1. Levy 2018-07-12

    战斗系统的部分不敢苟同
    这个游戏是一款RPG,并不是ARPG或者ACT,以动作类的要求(操作维度和策略维度的割裂这部分)来要求这个玩法是不公正的。
    RPG最重要的是成长,尤其是数值上的成长,所以动作体验上的成长并不是唯一或最核心的。
    而RPG战斗系统常见的都是自闭的,这款作品的战斗系统能够在自己的体系循环下,有自己的玩点,同时需要根据场上情况改变决策——1.能够根据剩余2个NPC攒气的速度决定应该是用什么属性的必杀技;2.已经获得属性球再次获得收益会降低,自适应的调整了难度。
    我个人觉得这款游戏的这个方面还是挺让我满意的,当然教学部分确实有问题

  2. MrUp 2018-07-15

    哈哈,我也是对战斗部分有些不同看法。这套战斗系统其实应该算是回合制→ATB的轨迹发展到这里的,早一点的时候FF12就用了类似的东西,但没有这么花哨。为了让战斗的时候有更多的选择并且操作内容更丰富,《异度神剑》同时展示了两套点子,也就是四连和技能挂球。看起来很像ACT,但实际上以策略为主。跟ACT的区别就在于比起反应和操作,这种考验更多的是按键顺序和时机。所以拿它跟ACT系统来比还是有些不妥。当然这个系统也确实存在一些问题。

    至于开放世界,我一直在想其实有明确清晰重文本的JRPG可能没有办法做纯开发世界的,因为这会跟游戏叙事产生很大冲突。《老滚5》和《旷野之息》有剧情但都不是重度紧密,前者主线5个小时搞定,后者什么文本量都知道。而传统日式RPG却不是这样,玩家不是在扮演主角,而是在看一个明确的故事,故事明确那冒险路线就也是明确的,这时过于开放就会让整体节奏不受控制。其实《异度神剑2》现在这样都有让我出戏的时候,就比如一开始救尼娅后要从飞船上逃脱,你可以直接传送走随便四处逛,但这个主线就是完不成。

    所以上面两个问题现在都有点无解,一是在保持原有形态的状态下,回合制的传承者如何才能“现代化”。DQ11做得也不好,P5直接就没想着去改。二是重度剧情游戏如何融入开放世界。碎片化、无序化的剧情不是这些传统日式RPG要做的,因为他们还是想以讲故事为主。刚玩了一阵子《八方旅人》,确实主角团可以在大陆上随意绕圈走(虽然有等级怪限制),但这也是个无主线故事,或者说是一个八条主线的故事,叙事上并没有什么新意和惊喜。这两点如果谁想出了好的点子解决,那我到时候一定吹爆。

  3. Kendall 2018-07-17

    发售前看了实际游戏视频,感觉战斗很没劲,攻击节奏太奇怪了,不伦不类。入手以后熬了几个小时,战斗系统一步步解锁,等到组成三人队伍原来莫名其妙的战斗就突然变得好玩起来了。为了剧情需要和新人上手,初期体验设计很坑,并不是完全体。
    但是对普通玩家来说战斗系统还是很复杂的,良心异刃那么多总要换着用用吧,各种属性相克和连击,看起来是即时战斗但是中间还要一直思考怎么连击不中断怎么最大化伤害,这也是很多玩家觉得战斗很带劲乐此不疲的原因,如果你只用一个套路然后说不复杂,那没什么可说的。

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