提到了几个指引的做法
后来私下有几位表示有兴趣
想了想,便决定写这么一篇东西来稍微解释下
首先,作为反对公式化开放世界的一员
我在构建自己游戏的开放世界时
便决定了三个方向
去目标化便是其中之一
那么,以往的游戏是如何指引玩家的呢
我记得有期游戏制作工具箱举了这么一个例子,有个任务,授予玩家任务的npc绘声绘色地描述了任务的目标地点,村庄边的小池塘边上有条小路,沿着它一直走,直到遇到一颗怪石头,拐个弯你能看见辆马车,而目标就在那!
但事实上,你根本不需要听npc说完这段话,你只需要跳过,然后沿着虚线走,就可以到达目的地。
老实讲,这种设计让游戏变得快餐,更适应现代人,打开菜单,打开任务,完成任务,一套模式下来,新手教程都不需要。
可是,这就使得在游玩过程中,其实跟上班区别不大,完成一项打个勾,完成一项打个勾,甚至在奔赴任务地点的时候,玩家大部分时间的注意力都在小地图上,根本无暇顾及美术团队精心打磨的世界,这玩家想要的游戏体验么?
有没有优化的空间?
当然有,举个简单的例子,在很久很久以前……
很怀旧的例子
首先来解析下
因为玛里奥所处的位置在左边
左走显然是看不到任何怪物、砖块的
板栗仔、特殊地形会让你很自然的往右走,这便是去目标化
玛里奥可没有详细地写明,你要往右走,要干嘛
而是通过地形的放置让你知道了,蘑菇可以吃,吃蘑菇可以变大,板栗仔踩着才能杀死
那现在,我们将今天很多游戏开发者的做法放进玛里奥
会是什么样子?
玛里奥该前进的方向加一条虚线?
或者表明目标在前方多少m?
还是给一个地图,上面标注着蘑菇、怪物、棋子、坑的位置?
一下子黑了三款游戏,感觉很爽
那如今的游戏是如何做到去目标化的呢?
我们不如先来看一下任天堂的做法
塞尔达·荒野之息有在视频公开他们的做法
https://www.bilibili.com/video/av16261190?from=search&seid=1811796722837048741www.bilibili.com
给没看过的朋友贴一下网址
任天堂给出的答案很取巧,叫做,我只给你一个大目标,打败加农
而你要做的,就是打败加农
很简单对不对?仔细思考下,游戏真的也只介绍了背景故事,塔,神庙,驿站等等的用处
其余让你自己去探索。
而在探索当中,你所有的选择都是自己做出的,去哪儿,先完成啥后完成啥,完成多少,啥时候去救塞尔达公主,无形中,就完成了去目标化。没有其他开放世界的机械感。
当然,这里任天堂提到了一个很有趣的概念,叫做引力。
这个概念虽然并不是任天堂首先提出,但在贯彻上,荒野之息可谓从头到尾。
但显然,这种引力的做法并不能契合所有的开放世界游戏框架
那这里就不得不提一下,在过去的线性游戏or宽线性游戏中,是如何完成的指引。
先来讲视觉相关的部分
1.光线
光线引导是最为常用的一项,当场景昏暗时,人眼会很自然地关注亮处,这是人的本能。
而在场景中,蜡烛、灯、火、日光都是很容易便能使用的素材
2.引导线
这是美术领域的东西了,举一个摄影的例子
但往往引导线使用在固定视角的游戏中,或者仅仅只能用在固定前进方向的关卡处,毕竟将摄像机交给玩家,并不一定能获得理想中的效果。
3.静态场景&动态物件
举个跟游戏不相关的例子,就比如上面这个图,因为有动态的物件,所以我们的目光往往不会放在那三根黄瓜上。
那么在游戏中,动态物件的位置便可以指引玩家视觉方向
就拿这张图距离吧,这是一个尚未完成的地图
当玩家走到动态物件(触发点)时,动态物件(起始点)会飞出两三只鸽子,往屏幕左边飞,那么便可以很自然地将玩家视线引导至左边,我们想让玩家前进的路线。
而接着,我们只需要在左边能见度以内,铺一些对玩家具有吸引力的特殊地形或者怪物,既可以达成去目标化的指引。
4.固定颜色
在日常中,红绿灯显示红时,我们就会停下来,显示绿灯,我们便会走
那么在游戏里,我们也可以制定这样一套规则
拿镜之边缘(某跑酷游戏)举例
红色的物件全部都可以进行交互,并且往眼前红色的方向走在大部分时候都可以让你距离终点更近——这便是镜之边缘所制定的规则
而显然,玩家可以很自然而然地适应这种规则
顽皮狗工作室也是习惯使用这种做法的工作室
在神秘海域里,反光明显的物件和黄色的物件往往都可以进行交互,并且间接地为玩家指明方向。
这便是视觉常用的四种方式。
接下来再来说说游戏系统上指引了,这一点,便不得不提老前辈(?)上田文人
由于上田文人惯用的游戏情感表达手法,他希望玩家能和主人公具有同样的情感
ico里,上田文人甚至设计了 你需要按住键,才能拉着女孩向前。
再想想生化奇兵,这便是区别
扯远了,所以上田文人在旺达与巨像中,是如何做到去目标化的呢?
众所周知,旺达与巨像是一款线性的挑战boss的游戏
如果交给别人去做,估计给个符号,标个距离xx米就ok了
而上田文人设计了个东西
叫做,你举起剑,剑会集中光束,而光束集中的位置,便是……
怪物是玩家通过手段自己找到的,而并非给了具体的目标…
顺便还使得玩家在寻找过程中,不由得产生了焦虑情感
这便是制作人水平的体现
太晚了,写了一半,剩下的有机会再写,回见了您内
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我的游戏 介绍https://indienova.com/g/1000water
然后对我游戏有兴趣的朋友可以加群126203854
最后,试玩版在做了
咕咕咕
顺便招个3d特效
联系方式1787325680qq
写得真不错!受教了,这其实是很重要的主题,也是检验游戏设计师水平的题目之一。