主题
21世纪,人与人的联系变得前所未有的紧密。
可能我和TA只是因为习惯吃同一款杯面,喝同一种咖啡,看惯同一种广告,所以在同一天去看了同一部电影,然后读了电影的原著小说,然后不远万里地前往上海,参加了同一场书迷交流会。在书迷会上,我和TA拿错了对方的手提袋,结果,我损失了三本新买的小说,只换得一本用旧了的历史课本。
21世纪,人与人之间变得前所未有的疏离,交往也变得前所未有的无价值、无意义。
从上海回来以后,可能我吃腻了那款杯面,喝厌了那种咖啡,于是换口味,到了后来,当我看见那本课本时,想了好久好久,就是想不起自己是在哪里买到的这种玩意。我家里到处都放着这样的玩意,通讯录里也全是不认得的名字。21世纪的书友会签名本小说,变得就像是某年某月某日某机场的候机厅杂志,读过以后一年就记不起那是什么了。
正如某人所说——
——若不是刚好和你同班上课,谁愿意和你聊天交友?
——若不是需要合作才能工作,谁会愿意跟同事打好关系?
——若不是必须进食才能活下去,谁会愿意恰饭?
21世纪,都市人越来越嫌弃俗世,嫌弃生活。曾是柏拉图与圣奥古斯丁的梦想,如今或已成为大多数平常人的心愿。
这么近,又那么远。
想制作一个游戏讲讲这主题。游戏名叫《不是孤岛》,显然,取自名言 No man is an island。
概念
开始之前,我想先做一个概念DEMO。
整个游戏的概念,大致上是:主角 A、B、C、D 过着自己的生活,各有各的故事。他们互相之间会有某些间接交互,但一直不会有交集。打个比方,我和早餐店老板互相之间(通过“吃早餐”)干涉了对方的人生,但我和他永远也不会认识对方,甚至不会记得对方。
这种主题应该适合《歧路旅人》《GTA5》或《428》那种 “多主角并行 / 干涉” 的流程结构和玩法。
做个DEMO试试水吧。名字就叫《不是孤岛的概念DEMO》,简称《不是DEMO》。
DEMO与正篇故事无关,只共享世界观设定。我可以放开手脚,当成试验作品一样来乱搞。
结构
概念DEMO的故事很简单:只有两个主角。男性主角的故事是讲他到私人图书馆偷一本绝版书;女性主角的故事是讲她做作业时得知笔友就在图书馆里,于是试着确认。目的主要是检验什么样的流程结构和玩法更适合《不是孤岛》正篇。
最开始,我打算用这样的结构:
很容易理解。这其实就是《歧路旅人》的流程结构。
《歧路旅人》的故事分为八个主线。八条主线一直延伸到“真结局”才正式汇合,出现交集。
优点是,故事非常容易写。当作八个相互独立的普通的故事来写,就可以。
缺点是,如果几个主角的故事中途完全没有相互影响,那我干嘛要把他们的故事舞台放在同一天同一个下午、同一个街角呢?再说了,几个人在同一时间在同一个地方,互相之间却完全河水不犯井水,在编剧的意义上反而更难实现。便利店就只有这一家,如果让A进门疯狂购物,买走了最后一箱杯面,B迟到了,当然就没得买了。两个人在同一天无论如何行动都不会影响到对方的行动,很难编得合情又合理。又不是平行世界。与其弄得像《歧路旅人》那么糟糕,不如学《LIVE A LIVE》把主角丢在不同的舞台,别让他们有机会互相影响对方。
既然要表现“人与人的联系”,就得让主角的互相干涉有意义。
不妨换成这种结构:
几条故事主线依旧是“我行我素”,相互独立,各有各自的结局。只是A在故事中的做法有时候会影响到B的故事的具体发展方式。主线不变,但事件发生的先后和事件发生的具体方式,会因为其他主角的行为不同而有些许不同。
这其实是《极乐迪斯科》《猎魔人》《艾尔登法环》的流程结构。也就是所谓的“宽线性结构”吧。剧情变体是爆炸式增长的,比完全扁平的网状结构(其实是“散点结构”,如《上古卷轴5》《旷野之息》)更可怕。不,不,我玩不起这种的。例如,主角B在他的故事里能购买一杯杯面,那么,因应他买杯面的时间点——是在A购买之前、当A在购物的当时,还是在A去购物之后——“B买杯面”这一行为就能让A的故事产生2乘以3等于6种不同的剧情变体。更可怕的是,每次改剧本之后,都得检查整个故事的所有段落所有台词查看有没有弄出剧情漏洞。我玩不起这种的。不值得啊。
于是最后,我采取了传统的“伪双线”结构:
把所有主角的故事合起来,整体看作是一个故事。各主角代表这个故事的不同侧面。当主角A的故事发展到一定程度以后,会遇上剧情锁,要求某某道具才能继续,这时候,就要换别的主角上来代替他去寻找麦高芬解开剧情锁。其实这也是《GTA5》《428:被封锁的涩谷》和打越钢太郎的视觉小说里最常用的流程结构。
好处多多,优点多多。至少,可以确保玩家稳步推进所有主角的故事,让玩家完全按作者的预设体验故事。缺点是玩家只能按作者的预设来体验故事。这会给人感觉“不像游戏”。不过,“不是游戏”也挺好的。如果“更像小说”“更像戏剧”“更像电影”的利大于弊,更能达到我的目的,为什么我还要在乎什么“宽线性”的“高自由度”,在乎它像不像游戏呢?在我预想中的《不是孤岛》其实也算不上一场“角色扮演”,我更希望的是让玩家有“我是看戏观众”的认识——疏远一点,理性一点,冷静一点,客观一点,唯物一点,不要投入感情与情绪。你只能看,只是在看,你什么都做不了,也什么都没必要做。
概念DEMO的意义,就是检验目前选用的这个做法能不能顺利实现我的预想。
就往这个方向吧。好,定下来了,就用这种做法了。
其实所谓“宽线性结构”,只要不是开放世界,未必一定要做成网状结构;无关双线的平行或交叉,只要做有限的开关变量且不影响故事的发展,就能带来不错的效果。比如随选项增加一段对话,或者不同行动获得不同道具,但其实用法一样。玩家会觉得游戏对于我的操作有了反馈,即使他们没能改变故事的走向。
最近由 像素罐头FF1 修改于:2022-11-09 12:14:54想到的例子是老版的《生化危机2》,双主角的表里关是相互独立的故事结构,二周目才会开启里关,里昂A流程中特定位置拿走的补给在克莱尔B流程中就不再出现,但各自故事线上的关键道具不会彼此影响,当然也有双主角都认证过才能打开的指纹锁这种奖励式设定。
以上,也是我觉得RE2比起老版少些味道的原因。