字:哪里表现了什么,哪里代表了什么,那实在太逊了。
我现在必须写这些,就是因为大家认为我逊。宁愿认为那是BUG,也不会是一个精心的设计。
如果有一天,我成为了一个有名的游戏设计大师,不小心真的弄出一个BUG,也许有人会为此写上200字的鉴赏文,来称赞我的设计。听起来很耳熟,就是语文鉴赏题目,让你鉴赏一下某个知名作者某句话表达的中心思想,人家又真没想那么多。
王子的作品已经不仅仅只有好玩了,还承载了对社会人文的反思。这才是一个伟大的独立游戏开发者。
@枕头头:一脚
@疯王子:我躲
@枕头头:连环飞踢
深刻的设定
所以这便是大佬单身的理由(狗头 )【滑稽保命】