写在前面的话:最近游戏的测试还没有拿到手里,索性有段时间的空闲,便想做点事情,于是我罗列了一些我好奇的问题,想去和游戏圈里我认同的一些人来交流,去听听别人的看法,试试碰撞出火花。
但是在自己未经思考的情况下去探听别人的思考,很荒谬并且没有礼貌,所以就有了这篇文章的自问自答。
1.游戏是什么?
有些人眼里,电子游戏是玩具
有些人眼里,电子游戏是流行文化
有些人眼里,电子游戏是艺术
有些人眼里,电子游戏是互联网流量的变现渠道
有些人眼里,电子游戏是洪水猛兽
有些人眼里,电子游戏是统治阶级的剥削工具
……
在不一样的语境,不一样的环境下,游戏是不一样的东西,我不排斥对游戏有多种定义,但我对一些定义感到糟糕和恶心,我对一些解释感觉浅薄和无知。理念不同是很正常的,但缺乏思考会使得人在行业里没有价值。就比如我讲游戏是艺术,但是我不知道什么是艺术,不清楚到底该做些什么,也拿捏不到做游戏的目的,那么这便是糟糕透顶的,获得了所谓世俗的成功,我自己也无法认同。
我认为,游戏是艺术,至少我要做的游戏得是艺术。
2.艺术是什么?
所谓艺术史,在我眼里,就是人类精神世界的发展史,所谓艺术,就是展现人类精神世界的作品,它可以是前沿的思考,可以是对过去的总结与归纳,可以是用来讨论问题,也可以只是去展现自我的呐喊与呻吟。
3.根据游戏是艺术所延伸的想法
归根结底,电子游戏只是上述那些的载体,载体没有优劣之分,但总有些载体更适合去表达一些东西,就比如对我而言,阅读带来的冲击力相较于视觉方面的冲击力总显得有限,我会觉得视觉效果更能带来冲击,因为视觉是直观的,文字是间接的,但文字也正因为它的间接性而使得很多东西有趣起来,就比如参与感,同样的段落,每个人脑补的画面是不一样的,一千个人眼里有一千个哈姆雷特,但这件事之于影像,会更难去表现。
所以运用游戏这个载体,我们也自然需要发挥载体的优势与它特别的地方。
而在做游戏之前,我们最需要的思考的莫过于,我们要表达什么?
我之所以讨厌换皮手游就在于此,如果这个东西别人已经做过,有过尝试,而你原模原样照搬,那么这个时候,你的价值是什么?所以其实最核心的事情就在于此,游戏行业所谓的创新,之所以困难重重,是太正常不过的——你需要拿出你自己的思考,并证明你自己思考的价值。
有非常多的人将某些设计视作灵感的乍现,我承认在制作中的确可能出现这种情况,但我更认为在大部分时候,是思考的沉淀。
举个例子,女性较于功能性其实更在乎所谓的“美”,但自从玛琳·黛德丽开始,女性开始穿上男装,“插兜”这种颇为男性化的动作也出现在女性的身上,这开始成为一种被大众普遍接受的时尚符号。
山本耀司也在书里写过“有些女人,他们体验过地狱般的人生,尝遍了人生酸甜苦辣。有时他们的哀伤如香火般从她们的身上升起,灰飞烟灭。但哀伤的味道却不会沾染在她们身上,她们才是受过良好教育的、高贵的女人。只有为了她们,我才会奉上用刀片划开的那一道精心设计的、完美的衣兜。”
所以有时候,一些人看到的只是女性服饰有个衣兜,稀松平常,只是简单地尝试,有些人看到的却是女权主义,是思考之后的提炼。我们如今身边的大部分东西都是所谓人类后天的创造物,而创造物都有它的原因,它出现的时代背景。
置于艺术,每个时代背景下的规范都有它的原因,而偏离这些规范往往是因为我们有了新的思考,正如安格尔在画完《大宫女》之后的反问——真实就是美么?灵感的乍现实际就是所谓的不自主地偏离规范,比起这个,我可能还是更偏爱自主自觉偏离规范的创作者,他们更值得被记住。
这也是为什么,我始终认为,需要带着怀疑的眼光看待所有的现有的设计,规范的存在是过去的证明,偏离规范证明的是我们又往前进。
有些其他门类的想法就很有趣,比如建筑领域,马岩松之前在采访时说过很多,大概总结就是建筑是人用来生活的,但建筑也是用来告诉人们该如何生活的。我们回到游戏,我们是否也该去思考游戏行为的意义?我们能否也做到这一点,如何做?
