距离上篇日志不知不觉已经过了两个多月,除去老生常谈的“HOW TIME GOES BY”,还有就是我现在不知为什么不太愿意动笔,宁愿多去搞搞游戏,觉得写日志好累不想整理,所以就一拖再拖……但写日志也是工作,不记录点什么不舒服,还是要写啊。
GWB大赛风评
上篇日志主要交代了GWB的参赛过程,没想到还有后续。一般来说,独立游戏大赛是个费力不讨好的活,你怎么选获奖作品,都有人不满意,更别说比赛本身也有自己的战略目的(寻找投资苗子、宣传品牌等等),而最后的结果也有点出乎我的意料,金银铜三奖作品分别是《弈仙牌》,《山河旅探》《大多数》,《超逼真的攻城模拟器》《水银疗养院》《死亡教堂》,其他奖项就不提了,大家可以自个搜搜,反正我觉得与之前几届相比,牌面上是弱了一点。
而作为一名普通的独游开发者,参加这个比赛也确实没啥体验,你无非将资料填写好,等待结果,没了;过了复赛,再进决赛,这样才有一个试玩入口,不然是没有一个游戏橱窗页面的(不管是游戏集合还是单独的都没有),玩家自然就没有机会看你的游戏了。我记得群里有个开发者讲得很透彻,他说这还不如B站游戏大赛呢,起码它那个还能为自己的宣传片增加了播放量,吸引了新玩家。哎,假如我事先知道B站有个游戏大赛(题外话,个人感觉B站的游戏业务确实有点拉,很多东西热度不高……),我也报名好了。
说真的,随着大环境的进步,独立游戏比赛或展会已经比以前多出不少,但对于开发者而言,它们所能提供的帮助是否也与日增多(特别对于实力一般的开发者,当然有没有这个必要是另一个话题),还是值得思考的。不管怎样,还是希望主办方之间能互相学习、取长补短,这样开发者每参加一个活动,就多一份收获的话,相信国内的创作环境就会越来越好吧。
大新闻没有出现
本以为落选了事情就告一段落,结果群里看到有开发者说,评委根本没玩自己的游戏就直接落选了,我一开始还不信,觉得就算那些知名评委没什么空,也至少有工作人员试玩一下吧,后来我偶然点开百度网盘一看,才惊讶发现“下载次数为0”就直接傻眼了。在弱小的心灵受到冲击后,紧接着就是狂喜,幻想自己能弄个大新闻,来个“腾讯太不尊重独立游戏了”“我菜,但腾讯你至少玩玩吧”岂不稳稳收割众多眼球?咳咳,但抱着实事求是的精神,我还是找到GWB的工作人员,问了一下,他们说的是百度出BUG了,很多游戏都没显示下载量。我去看了一下,确实是这样,浏览量有增加,但下载量一直为0,他后来也给出了游戏评语,告诉了我的游戏落选的原因,说是“形式简单,不够突出”。
嗯……首先,百度网盘出了BUG,已经很令我惊讶;其次,我觉得这某种程度上也反映了比赛评选机制的缺陷,就是虽然你一看知名评委很多,什么游戏制作人、发行商、媒体、KOL都有,但你其实不知道是谁玩你的游戏,他们又是怎么评价的,评委之间又是依据什么标准挑选作品,这么多评委他们又是怎么协调来决定最后的名单,这些都没个说法。说真的,大多数开发者对自己作品的质量心里有数,在看到其他参赛者的作品也大概能猜到自己的名次,而这里也牵涉到独立与商业的分歧,有些开发者觉得自己的游戏够独立,也够质量,但最后名次差太远就很失望,有些看到一些游戏的玩法太商业或与某些热门游戏的玩法类似,就感觉比赛有名无实,诸如此类等等;再加上“腾讯”牌子本身的形象,比赛难免出现不少争议,我作为一个菜鸟自然不好说什么,只能希望GWB真的能像他们所说,诚心为国内独立游戏和业界做点什么吧。
我的游戏并不复古
事实上,我对自家游戏的落选并不意外,上篇日志也提到了,但我实在没想到评委会觉得我的游戏“复古”。我觉得我有必要做个小小的澄清(好吧,虽然也没人看),也顺带表达一下我对“复古”与“创新”的看法。
我的游戏确实是用实景拍摄/照片来叙事,但我真不觉得复古怀旧。一开始,我承认我是很天真以为“用照片做游戏”的人我是第一个,结果被人普及一下,发现几十年前就有人这么做了,用照片来代替美术素材。但我后来想了想,不对啊,我的照片不是来“代替”美术的,照片就是美术的一部分,与游戏主题是紧密结合的,跟以前那种“被迫用照片”是不同的(虽说我也是有成本上的考虑)。除此之外,一个游戏idea几十年前出现了,我现在用就等于复古了吗?电子游戏史也才短短几十年,很多玩法我看跟几十年前也没本质区别,无非画面音乐更精致,我看也没多少玩家说它们复古啊!
