1. notlsd 2020-07-12

    您还是离开这个行业吧

    - 来自一个从不怼玩家的 Indie Developer

  2. 无双咸鱼 2020-07-12

    很遗憾,只要有楼上这种不自知的人在,我就没法看着“中国独立游戏”这块招牌被一步步作践坏(笑)

  3. 161 2020-07-12

    紫塞秋风这游戏确实评价不怎么样,但是看您写的东西,感觉您对游戏开发的理念也挺傲慢的。
    我想问,您就是掌握了开发完美游戏的公式的辣个人类?

  4. CyberKirin 2020-07-12

    结合紫塞秋风有凤凰游戏作为发行商,我觉得他们赶着上架这样一件半成品,比起自身对于游戏设计的理解、及游戏开发态度方面的因素,更多的原因可能是出在【自身对项目进度的开发管理问题、及研发实力的相对不足】与 【发行商对项目要求的发布日死线、团队资金压力】之间的矛盾上。无论做成什么样,这项目都必须在此时上线。

    而这游戏当中的一些问题,甚至明明一个首日补丁就能解决的问题,我认为他们自己应该也能意识到其中的一部分,但是由于死线问题,已经不允许再拖,或者说也许他们已经拖了太久的时间在一些别的、从他们看来优先级更高的问题上,而再没足够的时间和资源用于打磨、解决其他的剩余问题。

    再结合这两天在网上看的一种消息(未验证),即他们这个20+人团队里程序只有2个(也不知道这么多年中途有没有过人员变动),那这种情况就更容易发生了,没有足够的程序人力去实现需求、解决问题。

    如果把对紫塞秋风团队的预期,想的相对没那么牛逼的话,也许对其中出现的一些情况就能从另一个角度看待了。

    当然这全都是主观猜测,具体到底如何,也许只有哪天他们的人专门说出来的时候才能知道了。

    ————————

    至于国内游戏开发者“卖惨”推广的情况,我的确也有这种感觉,但没必要以过于负面的态度来看待,假如别人只是如实地分享了一波自己的开发历程,而没有借此自我升华、掩盖自己开发能力上的不足、甚至发散到攻击游戏玩家、和攻击其他开发者的话,我觉得并没什么可以抨击的。(另外,惨既是相对的、也是多种多样的,没必要因为国外有更极端的开发者的 “惨” 故事的存在,就否定掉一些国内开发者的“惨” —— 这个世界并不是只有最惨的那一个人才拥有哭诉自己的资格的)

    另外就是,这类开发经历的分享,其实无论作品成败好坏,只要信息相对属实的话,那其中的内容对于后来者的其他开发者而言,都应该是有益处,作为一种现成经验的参考资料来看待的话。
    以及特别是其中一些成功的故事,也能起到鸡汤一点鸡汤的效果,让一些陷入迷茫的开发者尝试多坚持一会,追逐极限的理想中的成品(很多好作品的诞生除了实力之外,还需要有这种坚持支撑才得以造就诞生) —— 亦或者让人认识到自己与对方的差距,从而考虑及时止步放弃。

    就我个人而言,真正比较反感的,主要应该还是明明游戏一般,却还坚持尝试强调自己的难处,并尝试以此掩盖、忽略游戏自身缺陷、为自己游戏销量不佳找到其他各种乱七八糟原因的这部分情况。

    ————————

    至于 “身边统计学” 总结出来的 “七类人”,我只能说和我个人的 “身边统计学” 情况、感受存在部分出入,并且这七种分类方式的设计也很谜。
    以及就是在其中对于这 “七类人” 的主观评价中,所透露出的主观态度倾向,让我觉得有点恶心,有些甚至有种 【没理由都要硬想个理由来进行恶意抨击、强行补句差评来发泄】的感觉,难以认同。

    ————————

    不过,文章里对“独立游戏”的一些看法(虽然我始终觉得针对“独立游戏”这个概念范围模糊的名词来进行讨论很奇怪),以及最后提到的一些 “开发者傲慢” 的情况,我是认同的。

    • 无双咸鱼 2020-07-13

      @CyberKirin:非常感谢您的反馈。关于“身边统计学”处的主观问题实在抱歉,前天因为撰文时不断回想起近几年国游的各种问题不禁气上心头,到了这一部分不可避免的带上了强烈的个人情绪,而且可能与“独立游戏吧”曾被删除的置顶帖影响有关,再次抱歉

  5. 悟空实验室 2020-07-13

    很喜欢这篇文章!

    我从来都不觉得自己一个人做游戏是什么该拿去炫耀的事情,反倒是能够说明自己的执行力,计划力和魅力不足以招到足够多的伙伴一起前行,这也是我大概半年多以来一直在反思的事情。开发者从来都不该把自己的规模小或是开发力羸弱当作营销的一部分,玩家也不该为了这类卖惨去买单。

    一份游戏就是一份游戏,标上了价格就应该有对应的价值,什么“一人制作”或者“完全自制”的标签真的已经看吐了,没人干活不是做不好东西的理由,同样的话也送给我自己。

    • 无双咸鱼 2020-07-13

      @悟空实验室:感谢您的喜欢,其实静下心想想本文因为当时激动地情绪说了一些过激的言论,十分抱歉。虽然情绪这么激动但实际上我还没退款过一款国游,包括作为引子的《紫塞秋风》我也在等待着修复完问题重新捡起的那天,预祝您做出优秀的作品。

