核心点就是越来越少的同强度重复性战斗。
不管是即时制还是回合制,同样强度的重复战斗只能强制性增加游戏时间,并没有什么太大乐趣,已经打过了的怪再打一次肯定也能打过,毫无挑战性可言。当然一些游戏任务会要求打怪多少个,收集多少东西,已经是套路了,如果跟剧情无关,强行塞入这些任务只会让人心烦。游戏的功能一定是为游戏本身服务的,而不是说我要做够多少时间流程,去加任务,这就是本末倒置了。
在过去的RPG游戏里,还会出现在一个地图上不断刷怪升级的情况,其实完全可以避免,那就是多出支线任务,补足角色的经验。特别在老式回合制RPG还会有地图上无限明雷暗雷刷新出现,完全没有必要,打过的怪就没必要再出现,又不是口袋妖怪。除非你要做个妖怪收集功能,必须要重复性去挑战抓怪。
压缩了重复性战斗时间,那就意味着必须需要更长的剧本内容或者功能玩法来补足。有时候去砍树做装备都比重复刷怪要强。或者设计更多不同强度的怪物,供玩家挑战。在这个游戏量爆炸的年代,各个玩家都是老江湖,未来再出现“十里坡剑神”的可能性几乎为0了。
故事流RPG游戏想要出彩,肯定是靠剧情本身,而其它内容都是锦上添花。甚至可以做一个没有战斗的RPG游戏,角色扮演又不一定必须要扮演勇士。当然我国仙侠RPG还是以打斗为主,这其实算是特色,只是多了,大家觉得没创意,其实这并不是没创意,这就是我国特有的创意,大家内心还是想要体验到潇洒的仙侠生活的,御剑而飞比杰洛特骑匹马到处跑要爽的多吧。还有那些飘逸的服装,各种仙侠道具,山海经的怪物,这都是现成的创意财富。只是目前,还没有一款真正让人体会到飘逸仙侠生活的单机游戏而已,这必然是一个成本巨高的大型项目。这已经不算是故事流RPG了,而是生活流,你在这个世界生活,而生活不只是战斗。你可以买房子,做饭,去各大门派学习武功,当个飞檐走壁的小偷或者劫富济贫的大侠,听起来已经有点沙盒了。不过不用改变游戏世界,所有东西都是设计好的,并不会自己去真正建造什么房子。
但这就是发展趋势,想要惊艳,想要丰富,就只能往更多的内容上去做。
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