第一次发日志,已躺平,等待被鞭挞
关键词:Dragonbox,有道数学,功能游戏,交互的信息传达
在两周前围观了一个“失败的严肃游戏案例”后,我承诺会为大家进行优秀案例的分析。本周我不仅要兑现承诺,试图分析一下一款著名的功能游戏DragonBox,还要将其跟前两天网易有道低调发布的一款游戏性教育应用有道数学做一下比照。
没有耐心看玩法介绍的,可以直接看后面总结的设计方法。
DragonBox:Numbers是DragonBox系列中的一款游戏,目的是教小朋友认识数字以及简单的加减运算。这个系列四个游戏中的剩下三款游戏,长得都差不多,简直可以看做一款,都是教学代数运算和解方程的,有着相同的玩法,以后可以进行介绍。
这两款游戏(三合一)均获得了全球严肃游戏峰会(Serious Play Conf)的大奖,特别是Numbers这款游戏获得了金奖,风评也十分不错。我玩了之后,觉得它是实至名归的。
游戏可以在APP Store上购买,部分Android机型也可下载。
一.Dragonbox游戏玩法
打开游戏,从空中掉下来了一个奇怪的小怪物;
触碰小怪物,怪物发出”咕咕咕“的声音;
拖动小怪物,发现小怪物非常轻盈;
往上一甩,直接飞到了屏幕之外。
过了几秒钟后,小怪物才掉下来;
我还以为把小怪物弄不见了,吓了一跳。
小怪物掉下来之后;
带来了另一个小怪物,长得和自己差不多,长大了嘴巴;
将小怪物拖到嘴巴旁边,嘴巴一口吞掉,变成了另一个更高的,新的小怪物。
这时耳边传来声音:“1加1,2!”。
我意识到,原来是通过不同身高的小怪物来表示数字,通过小怪物的合成来表示数字相加。
这时候,游戏会教我们通过在怪物身上滑动,来将长的小怪物分成短的;
分开后,声音提示5减1等于4。
天空中出现了一个向下的烟囱,点击可以掉落新的小怪物;
不断合成,直到数字等于10;
这时候才进入游戏界面!也就是说,前面其实都是教学铺陈,告诉你基本的操作方法。
游戏分为 拼图,沙盒,梯子,起跑四种模式,但一开始除了拼图,其他模式都不能进入。
我们发现,这样一个游戏菜单页面,也是可以玩的!
首先,菜单也会掉落下来数字小怪物;
其次,菜单可以拉动,就像拉动一个橡皮筋一般。
说实话,即便不进入游戏,光玩这些小怪物我都可以玩很久,作为一个成年人的我都这样,何况是小孩子呢?
——[成为游戏前,先成为好玩具]
点开拼图之后,进入游戏;
前几关都非常简单,为教学关卡,点击烟囱获得小怪物,再把数字1的小怪物放到方格内就好了。
从第三关开始,需要合成小怪物,放到格子里;
有一个细节很注意玩味的是:
所有产生的金币,都需要一个一个“捡”,捡完之后告诉你现在一共有多少个——“1~,2~,3~”。
从第4关开始,所有的关卡都需要之前的金币解锁,需要把之前赚的的金币拖过去,在此同样会有语音提示你数量。
由此可见,游戏的每一个细节,在每一个交互中都在强化数字的印象,并且是告诉你数字的现实意义是什么,数字可以是小怪物的高度,也可以是金币的数量。
从第6关开始,网格上出现小怪物的想象,暗示你需要合成相应的怪物。
从第8关起,之前提示的小怪物变成数字。
到后面,甚至全部替换为数字:
游戏就是这样潜移默化的,一步一步的,让你接触,认识和理解到数字和其意涵;
随着拼图游戏的进行,各种模式也随之解锁:
沙盒模式:
与游戏开始之前的自由模式差不多,但是加上了一个目标。
玩家需要将数字怪物合成的越来越高,达到水平线。
梯子模式:
与沙盒模式有些相似,但是用星星作为边界和反馈来强化目标,将无限的沙河模式拆分成一个个的关卡。
起跑模式:
一个普通的横版过关的游戏但是交互方式变成了用不同的数字控制高低。
二.Dragonbox的设计总结与思考
Dragonbox是一个优秀的功能游戏案例,给我的启示有以下几点:
1.成为好的游戏前先成为好的玩具。把要传递的信息的全部或一部分变成一个玩具。
在与信息的玩耍中我们感知到信息的一部分内容或性质。
记得Eric Zimmerman在Rules of Play中定义:玩是固定结构中的自由行动。(Play is free movement whtin a more rigid structure)——你没有目的,你在操控,同时你也在试探着什么,感受着什么。
The promise of play中的几句话用在这里真的非常贴切:“你去玩是处于本能,但玩却可以是有用的。那就是,结果你发展了技能,并且你可以在其他任何地方使用这些技能”。
Drangonbox把数字变成了一种可以玩的东西,这听起来就很好:“跟数字一起玩”或“玩数字”。
2.拟人化。
我记得之前思考过一个问题,视觉信息简化的极限是什么?人脸,在极端简化的情况下,还是能够被人所辨识,说明对人的敏感,已经嵌入于我们的潜意识,我们的本能。
3.玩法应触及到想传达信息的内核,而非简单传递表面;将抽象的东西具象化。
数字的意义是什么?加减运算的意义又是什么?小孩子从抽象的符号或公式无法得知,如果我们作为功能游戏的设计师不去思考这些问题,他们又怎会知道呢?
