离我立flag的日志将近一年,而离《她毕业了》第一篇开发日志也将近半年,我终于三下两除五搞定了试玩版,顺利放在Steam上了。我现在终于知道为什么有人说开发独立游戏难了,单是搞定Steam就让人(对于新手)头昏眼花、一头雾水……
随心搭建的steam页面
因为没有发行,唯一的团队成员也经常挂机,所以想找人讨论一下商店页面怎么装修也没有,我就完全凭着自己喜好来了,就拿了张自己的背影做了宣传图(那时我还有头发,唉),想着到时差不多了就再来认真搞一下。好吧,我承认,我实在有点摸不着头脑,到底该怎么装修游戏铺面,怎么才能吸引更多的玩家呢。这里又涉及到“渴望关注”的问题了,感觉Steam页面就像B站自媒体,开通了就总是忍不住上去看,盯住曝光量和愿望单,恨不得马上就成为爆款、直接登顶或者数据蹭蹭地往上涨,就是有一种“数据焦虑”,不涨就觉得哪不舒服。可若是不看,心就痒痒,看了吧若没涨,就也难受……我不知道这是不是一种现代病,或者什么东西。诚然吧,我不是什么有钱人,没有说到一点也不在乎数据的境界;其次上架了,就自然想着让更多人看到,渴望别人的反馈(不管好的坏的),虽说创作初衷是出于自身表达,但我也不是卡夫卡……啊,这个话题我也不知道怎么讲,看到时有没有什么心得再来说吧。
(这里还有个很美妙的巧合,商店背景的海平线正好与右上黑白宣传图的海平线整齐连在一起了,我真没想到会那么巧,还挺舒适的哈)
游戏试玩终于来了
有了steam页面,自然就要发布试玩版了。虽然发布一个百度网盘的也可以,但百度网盘的网速实在令人无语,加上如果在steam发布的话,人们看到说不定就添加愿望单呢嗯嗯(当然,现在诺娃上也有试玩版下载)~我这里试玩版的内容,已经占据成品的50%-70%了,怎么说呢,这个比例是有点高,一开始我甚至想免费发布游戏的,因为我总感觉玩家不太能接受这样的游戏(照片做的视觉小说)。但免费的话一来曝光可能会很少,二来也想尊重自己小小的劳动,渴望赚钱。所以就发布了内容比较多的这个试玩版,觉得喜欢的玩家到时自然会购买,不喜欢的玩家就算你免费给他玩,他也不一定会喜欢,因此为了付费玩家的公平,就这样决定了。当然,游戏的精华在于高潮部分,或者说完整的体验,不然就算我发布内容占90%的试玩版,那终究不是游戏本身该有或最好的的体验。这有点像某些经典短篇小说或电影,结尾拿掉或改掉,整个作品的feel就完全不一样(想起被改结尾的《搏击俱乐部》……)
对于剧情向游戏来说(特别是单线程),其实有个地方蛮尴尬的,就是玩家体验了试玩版,若是他真购买了游戏,那么他很有可能将体验到重复的内容,从而感到乏味,因为不可能说正式版与试玩版完全不一样(那容易成为另一个问题)。但是呢,测试并收集反馈又是游戏制作必不可少的,当然想越多人体验游戏试玩就越好,这就有点矛盾吧,啧。
这也是为什么试玩版内容较多的另一个原因,想着玩家不太可能去看多次同样的剧情,就干脆做到高潮前一幕为止。而战斗或射击等偏机制类游戏,玩家先体验了一般般的试玩版,等正式版亮相后,体验大为提升,那么玩家就会觉得惊喜,甚至有“自己的意见被厂家接纳”的养成满足感。我觉得这是剧情类游戏的硬伤,很难避免,毕竟不是每件作品都是经典名著,人们能不厌其烦地读上它许许多多遍。
好发行在哪里
