距离上次日志已经快过了三个月,世界发生了很多事情,我也是。感觉开了个头之后,不接着写好像就不太舒服,心里总是惦记,所以还是写一下吧,也顺便当个树洞什么的(现在的人们都很需要树洞,我觉得)。还是先讲讲游戏DEMO的更新情况吧,琐事留到后面。
更新情况
1.完善玩法
现在demo的玩法已经基本成型了,课程-闲逛-周末-出门,主要就是玩家需要安排自己的时间去干些什么,与《兰岛物语》《高恋》的框架是很类似的。但细节上有很大不同,我甚至不知道这算不算策略游戏或者养成游戏,因为前两者都是有一个具体的目标指引玩家的(胜利、达到某些数值等等),而我不想用数值催促玩家前行,只是想“玩家自由安排时间,去探索尝试体验校园生活”,更偏向这样的一种感觉。无疑,这对剧情和叙事有很高要求,特别是在主线这一问题上,主线太突出,那么就和一般的gal就没区别了,没有必要做这么复杂的系统;可如果没有主线,那么一是玩家容易迷失方向,二是与故事背景、世界观不符,那还不如干脆做一个更自由的养成游戏。也就是说,剧情与玩法存在一定的疏离,每个游戏基本上都要面临这样的问题,也只有极少数游戏可以完美这两者(所以也就是为什么神作难得)。
还有一个束缚就是,剧本是我写的,而我……怎么说呢,一是实力就在那里,二是我不太愿意为了配合玩法而“硬写”出某些剧情,例如男主上了很多数学课,然后我就安排女主们都找他请教数学题这一情节,来满足“数学数值达到较高水平会触发剧情”,免得数学这一数值是鸡肋。主要是我不想我的剧情显得很刻意,有为写而写的感觉。所以游戏肯定是剧情为先的,而没办法,每个人都只能写出来他能写出来的东西。按照我现在的写作进度和设定,肯定有些东西免不了要舍弃,或者说改造(当然有些玩法是为了真实感而存在的,并不是为了推进剧情或给予反馈)。叙事是游戏设计的一大难点,嗯……只能说慢慢努力吧。
2.修bug
我不知道程序员是不是都会遇到这样的情况,明明几个模块单独测试起来好好的,拼在一起就bug频出。我修bug也修了蛮久,因为bke是很小众的引擎,只能去问开发者,玩法又偏复杂,只能一个个去踩坑了。有时我也在想会不会用unity会好一点,但一想到很多东西要自己写(哪怕有插件),还有那复杂繁多的api……咳咳,以后有机会再学unity吧。反正用都用了现在这个,就继续用下去吧,现在基本已经没什么技术难点了,就好很多(可还是有很多小bug,到时有空再修吧……)。
3.美术更新
很可惜,我中学时期我没有学画画,现在学有点来不及,但还是要努力一下,所以还是看了一下色彩方面的(有时涂涂抹抹也当放松),把之前一些丑的画面换成没那么丑的,嗯。应该是这样的。
可以看到虽然新对话框的按钮还是极简几何风格的,但还是比之前的好看不少;用极简风格不是不好,很多gal现在都用这个,但明显地沉浸感没有实物图形来得强(有时还会出戏),玩家又不是什么热门手游的舰长、博士,尽管极简很大程度上减轻了玩家的信息负担,更容易沉浸到游戏中。我还是想要一套与世界观或玩法比较契合的UI,让玩家感觉不到UI的存在但又很自然地用上。啊……我还是多赚点钱到时请人做一套专业的好了(话说,存读档自动历史快进有什么图形能让人一眼觉得是这个呢,感觉有点难想,这又不像是HP的心形,一看就懂了)。
然后之前的课程安排页面忘记添加按钮悬浮时,随机显示相关图片的效果了,现在加上去了;图都是来自泼辣图库,公有的,挺好,到时说不定我拿这些先做个免费版2333上steam
原来的校园地图我试了很多颜色搭配的效果,最终发现自己离大师简直一天一地,后来就换成简单的黑白线稿就顺眼不少,之后怎么设计就到时再说吧……不知大家有没有什么好想法?