  6. isshin 2020-07-14

    呃,文末的地方地图炮不好吧

  7. 巫术 2020-07-14

    我要是有钱早就招兵买马开干了,自己承担所有的工作,到头来还不是因为钱的问题

  8. HcAndersen 2020-07-14

    人,贵在自知,全文通篇看下来,阁下并不自知。
    《紫塞秋风》确实有很多不足,但是也有值得一提的东西,阁下一上来先一棍子打翻一船,好的人和作品不举例子,全部拿国产不好的部分去和别人比较,标准的管中窥豹。
    在下替认真做游戏的制作者们鸣不平

  9. Rusty 2020-07-14

    紫塞秋风很多地方有瑕疵有毛病,这个确实。但这是一家广告公司跨行业做的第一款游戏,很多缺陷其实都是欠缺经验导致的。其实就是自己觉得这种设计没问题,但玩家一玩就发现原来大部分玩家是无法接受的。在我看来类似问题很可能是不够重视测试环节造成。那么为什么不重视呢?我猜很可能是他们是跨行业做游戏的,做广告么方案甲方能过就成功了,流程和游戏差异过大,是真的缺乏这方面的意识。
    国内独立游戏作者的困境也一样。国内单机产业早已出现严重断层,除了仙剑等少数IP还能有续作,基本全面转阵网游、手游。所以导致国内独立游戏不可能像国外那样熟悉游戏制作流程的大神层出不穷,像FTL作者二人组是育碧出来的,Lucas Pope是顽皮狗出来的,Jonathan Blow是创业做游戏外包的,等等。他们做出来的游戏能不成熟么?相比之下,国内独立游戏作者很多都是用爱发电,遇到难题了,找不到请教的对象,那也只能靠自己摸索。
    您说国内独立游戏开发者水平真的菜,确实。有的人还特别傲慢,比如幻那样的,那也没毛病。但因为自己对个别开发者的印象,就把整个行业的症结归纳为国内独立游戏开发者傲慢……那是不是太巧了,傲慢的人都去开发独立游戏了?

  10. 彭必涛 2020-07-14

  11. 阿拟牙_俏牙仔 2020-07-14

    紫塞秋风当然有很多问题,开文作者也提出了很多具体细节的问题,对国内独立游戏圈的一些现象进行了直接的批评,让我一度以为作者是因为对独立游戏有热爱而痛心。
    诚然,作者提到的现象是实际存在的,卖惨,傲慢,抄袭,不懂装懂,水平低下,作为开发者,我也很厌恶这些人。然而到了文末,已经成了宣泄自我情绪,失去了客观分析,就事论事。甚至没有“部分”,“一些”,"个别“这样的字眼,用的都是国内开发者,直指全部国内开发者。你用这种”身边统计学,我见到的就是全部,个人观察所得“的方式得出来的分析结果让那些真正努力,好好做游戏的开发者情何以堪呢。
    最到后,更陷入了是为了骂醒国内开发者而甘愿被大众抨击的自我感动式的破口大骂。
    国内近几年来独立游戏渐渐好了起来,除了大环境因素,还有你口中的个人观察总结所得的七种国内开发者们的努力离不开。但跟您的这类泄愤式批评似乎无关。
    屠龙者最后成为了龙,作者的自我感动与傲慢比其口中所指的那些人又有何异呢,人贵自知啊

  12. Atlas76 2020-07-15

    话说LZ在其乐论坛的文章怎么打上160的权限了,我感觉LZ评价的还挺中肯的。。

  13. 飞翔的泡泡 2020-07-16

    看了楼主的一些吐槽,感同身受,我也有些话不吐不快:
    其实关于国产独立游戏开发者这种卖惨的举动我一点也不奇怪,在太吾绘卷成功的那一天,我更相信主动卖惨会成为独立开发者后续自我营销的重要手段。在这个流量为王的年代,有些人为了成功必然会走一些“捷径”。
    话题→流量→变现,这是一条当下真正的终南捷径,微博大V,B站UP,多的是人为了走这条路不惜甘做丑角,卖丑卖惨卖尊严,那么到了游戏行业又何尝能够免俗呢。
    但是就像多年前的小鲜肉流量电影一样,市场终究会教做人。
    毫无疑问太吾绘卷的成功源自话题的爆炸效果,但是不要本末倒置,引起话题爆炸效果的根本原因是太吾绘卷本身的游戏特质(NPC能够构建出极其多样和富有戏剧性的剧本)以及茄子大佬自身对传统文化(蛐蛐)的钻研和融合。
    作为玩家,我想说,请大佬们踏踏实实做游戏,不要再消费国内玩家对独立游戏的善意,你可以变成一坨大便,但是不要让独立游戏变成一个粪坑。

  14. π 2020-07-17

    别的不说,有一件事值得一提
    称呼编辑要叫编辑,小编通常是编辑他们自己对自己的谦称呐..

  15. 山妖 2020-07-29

    赞同楼主的主要观点。
    很多制作者做游戏的初衷都很纯粹,有的就是想赚钱,有的就是单纯的想做某个类型,有的就是想做心里所设想的东西,有的就是被氛围感染想做独立游戏这件事本身。
    但是都在过程中忽略了一个问题,游戏的参与者是由两部分组成的,制作者和玩家,因为游戏是做出来面向别人的。所以很多制作者在制作过程中所考虑的都是自己的主观感受,而这种感受最初可能主要是以前做为玩家的感受为主,但是越到后面越脱离客观玩家的感受而加入了很多制作者身份的感受。很多制作上的设想就会变得想当然,而忘记跳脱出来看待。
    就像画画,画到最后,细节扣久了,却忘记站远一点,看看画总体有什么大的缺陷。

  16. 朔锋 2020-08-14

    独立游戏,因为独立,所以缺陷难以自知。
    其中更是有一些专门打算借个名头骗钱的

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