更重要的是,我非但不觉得《她毕业了》复古怀旧,相反还很创新。博尔赫斯曾经写过一篇挑战常人观念的名作《《吉诃德》的作者皮埃尔·梅纳尔》,小说提到梅纳尔逐字逐句、不谋而合地创造出与《堂吉诃德》一模一样的书籍《吉诃德》,而相同的句子在17世纪和20世纪也有了不同的内涵
……历史所孕育的真理是时间的对手,事件的储存,过去的见证,现在的榜样和儆戒,未来的教训。
在17世纪,这句话指的是历史具有的修辞力量,而在到了现代的20世纪,这句话的内涵则指向了历史的虚构性,我们所认为的历史与真实的历史并不等同。不难看出,博尔赫斯借助这样一个思维实验来表达一个有悖于传统理解的阅读观念“意义在语境中”:哪怕是一样的艺术手法/形式,在不同的时代,也会有着不一样的内涵,因为人们用来理解事物的思想范式/工具已经不同了。拿我的游戏来讲,如果是几十年前电子游戏刚刚诞生的时候,可以理解为“硬件限制”“一种探索”“成本有限”,但在3A大作画质越发精美甚至可以产生恐怖谷效应的今天,用照片做游戏反倒成为创作上的自觉选择,也不啻提出一个反思:既然我们追求逼真的游戏画质,那为什么不直接拿照片做游戏,这不显得更“真”吗(起码照片的光影可以与现实所差无几)?当然,摄影是一种谎言,摄像机终究不是人的眼睛(眼见是否为实,这里暂时不做讨论),游戏美术也是如此,屏幕呈现的数字画面看上去再逼近现实,也不可能等同现实,甚至是一种打着“真实”旗号的谎言。
玩法与质量的关系
除了怀旧复古之外,评委还说游戏的形式简单不突出,嗯……如果我没理解错的话,他的潜台词是“可玩性不足”,游戏机制太过简单只是点点点,不够新意,也不够吸引玩家,甚至像一些玩家认为的:视觉小说也配叫做游戏?身为游戏作者,肯定想吐槽“简单又怎么啦,老子作品就是牛,是你们有眼无珠哼”来卖瓜一下。但这里确实引申出一个问题,“是否游戏机制越复杂,游戏就越好玩”或者“游戏机制简单的游戏,比如视觉小说或行走模拟器等等,就没那么好玩”。
不得不说,游戏作为一种艺术形式或创作媒介,发展得确实太快了,很多在文学、绘画、电影等领域出现的历史问题,在今日的游戏界都有出现,而电子游戏诞生至今才不过几十年。拿绘画为例,一开始的绘画根本没有好不好看的概念,因为原始人看到什么想到什么就画什么,之前也没有画来对比。到了封建时代,绘画要为王室或宗教服务,雇主说不好看,或不符合他们心中上帝的形象,那就是不好看。而后来文艺复兴,绘画就要表现人文精神,神性褪去了,表现人性,但总体来讲还是符合传统“好看”的定义;最后到毕加索为代表的现代艺术,哎哟,别看好不好看了,像不像个人都不好说呢,但这恰恰证明了绘画艺术正越来越自由,题材与表现手法愈加多样,不再为“好看”这一标准所束缚,你可以画你想画的,哪怕它没那么好看。