数字的意义难道只是0,1,2,3这些符号吗?可是有道数学这个应用就是简单的让小朋友描摹数字,这样学到的只是数字的符号,却没有学到数字的意涵。
而dragonbox所传递的是:数字是有实际意义的,是小怪物的身高,是拼图的长度,是解锁关卡的金币数量,也是起跑模式飞起的高度。数字的加减运算是有实际意义的,是改变小怪物身高的方式,是获得拼图的手段。
4.在所要传递的信息中发现交互的可能,让他们自足的形成一种交互结构和游戏结构,而不需要依靠外在的结构。
Dragonbox的交互是,把加减运算转化成通过拖拽(合并)和滑动(切割)来更改小怪物的身高(数字);
合并、切割和怪物身高与要传递的信息息息相关,却不是一个简单的象征与被象征的关系;
加减运算和数字在这里实现了交互上的自给自足。
游戏玩法这里看起来没有形成完全的自足,但仍然是高度依赖于交互的输出,虽然借用了一个拼图的游戏玩法,但是拼图的构件却是来自于交互的输出的。
注意:
这里交互中的输入和输出都是拆解自要传递的信息,形成一种自足的逻辑关系。
有些游戏,仅仅是输入与信息有关系。
比如我们早年玩过的金山打字游戏种有一款游戏是通过输入单词,帮助青蛙过河,这仅仅把英文单词整体作为一坨,用作道具,而并没有深刻理解英文单词这个信息内部的结构和机理,换做中文单词或德语单词也完全没有差别。
这样粗鲁的把所有信息作为输入,输出又是与英文单词完全无关,而且游戏结构也是一个无关的玩法——过河。
玩家很快就会觉得——麻烦,一款过河的游戏,却要我输入英文单词。英文单词变成了一个累赘。
三.比较有道数学的玩法与交互
有句话叫:有比较,才有鉴别。
之前传闻腾讯,网易等公司都在布局功能游戏,恰好4月17日网易有道独立融资11亿美元后,在5月2日低调上线了一款功能游戏/教学应用--有道数学,下面我们就来看看有道数学是怎样传递数字和加减法这两个信息的。
有道数学有很多关卡,从认识数字,教学加减法到方位,涉及到数学学习的很多方面。
这里为了方便与Dragonbox比较只谈论与Dragonbox相对应的内容:
1.认识数字:
描摹数字:只涉及到数字符号的层面而没有涉及到数字的意涵。
喂小猫吃鱼,喂一条鱼算一个数字:
有点意思,涉及到了数字的本质了,可是游戏化不够,缺乏挑战性。
如果上面考虑到幼儿园小朋友还无法还处于很容易对事物感兴趣的阶段,因此挑战性可以放低。
可是下面教学加减法的方式:
我要是幼儿园小朋友肯定烦。
在《为什么学生不喜欢上学》这本书中,作者弗吉尼亚大学心理学教授威林厄姆上来就说:“大脑不是用来思考的”“好奇心与生俱来,但它很脆错”。这一关逼着大脑思考,并且有摧残幼儿园小朋友好奇心的嫌疑。
当然,有道数学的pm可能会觉得,这么卡通化的界面,题目不难,答题后还会出现一个小萌物提示你答对了啊,这不就是标准的游戏化元素么~(有道pm:我没这么想。。。)
不过,还是有一个可圈可点的,在教学加减法这一栏,叫“分合”,两个泳池上分别标上数字,要把不同数量的企鹅放在泳池里,这个还是要点个赞,毕竟想到加减法的核心意义之一是分合,这里真正涉及到理念的问题,即教育是传递思维,学数学是学习一种数学的思维,而不是简单的表象。
问题是,挑战的多样性是不是有些欠缺?Dragonbox的拼图,花样层层翻新,从方块到各种小动物,这里的分合永远只有标有不同数字的泳池。
总结一下,有道数学更像是一个教学应用,而不是功能游戏,可即便是教学应用,我觉得似乎对于教学内容的思考也非常欠缺。
——不过,说大话很容易,自己设计就很难,还是好好向他们学习吧!
我还想看 Serious Games 那本书的笔记。
因为我很懒现在看书只看目录。
@ayame9joe:我努力翻译!
请问下载后在哪里申请账号呢?
@Nova-5xIiXX:我记得这个游戏不需要账号呀,可能是更新了,要不你搜索下官网看看?
请问下载这个游戏后在哪里申请账号呢?