很久没写过评测了,这次我又找了一款国G试玩版下手(国G试玩版无一例外都很有趣,相信我):《他人世界末》,是独立制作人蓝莲安及其团队用bke引擎制作的一款以“单恋”的主题的长篇gal,试玩版时长大概为1个小时。详见以下两个网址:
评测暂且还是分成四大部分:
G:Good,好的部分
B:Bad,不太好的部分
U:Unknown,不知道好不好的部分
O:other,其他,一些想法或疑惑,一家之言
最后,剧透警告。
G
1.美术精美,特别是CG
很有氛围,对吧,不过后面张床是不是长了那么一点……我个人觉得留点空间再加点地板上的月光,效果就更好了。夜晚与月光可谓是gal中最常见的场景元素,真的。
这张效果也很不错,让我想起了一些经典的油画构图。不过,个人感觉头部可以再往左撇一点,背景的人再远一点,右边的裙子再收一点。一点个人意见。
当然也不是没有可以诟病的地方,例如男二的立绘——
很明显脸上的阴影与身体的阴影的方向不一致,肤色也对不上(其实我觉得身为男生,头可以再大一点点……配合他身份的话,可以再帅再酷再坏一点)。
2.新颖的演出
我第一次在gal里qq聊天页面的,极有真实感,不过设计可以在调整一下,字太小了看得很吃力……
3.背景富有时代气息,很有大学的味道
下面有不少图,大家可以看一看背景,是不是觉得真的很像一所大学。看惯了中学的背景,换个大学的确实有耳目一新的感觉。
B
1.UI设计不够整体
最上两张是系统页面和存档页面,乍看上去好像没什么问题,但仔细看你就会发现两张页面的元素的位置是不一样的,所以看起来就有些别扭,排版不够统一,比如back按钮一个在右下,一个在左下;logo的话也是一个在左中,一个在右上;存档页面左边的页码是可以点击的,而系统页面下面的却不行。而第三四张的历史页面,你又发现back可能要让空间给滚动条,与保存页面相比又往右挪了一点,滚动条最上面还顶到了线条。另外,历史页面通常人物名字与文字应该会有些隔行,现在这么看感觉有点挤;而没有对话纯心理活动的时候,也是挤得不行……
2.文字与背景融合得不够好
这个“西瓜汁”被海平线切掉了,看起来很怪……黑字也有点太跳了,我建议加个白框会舒服一点……
3.人物与背景融合得不够好
很明显,人物与背景是分开画的,然后再放在一起,这样很容易会导致人物与背景不协调,其中第一张图哪怕没有学过美术的人,也能看出来画面不太对劲。
4.对话框的小问题
我玩的时候,右键还不能隐藏对话框,只能去点击save上面的叉号,可有些时候假如背景很亮,那个叉号就会被盖掉看不清。我建议是换一下位置比较好(不过这张背景挺好看的,很有大学气息,我不知道为什么学校广场都有个很丑的雕塑,然后不种树就只来点草坪,天气热的时候晒死你,真的不知道怎么吐槽这种园林设计水平)。
5.素材本地化问题
给你十秒钟,看看能不能找到这张背景问题出在哪。
在国g时不时就会出现这样的问题,不是说买素材不行。相反,资金有限的情况下,适当使用或购买现有素材是很明智的做法,但能不能改一下以符合游戏背景……
6.语病问题
语病是国g中最常见也最无奈的问题,写字这东西嘛,说简单也简单,说复杂也复杂;但这么多年过去了,语病问题貌似都没什么大的改善,就不得不让人有些感慨了:相比于画功、编曲等技术或能力问题,语病更像是一个态度问题,不知大家认不认同呢。
“了”字多余,表过去时态,可“回到”已经隐含过去的意思了。“我回到家”,而不会说“我回到了家”。我会改成“光明,与嘈杂一起回到世界。”