我觉得电子游戏也是一样的,不一定非要追求以“刺激”“爽快”“沉浸”为代表的好玩,那也是一种画地为牢,重要的是做游戏的人想做什么,而不是设想一种看似有理的标准,进而为创作套上脚镣。对于艺术创作来说,真正重要的只有一点:形式与内容是否相匹配,游戏玩法/内容是否真的能表达出我想表达的内容,不可能说想表达战争的残酷,却给玩家无限子弹。有鉴于此,希望人们看到形式简单的游戏时,也能按照这一标准去评价,即“游戏形式是否有效地传达了创作理念”,而不是“这也算游戏?好意思吗你”。
既然说到这里了,我就不妨继续暴论一下,其实我真没觉得电子游戏是第九艺术,是什么至今为止表现力最强的综合艺术,是人类艺术的顶峰诸如此类的大话,讲真的,每种艺术形式都有自己的特点、优点、缺陷,没有谁比谁更强,也不可能说谁能替代谁,只是看创作时哪个更符合艺术家表达需要而已。所以视觉小说到底是不是游戏,我也没有说真的很在乎(当然,学术讨论还是有必要的),作品能否打动人心或传达了自己的理念,才是最重要的。
结语
嗯……最后还怎么结尾呢,只能说继续加油,看看下次又会有什么故事发生嗯嗯。当然,最好就是到时我拿个国产销量第一什么的,学学发哥争一口气回来(瞧,我又在发白日梦了)。
Ps:关于游戏奖项的讨论有很多,也比较复杂,我这里也只是提及一小部分,如果你对这个东西比较感兴趣,可以看看以下网站
[吃瓜]平时的吃瓜人没想到会成为瓜的主角https://www.bilibili.com/video/BV1PB4y1Y75s?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=a9a689ba8a61013bbb84249652ee5b86
如何看待国内独立游戏发展现状,以及「国产独立游戏距离世界一流还有多远」? - 知乎 https://www.zhihu.com/question/523639055
听上去倒是和漫画《响:成为小说家的方法》里的芥川奖等各种文学奖的评选原则一样:初选随机分给业界人士(新人作家、老作家、编辑、评论家),筛出来的比较多初选评委觉得应该推荐的,就给业界比较有头有面的人(例如村上春树之类的)做“评价”。评价标准完全是主观的。小说毕竟是文学嘛,又不是托福作文。
在我看来,这其实是最合适、最公平、最合理的评选方法。
这种选法下,某些特别有潜力的作品和作者会很容易获选,至于没什么潜力的,或者实在太差的,就算了,不重要。简单的说,就是“让强者快快出位,忽略一般人和弱者”的意思,押井守在《为胜利而战》一书里说到日本动画业的逻辑也是这一套。毕竟这是竞争,不是考试,发掘“强者”赶紧发起新潮流才是重要的,无论有多少个“人才”被埋没都不重要。这可能不太符合“理想主义”开发者/参赛者的看法和价值观,但对于读者/受众来讲,这样的业界反而是最好的——问题是,业界人士可能会像日本漫画家那样年纪轻轻就累出一身病,但读者管你呢,新作品好看就OK了。死了一个今敏和一个三浦健太郎,当今日本动漫行业照样兴盛,不是么?