看完上面,不难看出现在只剩两个问题,一是游戏何时能做完,二是好发行在哪里,解决好就可以正式发售,皆大欢喜咯。发行商的好处,除了老生常谈的协助开发、做好宣传、本地化那些除外,我现在还觉得有一个点很简单但也很重要,就是发行能和你一起交流研究游戏。这里不是说游戏测试,就单纯“能有人聊聊游戏”的意思,可能这点在独狼或小团体体现得比较明显。毕竟游戏制作很难速成,做久了难免会觉得孤独或者有“想找人聊聊”的欲望,别看很多艺术家十年磨一剑地磨出一件好作品,其实他们或多或少会用书信与朋友沟通,聊聊创作时的困惑或吐吐苦水。
回到我的游戏《她毕业了》,身为创作者,我当然希望国内乃至全球最好的发行商找上门来,主动抛出橄榄枝,把我的游戏推荐给广大玩家。但我还是有点自知之明,知道我这款平凡又普通的视觉小说几斤几两,很难想象真的有发行商会看中这款游戏。这一点还挺矛盾的,有点像“冒名顶替综合症”,一方面盼许别人的认可,另一方面又觉得自己配不上,所以暂时就这样,先专注把游戏做完(起码要完成剩下最关键的部分),然后再慢慢想宣传发行的事嗯嗯。
结语
不管怎样,拥有自己的商店页面、发布试玩版并听取反馈,还是很开心很有成就感的一件事情(创作的快乐啊~),特别是对于很久以前就想着做游戏的我来说。换作以前的我,绝对不会想到这一天会来得那么晚,更不会想到我的第一款游戏竟然不是《光一中学》,而是一部根据自身经历改编的摄影视觉小说。或许这就是人生。
读到这里的你,感兴趣的话可以去Steam添加一下愿望单,也欢迎体验一下哟!诚挚感谢啦~
加油哇!!!
@《吃香》中式恐怖独立游戏:嗯嗯!一起多多加油呀!
加油呀,前辈
@豆芽菜:哈哈哈好的!我也不算什么前辈啦,菜鸟一个嗯嗯,感谢你的支持啦~~~
无有君好:
因为你的评论和点赞,连夜玩了下你的游戏demo,想和你交流一下。
毕业是个悲伤的话题,而大学的毕业更象征着耕学的落幕与象牙塔的别离,因此游戏的立意非常有个人纪念意义和普适价值。
游戏主页面似乎有意被制作为“时钟”的模样,那么个人认为可以更进一步发掘象征意义。“毕业、渴望、回忆、收拾”四个模块的内在关联有待提炼,如果能分析出个中的线性、循环关系,那么甚至可以串联为“相遇——经历——分离——回忆——相遇……”这种无限循环的状态。而这种状态又可以通过“圆”“时钟”进行隐喻,那么单单作为主页面来说,这种设置还是非常有味道的。因此,希望能够在文本设置和文本位置(比如当前的四个模块安排不妥当,要么再添加两个模块,要么干脆就先用当前四个模块的内容排列为“十”字也是可行的)进行一些安排。
游戏过程中,有些音乐的出现与进入过于唐突。尤其是当现实场景向回忆场景与切换时,背景音乐总是过快地出现。这也涉及到游戏的节奏转换问题。当前出现的情况是,从慢节奏的伤感“现实场景”进入稍快节奏的“回忆场景”时,没有对转换空间适当留白。我认为可以适当渐入处理,但相信会有更好的处理方式,也许可以从文本量入手(“转换场景后的文本量”与“转换前文本量”的比对),或者从转场动画的频率入手。
游戏中的正方形照片总会在“1:4.5”的位置出现竖状物,非常有意思。不知是否是无有君的刻意设置?例如初幕的“灯管”,“楼壁”,图书馆章节中左下角相框的“立柱”……等等,总是在同一位置。如果是刻意设置的话,是一个非常耐人寻味的彩蛋,或许能挖掘出什么象征意义,比如代表了与她曾经的距离、或是诗歌的第几节等等,但在游戏中没有具体表现,就像契诃夫之枪,总要有所呼应才好。如果是无意设置的,那么有可能是无有君自己的一种剪辑习惯,我觉得也很好,代表着你的审美与判断。或者也有可能是我想多了,但是还是希望能够在这种隐秘的阁楼中寻找出有意思的玩偶。