这是语言的欧化现象,有人能接受,有人不能。但无疑过度的语言欧化会让文字显得很累赘,中文的书面文是非常简洁的语言(古诗是最好的例子),所以我个人觉得还是要平衡好这个度。像这句,“太过……以至于”就带有很重的欧化色彩,直接一点说“我太害怕了,不敢分辨说(这句)话的人是父亲还是母亲”就可以了。甚至可以再简洁一点,“我害怕……不敢想是谁说出这句话”。还有很多改法,不把“害怕”两个字说出来,直接描写也可以。
这句话有点歧义,其实“我们”是指除华昂以外来上课包括“我”的学生,但由于今天“我”和华昂一起上课,所以“我们”又可以指“我”和华昂,可改为“华昂的在场,大大增加了今天班里女生上课时的愉悦”。
7.文笔问题
文笔和语病有时是一回事,有时不是。有语病肯定文笔好不到哪去,但没语病的话,文笔也不见得好。我挑了几个让我印象比较深刻的例子。
不知身为读者的你第一次看这段话能不能看懂,我想了一下才反应过来这段话想表达什么意思,“看屋子里的打扫,似乎不是为今晚(的活动)准备的。床上还放着冬天盖的棉被,干净得可谓一尘不染,恐怕只有带着虔诚的心情一直打扫才能做到如此吧。”
这段话不是写得不好,是在可以写得出彩的地方写得一般,没能表现出那种无奈的感觉。当然了,想写好也不是易事,我就来个抛砖引玉吧,“我会磕磕巴巴地毕业,再稀里糊涂地找到一份普通工作浑浑噩噩,等到了而立之年因顶不住家庭压力而被迫相亲。最后,我找到了一个普通但父母喜欢的女人,在吃饭、看电影、上床之后结婚,再生下一个白白胖胖的儿子,让他走上与他父亲一样无聊又真实的人生。”
(我感到)大脑有些昏沉,(我)第一反应是酒精所致/第一反应是酒精的作用。
一口气读完试一下?就不能用点逗号吗,“就算她不是偶像,我也不敢对这种女孩有什么非分之想——毕竟刚见面她就能面不改色地探究你的往事”(我不喜欢“嘴臭”这个词)。
这是男主一见钟情的心理活动,大家可以评判一下文字的水平。我只是想问“男主是如何第一眼看到明明不可见的清冷的”。还有,应该是“白得近乎透明”,而且我也不是很懂白色是怎么变透明的,再怎么白也不会给人透明的感觉吧?
8.心理活动冗杂
一般来说,gal都是第一人称视角,因此心理活动是必不可少的,看如何把握那个度也是个技术活。我真的觉得很多gal(不管日g还是国g,欧美暂时没接触)的男主的心理活动有点过多了,而且都有点拐弯抹角。有人说这是文青风,是一种风格,对此我暂时还没有这个能力回答这个问题,但就算是一个风格,也要追求效果和效率,私以为很多gal的心理活动的描写水平还有待进步。
你有点晕(不管是不是醉了),还有心思解释一番你酒量的问题,然后再过渡到你哥哥的问题,我寻思这不像一个头脑晕的人的心理活动啊,直接一点“我有点醉了,迷迷糊糊又看见了哥哥的背景blabla”不是更好吗?
9.出戏
恕我驽钝,实在想不通为什么其他人要选这些名字,就算是花名也不会取这些吧?再说,你第一个出场路人是“学生会长”,那你剩下不就应该叫“候选人A”,“班长B”,“同学C”之类的吗(不用字母代号也可以)?反正我觉得好出戏(当然,可能剧情就想要这种效果)。
U
1.UI风格
我不知道为什么logo会是一个相机,然后UI的整体风格看起来摄像机的那个镜头,好像一直在拍些什么。用摄像机镜头的游戏有很多,但从头用到尾,用得最彻底的恐怕是《her story》。
我不知道《他人世界末》为什么要这么设计,我寻思这也不是讲摄影或艺术的游戏呀,或许还有其他深意?