@方程:哈哈哈方程你可能还没看参考资料那里,邀请知名业界人士确实是可以的,但问题在于“是否他们真的有参与评选”以及“大赛的评选标准是否足够清晰”,因为我参选了,但只有一个是否入选的结果,连最简单的评语(最好是署名,或者小组名义也行)都没有,那么作为参赛者,看到一些不太符合自己标准的结果时,难免会犯嘀咕,更别说出现一些幺蛾子的状况。
最近由 无有时代 修改于:2022-10-07 23:44:50至于你说的这种选法是否会导致你说的“强者快出位”的局面,我也觉得不一定,毕竟游戏不是文学(文学历史太久了,很多东西都潜移默化地固定了,标准还是在那里的,只是外行人不太容易看出来,诺贝尔也一样),主要还是看评委和大赛标准。而日本动漫业界的举例,怎么说呢,因果关系也不是很明显吧233,毕竟日本动漫鬼才也不少,私以为跟经济/政治时局关系更大一些。
@无有时代:看了,但是,看不懂啊,实际上我一直都看不懂你们这些游戏人的价值观和梦想。在我眼里,你们就像是无缘无故地对一个人共情共鸣,无缘无故地为一个东西感动喝彩,无缘无故地为一件事叫好加油,无缘无故地为一个议题义愤填膺……
最近由 方程 修改于:2022-10-08 00:21:25在indienova这里,平常我也只是装出看懂你们在说啥的样子而已……
@方程:哈哈哈哈,这可能跟国内外独立游戏大环境不同有关系,他们可能偏“独立精神”“不为五斗米折腰”“为纯粹的游戏形式服务”“不换皮、少模仿热门玩法”“真正有自己的见解”“做出自己的梦想世界”等等,我也很难完全概括出来(人太多了),总之确实与大赛的一些结果是有偏离的,毕竟主办方也有自己的考虑(尤其在商业上)。
最近由 无有时代 修改于:2022-10-08 00:20:57由于我个人不是“开发者”,所以我并不很在意开发者们的生老病死和喜怒悲欢。我在乎的是作品,作品才是最重要的。但愿indienova这儿的开发者们更多地觉察到自己的“身份”其实是往文学杂志月刊投稿的新人作家,而不是投稿参加文学奖竞选的新人参赛者。
@方程:恰恰相反,我在乎人多一点,甚至可以说只在乎人,这跟身份关系不大,只是看每个人的艺术观。艺术或作品,终究是为人服务的,现代社会已经诞生打着“艺术”为幌子的悲剧与丑闻,剥削、性骚扰、造假等等不一而足,我想这与“作品至上”的观念是分不开的。
我拿荒木经惟为例,他的作品再厉害,也不是他以作品为名打压女性的借口,我宁愿世上伟大的作品少一些,而人们的快乐多一些,毕竟长久来看,再牛逼的作品也会消失,没有更高贵的理由。更何况,一生光明磊落的大艺术家也很多,一样能作出伟大的作品,为什么就不多向他们学习多一点呢?
至于你说的新人作家,我看法是游戏不是文学,游戏作为艺术形式还很年轻,没有太多学习的资源和前人道路来追随,头几个作品没搞明白,甚至一辈子都没搞明白也不足为奇,这一点还需保持耐心。等像电影那般有将近一百年的历史,那么我感觉就可以稍稍期待你的愿想了。
@无有时代:唔……剩下的内容我发私信里说啦。
辣鸡比赛!居然不玩游戏!!
说起来我最近发现,喜好是先于评价出现的,通常是先喜欢/讨厌,然后再绞尽脑汁给自己的好恶一些好像很有道理的理由。
人好喜欢活得冠冕堂皇!
这样一想释然不少,毕竟评论家基本上都没什么作品,眼光不好也情有可原,值得宽恕和怜悯(就这样保持盲目自信,并获得快乐!