从游戏内容来说,“毕业”之事带来的影响总是停留在自己以及自己周遭环境之上。当然,如果不从这些事物上进行延伸,那么构成游戏叙事的基石就消散在无意义的文本之中了,所以确实有叙述的必要;但另一方面,如果过度停留,那么“毕业之事”只能成为“毕业之我事”,而如果是“我事”,那么完全没有必要在初幕设置可替换的命名事件,因此我觉得你还是想将“我事”升华为“大家事”的。如此一来,不止凝滞于个人小事所汇成的意识河流,而着眼更广阔的意义空间,使游戏获得更大视野,是游戏叙事内容必须突破的地方。个人愚见,可以从你喜爱的诗歌文学入手,使“我”发生某种思想升华和更冷静的情绪氛围,深刻思考“毕业--别离”的内在含义甚至(伪)终极意义。
可能你在评论中会感觉到我“评价的姿态太高”……但我真的无意冒犯。个人的愚见而已。如果让你不开心了,请接受我的道歉,并务必无视我的评论。再次谢谢你对我文章的点赞和评论,似乎你还去我的b站专栏看过了?哈哈哈。祝游戏开发顺利。
另外,巧的是我现在住的地方也是604哈哈。每天爬六楼真的很累。
@CoryluS:
好认真的开发者,点个赞。
我到过你的B站专栏溜达过,个人也很喜欢《loop hero》。
@RockTaoist:哈哈...谢谢鼓励!!loop hero那篇会好好扩写一番,到时也请多多支持啦
@CoryluS:啊,天啊……最近忙于工作,就没怎么上诺娃看看,真没想到C君会注意我的游戏哈哈哈(我是溜达过你的B站,都写得很好啊,蛮久没见到这么认真且有水平的学术向游戏分析了)。
游戏的标题页面确实是有意弄成时钟的,其实应该是六个模块,只是通关后才解锁并显示剩余两个,现在想来直接模糊就好。当时,我也觉得这个圆形界面的设计很不错,与《最后一日》的名字也相呼应。后来,我把游戏名改成《她毕业了》,整个UI页面(包括标题页面)和一些情节都改了,游戏的悲伤基调也削弱了不少,夸张点说,这甚至是两个不同的游戏了。
转场的音乐渐入问题我自己也觉察到了,也在着手更改,不用好像也没想出什么比较好的方案,暂时还是比较普通的渐入,不知你说的从“文本量或转场动画频率”入手是什么意思,能稍稍展开说一下吗?
至于你说的正方形图片中竖状物,我是真完全没看出来233……剪辑习惯的话,我也不好说,因为素材其实真的很少,基本上能用的都用了,远谈不上有什么剪辑上的精挑细选咳咳。
最后的命名设置,我也是想了蛮久这个问题,之前确实是有设置姓名来增加玩家代入感,甚至像你说的那样,将我个人小事上升到群体大事的感觉,但后来放出试玩版后,有个玩家就提道“明明通篇讲的都是你的故事和回忆,为什么还要设置姓名呢?”,我想想也对,大概也只有我才有这么普通的大学时光,大多数人的大学时光想必比我精彩很多,还让他们代入进去就有点不厚道了,就简简单单讲一个自己的故事,应该也够了吧。而什么哲学啊,美学啊,终极意义啊……我觉得还是博尔赫斯说得对,一个人可以想出一个寓言,却不能准确说出它的寓意(大概意思),这些东西还是交给玩家吧哈哈。
就像C君一样,你的评论简直让我受宠若惊,开心都来不及才不会觉得冒犯的说!(啊,若十个玩家中间能有一个长评,已经是莫大幸福了呜呼)。原来你也住604啊(楼层高不是问题,没电梯才是……),看来命中注定你是要玩我的游戏了(手动狗头),我也希望游戏开发能够顺利,尽早与大家见面吧!干杯~~~
@无有时代:
谢谢无有君的回复。你说的很对,于你来说这就像是写诗的一个过程,是表达自己的途径。你说“大多数人的大学时光想必比我精彩很多,还让他们代入进去就有点不厚道了”,实际上,故事是否精彩是一方面,如果能够提高代入感而让游戏变得充盈有趣,那也是很好的一种方式。比如老酒装新瓶,比如盛菜时换个超大的圆盘子。也就是说,可以把游戏开发的重心放在交互上而不是放在叙事的目的上。不过我还是认为需要斟酌一下文案哈哈,有些对话像是经过了你的加工,似乎可以更加日常一些。
关于“文本量或转场动画频率”。我的表述肯定是不够专业的,不过我可以举一个例子。假设一个文本的内容比上一个内容多了很多,那么玩家就会因为更多的阅读量而在这个文本框上停留更多时间,如此,从整体来看,跳转到这个文本框后整体节奏就变慢了;或者,一个文本的内容很少,而你通过设计,强制让玩家在这个文本框上停留更多时间(比如用速度非常慢的渐变转场动画。这就是我说的“转场动画频率”,表述不一定精确),那么跳转到这个文本框后整体节奏也会变慢。
接下来,假设你需要从a场景跳转到b场景。a场景的对话量很少,但是你希望玩家在这里停留更多时间,营造一种哀婉的气氛借以引人深思;b场景的需求则是完全跳脱哀婉气氛。那么这里就有可以采取以下处理方法——更改文本量,调整玩家的阅读速度,从而调节整体节奏,进而可以脱离哀婉气氛。可是如此一来,由于文本量的转变,游戏的节奏会瞬间从慢到快,发生脱节让人不适。那么就可以通过采用速度较慢的渐变转场动画,衔接b场景的部分内容,让ab场景切换的节奏缓慢下来。我来假定一个场景。a场景:弹出对话框“……(省略抒发情感的百来字,非常悲伤,人要死了)”——慢转场动画,渐变速度(两秒)——屏幕变为全黑,停留两秒——弹出对话框“学长?”(停留一秒)——弹出对话框“……”(停留两秒)——弹出对话框“狗逼学长!(目的是衔接b场景的欢脱气氛)”(一秒)——画面变亮,出现图像,进入b场景的对话速度,完成场景切换。你可以看到,中间花费了整整四秒的时间来转场,又花费了四秒时间弹出文本框,而文本量本身极少,停留的时间又很长,这正好能衔接a场景的情绪,不让玩家产生脱节感。这种处理方式在galgame就比较常见了。这就是通过转场动画频率和文本量达到场景切换并保持游戏节奏不脱节的一个例子。不知道我能否说明白?
谢谢你对我的评价,不过我回头看看后,感觉之前写的文字已经看不得了哈哈,以后应该能写得更好。也希望你的游戏能越做越好。
@CoryluS:天啊……我以为自己回复了,结果今天一看哎呀!咳咳,先别在意这个,我来回复一下吧:
把游戏开发的重心放在交互上而不是放在叙事的目的上,嗯……怎么说呢,我个人的码力和有限的素材,都是不太允许将重心放在交互上的,而且我觉得重交互的叙事作品已经很多了(比如《拣爱》),做得都很好,我觉得能把故事讲好就已经知足了,要是想用交互来讲故事,感觉用其他玩法类型或题材会更合适。至于对话日常的问题,我已经重写了一些对话,希望到时好一点吧哈哈哈(插个题外话,写得高大上问题不大,写得像日常就很有难度了233)
而你说的“通过转场动画频率和文本量达到场景切换并保持游戏节奏不脱节”,我似乎有点get到你的意思了,主要还是聚焦在游戏节奏,嗯……我已经做了相关改动,放到最新的试玩版了,不过这方面确实不是我的特长(好吧,AVG制作里面我就没有精通的咳咳),只能到,到时再看看有没有更好的方式吧,嗯。
最后,我才应该感谢你的评价啦,更期待你体验发售后的正式版的评价(这是能说的吗233),总之,我会继续加油滴啦啦啦~~~
@无有时代:没事没事。祝游戏越做越好啦
嘤嘤嘤看着楼上大段交流好有意思,留言表达一下嫉妒(这是可以回复的吗
@sdjdasha:哈哈哈当然可以呀,我们一样有大段交流,不用妒忌啦233