选择支的设计我也不是很理解,怎么看都不能称得上美观吧,而且可能是为了符合整体风格,选项右下角那里有个白色加号,我没看懂用意在哪。如果单纯为了统一风格而牺牲美感的话,好像又有点……
6.对话框设计
我不知道为什么对话框及其文字排版要这么设计,按理说,如果文字在画面中间开始的话,那么就会在超出人物一点点就会终止换下一行,就像这样(图来自网络,我不知道是什么游戏,评论希望大神赐教一下)
可你看Demo里,明显文字长度远超出立绘长度,而且在字多占两三行的时候,你会很明显地感到画面失衡——加之按钮都在右边,看起来就会觉得右下角重。设想一下,假如画面有两三个立绘同时出现,那么由于文字内容的位置偏中甚至偏右,看起来就会有点怪(不知为何,我玩完demo也没有发现有两个或以上的立绘同时出现,全都是一个人的,可能是情节的缘故)。
另外,我诚挚建议一页对话框内容最好不要超过三行(甚至三行我都嫌多……)。
3.序章文字演出的安排
看上面的gif,你会发现背景先挪向左边,然后露出黑边,文字再弹出。其实我个人不是很喜欢这种演出方式,感觉有点像在看书,特别是背景移向左边感觉很硬,为什么不直接剪裁背景再淡入呢?反正文字一样是右边出来的呀。(还有我觉得背景的位置应该要低一点,那个海平线切到脖子了……)
还有我觉得序章的文字演出风格也不太统一,显得有点乱,以下两张也都是序章的图片,可以看到文字有三种演出方式:
1.电影式,文字在左下淡入;
2.半屏式,文字在左边或右边淡入,且通常有两到三段,甚至更多;
3.全屏式,文字直接出现在背景之上,且没有对话框。
我没看出来为什么长度有限的序章里要使用这三种文字演出的方式,形式与内容的逻辑关系也不是很明显,总不能说字多就该用这种,少就用那种。有看出来的朋友不妨点拨一下?而且,我觉得字在半屏式里真的太小了(而且三种演出方式的文字大小也是不一样的,看得不太舒服),看得很辛苦……美观虽好,但阅读性才是最重要啊。
4.剧情的一些看法
第一章,男主初见男二表妹的时候被问个不停,而男主还真很配合地什么都回答了,我感觉男主应该反问几句或抗拒一下,会比较自然一点。
第一章,男主关于家庭背景的进一步介绍,我觉得放一下回忆,来点父母亲口说一下效果或许会更好,什么都靠男主一张嘴介绍看得有点累,表现力也一般(当然可能是成本问题)。
第四章,男主中午又碰见早上还见到的女主,然后说记不得,这不早上还见到么,记忆力没那么差吧……
5.一字占一行
我个人不是很喜欢“最后一个字占新的一行”的现象,觉得不太好看,在BKE是可以临时调整对话框大小的,或者删改一下也行。
6.序章的心路历程
我个人感觉主角在暴雨中遇见女孩后的心理活动不是很顺——怎么在失望中遇见女孩后被发现了,然后心里想法就转折了,好像那个转折不是很明显,过渡得有点快所以觉得有些突兀。
但其实我也觉得是个难题,因为这种左字右画的半屏对话框(不知道怎么称呼,姑且先这么叫吧)一页不能放太多字,如果放很多页的话可能又有点累赘的感觉,嗯……
7.meta设定
看到这段我都愣了,不是说没见过meta,可突然游戏人物说自己是不可攻略的npc,我觉得有点怪怪的,因为这是试玩版,不知正式版会不会保留,所以也不好评价。Meta手法是一种很有难度(或者说很高级)的手法,在gal中用得最出名的可能是《Doki Doki Literature Club!》,如果其他gal想用一点进去也不是不行,但我觉得吧……最好还是不用为好,因为想要用得好真的很难(我看国产游戏里没几个用得好,如果有,大家不妨推荐一下)。
11.文字演出
全程下来,除了序章外,其他章节的文字演出基本上都是打字机那样顺着下去的,大小字、停顿、换行、抖动等效果都用得很少,配合文笔与内容的话,给我的感觉是有点单调,希望正式版的时候演出能丰富一点(不限于文字)。
O
1.程序疑惑
这个文字演出效果很惊艳,但我对bke算比较熟的了,还是想不到怎么实现这种效果……问了一下制作人,他说是他程序负责的,没有详细回应这个问题,只是说这不是图片或视频。嗯……诺娃有高手点拨一下思路吗?
2.扎伊尔是什么
扎伊尔是什么?这是作品最难懂也最耐人寻味的一句话,具有极其神秘的魔力。我被“扎伊尔”这个名字迷倒了,煞费苦心地寻找其背后的含义却一无所获。终于,我在藏有九十万册的国立图书馆中一个阴暗的搁架上,找到一本《扎伊尔传说发展史有关文献》,无名氏所著。书中提到,扎伊尔是1892年马赫迪的监狱里,鲁道夫·卡尔·冯斯拉廷用头巾撕下的布条包着的小罗盘,是科尔多瓦寺院的一千二百根大理石柱子其中一根的一条纹理;是摩洛哥土得安的犹太人区里一口水井的井底,是18世纪末,印度的古吉拉特邦的一头老虎,是布宜诺斯艾利斯的一枚面值二十分的普通硬币,是博尔赫斯的一篇小说,是闪闪发光的钱币的象征,是自由意志的载体,是神的九十九个名字之一,是玫瑰的影子和面幕的裂缝,是阿根廷明星特奥德利纳·比利亚尔迷倒万千男人的形象,是浮生若梦,是回忆,是时间,是我们不愿身处又无法逃离的世界,是神秘的现实,是上帝,是一切的一切,是无中之无。或者说,扎伊尔,就是其本身,一个无法逃离自身的名字。世人永远无法参透它背后的秘密,就连它本身也不行。
3.开头那里“母亲的眼泪,父亲的叹息,哥哥的沉默”,我还以为是主角出事了,没想到是……
4.Gal的设定
是吗,是这样吗——我暂时持保留意见。
5.卖鱼吗233,鲜活的气息啊
6.爱女人就像爱音乐
我喜欢这个比喻,女人与音乐,很妙的组合,不是吗。
7.打游戏不用努力?