你的游戏啥时候上架啊,还没玩过呢
@sdjdasha:哈哈哈不是不玩游戏啦,是不知道评委玩了还是没玩,觉得具体的评选机制不太清晰而已啦。
不过你说的这点倒是很对“喜好先于评价”,可能这正是视频/眼球时代的一大特点吧,很多东西其实一看就有了判断,之后只是找寻理由而已,也许跟所谓的信息茧房或大数据推送有点关联吧。
至于我的游戏……咳咳应该很快了吧(我尽量啊),最近先放个DEMO出来吧,到时还请赏脸试玩一下呀~
@无有时代:出来了踢踢我!
评论区参与吐槽一下
对今年GWB官方的看法:
1.评委有一部分很专业很资深,有一部分只是外行看起来很专业,而且大部分不是实际开发圈的
2.按照常理,很多初赛的游戏是玩不进去的,不电子阳痿也得玩虚脱了,不说别的,从人性角度,评委绝对不会玩所有游戏,甚至有些评委都是看视频甚至看封面决定。这倒是很正常,独立游戏不像TGA大作,没看过也云过。
3.今年奖金高的离谱,肯定有业务方赞助,不然主办方就是天使,大奖对于一部分普通独立游戏来说都赶上整个生命周期的营收了
对今年GWB入选游戏的看法:
1.整体质量和完成度都贼高,虽然我大部分不会去玩,但是我大受震撼,留给用爱发电的开发者的时间不多了
2.感觉选的游戏有精美人设带剧情的偏多,感觉大家都在写小说,留给只做游戏机制的开发者的时间不多了
3.没有让我的游戏进复赛,去年还让我进,打磨了一年却没进,留给我的时间不多了
整体感觉这个比赛还是大厂味太浓,不过也是属于有就是好,明年还会参加
@狗头:你的看法我大致都赞同,只是怎么说呢,个人还是希望不管是什么评委,都希望玩一玩游戏,而不只是云一下(游戏太多可以分组玩),或者给有兴趣的人来玩,若是没时间或没兴趣,也没人逼你当评委,对不对。作为参赛者或单纯的路人而言,还是觉得这种比赛需要认真对待,业界环境才会慢慢变好。至于那个奖金嘛,嗯……我只能说,主办方多半也不是天使,肯定有自己的战略目的啦2333
至于入选游戏的话,我觉得质量还好吧,反倒没有前两年那么亮眼,可能是完成度上来了,但给人眼前一亮的作品真不多,特别那几个获奖作品,着实有点不够看……所以,嗯,它那边自己也说,结果不能代表游戏销量的好坏,还是让我们一起加油吧!
这种比赛,能捞到自然好,捞不到什么也没啥,也相当于某种意义上的彩票了~
每次有你和方程的地方就基本上成了世界名画(笑):
【雅典学院】
反正我一直觉得比赛图个乐,能进的必定要投其所好
@HcAndersen:哈哈哈哈有这么夸张吗,我最多是个坐在台阶上的小配角~
嗯嗯可不是呢,参赛也就图一乐,不能太较真,不然输上加输啊
你自愿参加这个比赛,就自愿落入了他们的圈套,无论你如何挣扎,都在他们的规则之内。
最近由 moonagent 修改于:2022-10-19 09:38:52一首小诗送给你。
@moonagent:嗯嗯写得好,突然想起星爷的功夫足球“都是我的人,你怎么玩”2333
突然发现评论区这么热闹,那我也来水一波。
什么才是真正的好游戏这点争论太多了,我自己也得不出什么特别的结论,我是认同《大东京玩具箱 》的一个观点,一个游戏应该要给玩家带来一点影响,如果玩家玩过这个游戏就同没玩过一样毫无印象,那不管怎么说这个游戏基本上都挺失败的。至于游戏是通过玩法流影响,还是通过情感流影响,这点孰优孰劣就见仁见智啦
@mnikn:我也不知道怎么的突然就热闹起来了,还是热闹点好啊
这个观点我也认同,游戏若像短视频那样刷刷就没了,只是图个快感,那就真的挺可有可无的,或者说没啥价值吧。