之后我对色彩的理解深了一点,就画了这个色调偏淡的城市地图,嗯……个人感觉还行吧,虽说也有很大的进步空间,但比起之前那些算是好很多了。线稿、色彩、构图……为什么把画画的各个元素单拎出来看起来还是那么难呢?是我太笨还是真的这么难?
个人近况
下面是一些个人近况,牢骚多,不喜欢的话可以跳过……
1.投简历
上次写日志我就说是为了投简历,后来投了也没有石沉大海,但也只是好一点,我面试的职位是文案(程美音都跟我不沾边),结果……浪费了时间准备结果没过,唉。可能真的是实力问题,当然还有一个重要原因是我投简历的时间比较晚(种种原因),其实应该早点投比较好,因为游戏公司大家都知道,很受欢迎嘛,一本重点投简历的人不计其数,优秀人才hr很快就挑到了,所以名额很快就满了,下次有机会的话还是早点投比较好(假如还有下次的话)。
2.支教
进不去游戏行业,那就去支教咯,远离城市喧嚣的同时又能专心做游戏,挺好的呀。但支教嘛,大家都懂,长辈一般是不同意的,好像去个一两年就会把后半生都葬送那样跟你做思想工作,说到底还是“钱”的缘故。我也没什么话说,因为如今世道变了,别看支教待遇一般,但也有好多人报名啊,不是想去就能去的,一样要挑优秀的,而我……咳咳,落选的话也没什么好说的了,能找到份工作就行了(感觉想找份周末能双休的工作也不易,真的),然后好好做人,好好做游戏。感觉……嗯,怎么说呢,工作之后才是真正的挑战,跳出舒适区是一件很难的事情,下班之后煲煲剧打打游戏不好么,为什么还要看书学习自找苦吃呢。
3.接单
在这段时期,我还接了一个简单gal的程序制作,毕竟想完成走通一款gal从制作到走通的流程,反正需求很简单工作量也不多,我就接了。后来发现还是挺有帮助的,一些文档和资料的整理,还有进度管理其实真的只有做过的人才会明白,我想很多新手都会折戟在此。接触多一点还是好的。
4.毕业
说到毕业,就不得不吐槽一下母校和导师,真是一出事就知道谁行谁不行,一群领导真的是吃干饭的,拿那么高的工资竟然能想出人人都不讨喜的政策,其他学校的毕业生都已经拿到毕业证拍屁股走人了,我们还要等到7月份才能回去拿毕业证。更要命的是,通知又多又紧,好像学生真的很多时间守在手机电脑面前等他指挥,早点通知会死吗,到底谁服务谁啊。导师也是,一个毕业论文折腾得我够呛,差点就毕不了业,说得我好像能毕业都是她的恩赐,你一个老师有这么忙吗,改一下论文好像要你命那样,这是你本职工作啊喂!(不过说真的,延迟毕业也没什么,实习生身份在就业市场最吃香了,就是父母那边有点难交代……)说到底,学校和老师都一样,其实都不是站在学生需要考虑问题的,权力在手,何必在乎你一个流水线的学生呢?反正自己饭碗最重要,摔不烂就行。
(以上暴论看看笑笑就好,教育这东西大家见仁见智吧)
唉,总之能毕业就轻松,感觉工作都没那么累,主要是烦真的。有句话说得对,高考之后人就要变成多线程处理器,可我感觉自己是单线程型的,多线程还能同时处理得井井有条的人我真的万分佩服。对我而言,如果我能把游戏这一件事做好,我就谢天谢地、求神拜佛了。
总结
最近事情大概就这么多,命运总是如此奇妙弄人,回顾一下当初自己初高中的选择,好像走到今天也是意料之中的事情,没有太跳出预定的轨迹。有个感悟就是,成年后时间会加速,社会、朋友、长辈好像都会推着你走,你大好青春年华不去奋斗、不去赚钱就好像犯了什么弥天大罪,是异类,不然你到时结婚生孩子怎么办啊。人类平均寿命都快到80岁了,可给我的感觉就仿佛是20岁已经走到生命一半了。其实说到底都是贫富差距的问题,我也知道(当然我也做不了什么),我不知道世界为什么会变成这样,想不太通。明明人类都可以上天入地下海了,可依旧被天启四骑士所困扰。这真的是生产力不足的问题么?
算了,希望世界能熬到我做出游戏的那一天,不然世界末日的时候我会觉得有点不甘心啊。
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