打游戏确实不用努力,但想要擅长的话付出的努力并不会少,甚至还可能更多,众多电竞选手的腱鞘炎就是最好的证明。
8.人物设计
我个人不是很喜欢这种身材比例(感觉在国g里出现次数还不低),不知是制作人偏好还是市场喜欢,嗯……
我不是很喜欢这套衣服,有些松垮,我知道她人不胖,但这身衣服好像尺寸过大了,就有种显胖的感觉……裙子穿起来一般上面是不会有很明显的褶皱吧(非服装专业的男生不太确定)?
9.天选之人
其实我不太认同类似看法,什么富人、完美的人无忧无虑啊,一路顺风啊等等。世界是复杂的,人也是复杂的,我感觉这更多是一种偏见或歧视,是一种简单的贴标签的行为。当然啦,我也只是个普通人,不了解上流人士的生活。不知你又怎么看呢。
10.修正药业
11.感情是化学吗?
人的感情是化学吗?可以分解重构,把某种感情分成几种更小或其他类型的情感或情绪。还是说,这相当于原子论在感情上的应用。感情原子论?哈哈,这个问题挺有意思的。
12.爱是想触碰又收回手
想起了爱在三部曲,推荐一下。
13.努力的意义
是吗,是这样吗。努力的意义是由结果或成功来定义的吗?
14.GAL的轻重
这是制作人对自己作品的一个介绍。说真的,我也觉得该作是偏重的,但这里就引申到一个问题,划分轻重的标准是什么?主题沉重就是重吗?废萌后宫就是轻吗?这个问题很难,也很有意思,我也没什么好看法,不知大家怎么看待文学作品或gal的轻重划分。
15.游戏简介怎么写
这是steam里的游戏简介。下面做点写作练习——
这是故事。
这是单恋故事。
这是我们的单恋故事。
这是属于不怎么开朗的我们的单恋故事。
这是属于不怎么开朗的我们的(,)一个充满逃避、畏缩、胆怯、不切实际的单恋故事。
嗯……大家不知道看完有何感觉,我就觉得可以写得更好(感觉很多游戏简介都可以写得更好,想写得吸引人也不简单啊),“这是一个单恋故事,充满逃避、畏缩和妄想,但……这是我们的故事。”(胆怯感觉有点多余,不用再重复;而不切实际形容故事的话有点怪怪的,故事本身就是虚构的呀,怎么都不可能完全贴近现实)。
至于下面那段……“你”是指玩家,或者准备玩这款游戏的人,而“我们”是指游戏人物,我也不知道怎么衔接比较好,嗯……
结语
做游戏不易,希望大家喜欢这款作品的话能多多支持,也祝国g和国产游戏越来越好,得到更多人的青睐。
程序疑惑那个,虽然我没用过bke,嗯……我个人如果要做这种效果,会考虑做成一帧帧的画面,比方说第一帧一个字,然后两个...然后快速依此显示吧(当然这种方法只适用于少数字)选项的➕我猜也是镜头瞄准的记号(我随便猜的,没有接触过这个游戏QAQ
@富川松木:哈哈哈那就是一堆图片或者gif啊(确实只适用于少数字,而且改起来很麻烦),可他说的是程序实现,我想了一下也不是没办法,但有点麻烦。
我寻思有空的时候再钻研一下2333
@富川松木:你的游戏是用什么引擎做的呀,unity还是nvl?
@无有时代:nvl
@富川松木:哦哦感觉现在用nvl的人不多了,反倒unity的越来越多(虽然做视觉小说的人一直很少啦233),有空我去玩一下~