不过结合最近的热点来看,不少游戏仿佛是让玩家破防来留下一个深刻影响……
@无有时代:好事被记住很难,坏事被记住轻而易举,让玩家破防就是坏事的典型了。既然好事坏事都能产生影响力,为啥不作恶呢?简单成本又低
@HcAndersen:“坏”的标准也和“强”的标准一样,很主观的,2005年那时候余华的《兄弟》出版,上部写李光头厕所偷窥,下部写整个社会礼崩乐坏,被书评界骂得很厉害,说文学家余华也走低俗路线、大众路线、拜金路线……之类的,具体参考《给余华拔牙》,余华也很惊讶,他没想到学界对《兄弟》接纳度这么低,本来只是超普通的一本书,却说得就像是时代毒药似的( https://www.bilibili.com/video/BV13m4y1D7VE/ )我当年对社会的保守和落后感觉也很惊讶啊,但最近几年来,看着莫言的名声突然变臭,看着格非的名声突然变俗,我也渐渐不惊讶了,接受了这是世事常态了。宏观的社会和时代,本来就不大可能和一个两个体的价值观同步发展的。御宅族平时欣赏的那些青年漫(请叫我英雄、海盗战记、剑风传奇)之类的,现在如果被主流社会看见,十有八九会激起群愤,十有八九会掀起一股反动漫热潮。能够存活,就是幸运了。
大多数人相信在多元价值观的背后存在着某种普世共通的东西,我活到现在,暂时还没有亲身体验过那种普世性,所以,我暂时悬置自己的判断吧。
@mnikn:“玩过跟没玩过一样”其实也是一种游戏设计哲学啦,这追求的是零门槛进坑、零成本退坑。游戏圈亚文化圈子倾向很重,要给用户/观众进场通道和退场通道打“润滑油”,还挺麻烦的,首先不能冒犯任何一种人,其次不能让作品的任何一方面出类拔萃。这是一种“追求平庸”的艺术。基本上,就是要让文化娱乐变得像吃早餐一样轻松。从前50年代,美国大众传媒也曾经拿“烹饪”来比喻“营销”,目的是要让本来令人费力耗神的东西化作一种无意识运动。实际做起来,其实也只有育碧那种规模的大厂能实现;很多人如果不用这个角度想,就可能会以为“公式化”是一种设计缺陷……不过,近几年来育碧的“公式化”游戏哲学也走到头了,一般玩家对他们也已经开始不耐烦了。所以,他们有必要努力研究另一种新的“平庸”了……
最近由 方程 修改于:2022-10-21 03:33:38总的说,在我的理解中,“零门槛、零成本”可以说是文化人的噩梦、资本家的美梦,但终究也只是一场梦,世上没有什么东西是用过或没用过都毫无区别的。
@无有时代:说简单一点,就是游戏如果做得太好,可能就会妨碍一些人下载和购买——类似“看上去好厉害噢,但我没空呢,有空再说吧”的意思。所以,我当时是想说,大厂对“强”的理解可能和充满理想的独立开发者对“强”的理解有着很大的出入……
@方程:我自己没有太多研究这些,也没怎么了解莫言突然就开始被喷。礼乐崩坏这个词真要说也不是没有,稳中向好有时候真的只是海市蜃楼,一厢情愿罢了。文化上的事情,看起来一团和气,其实相互之间攻伐的很厉害。
有时候圈地自萌不仅仅可以让自己享受乐趣,也可以让圈子继续正常的存活。有时候有些人搞破圈非蠢既坏。
@方程:你说的这个现象也有一定道理,特别是现在画质很好、玩法复杂的3A盛行的时代,因为一般这样的大作对玩家要求比较高(操作、精力等等),就显得没那么亲切,容易让人生畏吧,就像鲍参翅肚一样233
想起以前和别人聊天时说过的话:一般做什么事,理想主义都是偷懒者的借口;只有在做自己想做的事的时候,理想主义是在走窄门。各位制作人,祝好运了……