把游戏定义成艺术之后,便是无穷尽的延伸,我们会有许许多多的答案和前辈高山,也会有无休止的新的问题,碍于篇幅,延伸先到这里,继续说我列出的问题。
4.判断一个游戏好坏的标准是什么?
很久之前的文章里,我写过,我认为游戏设计的本质就是调动玩家的情感与思考,但实际这句话没有说全。以我的观点,我认为游戏是由两部分组成的,一部分叫服务,一部分叫表达。
说起来可能会有些云里雾里,简单点,《异域镇魂曲》的表达做的很好,但它的服务做起来很差劲,游戏的玩法部分没有“形式追随功能”,游戏的交互与想表达的内容之间基本没有联系,有一种深深的割裂感。有时候我就在想,如果可以把那些战斗升级加点删去,变成“断臂的维纳斯”,它大概会是更好的作品。嗨,但也没辙,这里面有所谓的历史局限性,如果黑岛在《异域》之前能看见《ico》的减法设计,或许我们会迎来更伟大的作品。
服务与表达我认为在一定程度上,是二元对立,但又相互共生,因为交互这件事,就是一方输入,一方反馈。但在目前的电子游戏里,玩家能够进行的输入都是可预见的,或者说创作者可以全部预设的,这就会产生一个问题,我们的表达是需要引导玩家做出一定的行为的,就比如《最后的生还者2》,我们想让玩家产生共情,就不能在主角急迫报仇的时候,给予那么大的一个开放场景让玩家随意游玩,因为这样,玩家情感和主角情感会撕裂。但是如果不给玩家选择,玩家只能选择我们引导的、想要的结果,会产生一个更严峻的问题,就比如还是《最后的生还者2》,你只能在最后选择原谅,但这和玩家的期待有所不同,而更有趣的是,玩家是活生生的人,人是经验主义的动物,每个人的经历各不相同,在不一样的体验后,玩家的思考、玩家思考后的行为都会有所差别,我们该怎样解决这个问题?我们表达的与玩家期待的错位?
让玩家可以选择想要的结局,那,你的表达呢?给玩家几个选项,但结局是一样的,那这个时候,这几个选项的意义只在选择时生效,你的服务又在哪里?
所以我便觉得,有三个很重要的衡量游戏的标准。
能否足够调动玩家的情感与思考。
是否是偏离规范的,作品中内含的思考的数量与深度。
表达与服务的处理是否到位
5.游戏行为目的是什么?你希望玩家抱有怎样的目的来游玩你的游戏?
老实讲,游戏行为的目的我觉得是由玩家决定的,这是由“严肃性”来决定的,我们都是有辨识能力的人类,我们能够清晰地知道游戏与真实的界限,游戏中的人物、事件、物体都并非真实,我们能够知晓,但我们在进行游戏行为的时候,我们会假装它“真实存在”。
而玩家为什么要来承认这套游戏规则,我认为是他们自己的事情,或者说这个目的跟随着玩家而变化,这个目的可以千奇百怪,可以像席勒认为的“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,所以利用剩余的精神创造一个自由的世界。”,也可以是所谓的进行练习,游戏和实际生活永远存在关联,游戏是为了将来的生活。我觉得我们可以罗列出无数种答案,而非所有游戏行为的目的都指向同一个。
至于目前,我希望玩家来游玩我游戏的目的就是找乐子,打发时间。因为我们已经上架的作品《变量》或者还没上架的《众生相》、《电竞教父》还有没取名的三消游戏,都在尝试的是解构、改变设计规范、新的玩法,就我认为,目前我们的团队还不具备进行足够有力量的情感表达的能力,我希望做出的是抽象化的情感表达,利用游戏语言来做,就这样而言,首先现实的问题是游戏不好卖,而且工作室要活下去,只有活下去才能去重置《变量》,才能先把目前想做的母系思路的游戏做完,如果将来有机会,大概才会尝试情感表达为主的游戏。
就游戏不一定要好玩,就像画可以不是为了追求美。但是情况是这样,我们要先追求好玩,在进行到一定地步后,再去偏离这个规范,不过当然,得在站着并且活着的前提下。
在将来,我希望玩家来玩我游戏作品的目的,是来看一下游戏究竟能做成什么样子,并且在游玩的过程中获得好的体验,以及游玩结束后能够触动一些东西。
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