2022.1.11
游戏演示视频要10分钟起步……吗?
看来当务之急还是先把内容填充完整
2022.1.13
我们简繁中文无缝切换的原因,可能不是天生的。
仔细想想,小时候看的漫画好像都是繁体的?
现实生活中,简繁混搭的情况也是比比皆是。
货币系统
头疼了2天,终于把游戏的经济系统理顺了。
兮与龙之子会使用一套很特别的经济系统- -,算是游戏的邪道亮点。
卖个关子先。
2022.1.15
b站新版貌似把鼠标悬停封面,预览内容的功能去掉了。
这忽然让我想起开发者与用户之间经常会发生的奇妙对话。
开发者:“我们下个版本将进行大更新”
用户:“期待”
开发者:“这是内测版,欢迎体验,我们全面的升级了视觉表现”
用户:“哦哦,的确变好看了好多”
用户:“……em,嗯?”
用户切回了旧版。
开发者:“为什么用户不愿接受新版?是不是视觉差别太大不能接受?改!继续改!内测就是为了改改改!”
用户:“……”
不过也存在另一种情况
开发者:“这个功能有小部分用户,但是资源占用太多了,权衡下来需要移除,在版本升级的时候进行移除吧”
用户:“那我们这些小部分人呢?”
开发者:“抱歉……”
2022.1.17
半成品的呈现貌似会产生反效果。
但如果半成品都不敢呈现,最终可能等不到成品。
过程本身对其他人来说没有意义,结果才是一切。
但是如果过程不记录下来,而最终没有结果的话,就真的是什么都没有了。
呈现过程更多的是为了让自己的行走留下脚印,不至于一路往前却不知道自己经过何处。
但看不清终点的脚印有时候反而会让人心情低落,产生反效果,可怕的内耗。
新场景
2022.1.18
时间过的太快了……
2022.1.19
七姑八姨很喜欢对晚辈说教,并打从心底认为自己是对的。
这里衍生出一个规律,貌似越没有成功的人,越喜欢指点别人。
感觉就像打游戏的3大错觉之一,“我的操作不行,但是我的理解无敌”……= =
——
有个奇怪的说法:
玩过大量的游戏,或者去玩大量的游戏以后,感觉自己就会做游戏了。
但大部分人听了几十年的歌依然写不出歌,看了几十年的画依然画不好画呀。
——
最近感觉每天都有海量的未完成内容,而“已完成”的也充满了想要立即矫正的点。
顾首顾尾,这样是游戏开发过程的常态了。
万事开头难,中途难,收尾难。
仔细算下来,开头其实是最简单的,动动嘴皮子就能开始,加上3分钟热度的刺激,脑海里充斥大量不切实际的幻想。
开发过程难度曲线是递增的。
收尾才是最难的。
但现在中途已经难成这样了……
可怕。
——
完成3大区域(20个场景左右)的tilemap初稿。
2022.1.21
铺地块……
这个步骤感觉跟刷墙一样……
清理-抹灰-刷粗腻子-刷细腻子-补砂-刷乳胶……
——
之前太纠结“新手引导”,因此第一个区域的地形设计很“中规中矩”,就一个普通的跑跑跳跳游戏。
一个普通机制的横版游戏想要出彩基本就只能靠画风了。这样压力就全到美术身上,这样感觉很不好。
好游戏大部分都是画面和机制互相成就的,所以后续要考虑把机制融入到画面里。
技术的意义就是为了最大程度上给玩家呈现的幻想中的视听游玩体验。
——
至少目前是个,只要你的游戏够好就能获得一定的关注的时代。
所以唯一的问题是,游戏要足够好……
好难。
2022.1.23
故事是需要的,但故事的节奏挺重要,感觉就像魔术表演一样。
比如:
主角遇到一个小孩,他不想去上学。主角认为这小孩叛逆期到了,于是规劝他去上学。但小孩一直不愿意去。最后主角和小孩玩个游戏,两人玩的很开心,主角鼓励小孩,不管什么时候,遇到怎样不顺心的事,都不该逃避,要勇敢面对。小孩虽然很不愿意,但还是听了主角的话,回去上学了。
主角觉得自己做了一件好事,劝回了一个误入歧途的小孩。直到某天他看到那个小孩在学校遭到校园暴力。
这故事本身并不复杂。但按以往的经验,制作者如果讲述不好这个节奏,就会变成按着读者的头吃设定的硬塞感。
变成,主角看到一个小孩不上学,于是劝他,小孩苦大仇深的来一句,“你怎么知道我的痛苦”。然后画外音再来个“这个小孩被校园霸凌”……
……
第二个例子中,讲述者过早的透露了自己的情绪。
2个萍水相逢的人,一见面情绪翻涌,这是因为作者过早的代入剧透,强行想让读者体会自己的情绪,有些人甚至并把这种叫伏笔……
而第一种处理方式则是在信息全部披露之前,以一种稀松平常的情绪进行日常的描述,虽然会让人觉得有些乏味,但这才应该是铺垫所去做的内容。
2022.1.24
感觉到了嫌弃商城里的插件写的太差的阶段了,这个阶段最麻烦的就是不能确定学习插件的成本和自己手撸插件的成本哪个代价更高……
完成度就这么高了
@进击の阿克曼:= =目前基本只是定下来整体方向……