2021.12.31
新增主角15个能力。
基础定下来后,的确这些内容还是比较容易实现。
今天继续去商城看看有没有合适的资源包和效率工具。
其实在需要打工的机会的时候,会比较抵触资源包和效率工具,尤其是完成度高的资源。因为那会给面试官留下一句话柄:“那你在这里面做了什么?不懂代码,资源特效用的现成的,那不是相当于什么都没做?”
年底了,工作汇报上,打工仔们也尽力在绞尽脑汁的在想,我在公司项目里做了什么?
不过当目标最优先变成把游戏做出来,心态就完全不一样了。
效率工具,资源包就相当于花钱找外包一样,这在以制作游戏为目的的状况下是极其必要的步骤。
“至于你在这里面做了什么?”
这种问题根本没有必要回答,因为制作游戏最终要交代的是玩家,而玩家是不会去问“制作者在这个游戏里负责哪个部分?”
就像手机厂商制作出一款手机,他们在这款手机里负责什么部分?
电脑厂商制作出一款电脑,他们在这款电脑里负责什么部分?
——
不过商城很多时候也没有想要的资源- -,经常买了一堆没用的东西。
就当做运气不好遇到不行的外包或者游戏库里喜+1了。
2022.1.4
感觉人总是不停的重复明知道会犯的错误……
就像那句很是奇怪的话:“我知道这样不对,但我就是忍不住”
emmm……?
一位年长者守着一个坑,对每一个路过的年轻人说,这里是个坑,不要踩。
然后每个年轻人都会踩。
年长者就很不解。
想让人不踩这个坑,只有把坑给填了这一种方法。
但如果年长者无力填补这个坑呢?
于是陷入恶性循环……
2022.1.5
感觉人的烦恼大多数来源于那些不切实际的对比
张眼空洞,闭眼奥日。
甚至有人计算过,空洞众筹20w,然后不计3个天才的开发工资,整个游戏开销在80w左右。
要是80w能确保制作一款空洞,正常人嘴巴都会笑歪掉吧。
近2个月了,框架终于搭好了
接下来重点是视觉效果方面的开发
——
然后是在“王道”中加入“邪道”内容
2022.1.6
一涉及到特效制作,脑壳就嗡嗡响……
滥用辉光,但暂时想不到其他的处理方式了= =
2022.1.8
被相机的问题浪费了3个小时……
明明没时间搞这个了= =
目前应该算是掌握引擎了,接下来该考虑做一些“呈现类”的部分,用来制作对外视频,比如boss战之类可以用来呈现游戏机制的视频。
但画面这块的确不是一时半会能搞定,所以先以草稿的形式呈现吧。
进度分享分为“质”和“量”两个方面,想要搞质量,需要花时间慢慢打磨,而想要高产量,则需要在短时间内产出。这看似矛盾的两个方面,很容易引发两种后果。
一种就是为了质牺牲量,理想情况下就是最后磨出的质一鸣惊人,一炮而红。而大部分情况下就是在不断的回溯中,越来越没自信。最后一摊手,算了,我不是这块料,或者这个不是我一开始想做的,不做了。总之会有各种足以说服自己放弃的理由。
而另一种就是为了量牺牲质,理想情况下就是高产战术,跟摸奖似的,万一有其中一个量中奖了,一炮而红。这个情况严格来说,是比第一种好,除了出洋相被嘲讽外,大部分情况下是没啥副作用。但缺点也明显,就是就算中奖了,也是小奖,因为不知道为什么火也不知道怎样继续复制这种小奖。
用视频产出举例:
第一种就是上限是几十上百万播放量,下限是0。
第二种就是上限可能几万几十万播放量,下限10+。
emmm
第二种嘲讽第一种:10>0
第一种反击第二种:10播放量有什么用?
不过从草稿箱可以看出,我是偏第二种的类型。
因为第一种 0 的概率高达90%(别问这个数字怎么来的= =)。而第二种是有可能完成作品,尽管只有10+。
尽量还是2者兼顾吧。
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