2022.6.4
增加演出。
也是开始明白所谓的“留白”,原来绘画的留白,演讲的停顿,游戏的动画演出都是异曲同工。
但很多领悟到的东西如果不能转化成他人能够理解的形式,就只是纸上谈兵。负面情绪上来后对于这种转化就会有教小学生做数学题一般的烦躁感……
——
最近感觉时间变慢了,一天可以当做3天过,但效率没提升,因此焦虑翻倍。
最可怕的是身体好像开始习惯这样的状态。
要上台演讲,最紧张的是什么时候呢?
不是一开始准备阶段的热情高涨,不是演讲过程的激情澎湃,不是演讲结束的意犹未尽。
是上台前坐在后台的那一段时间。
而所谓习惯就是,没有人来催“快轮到你了”。
只有自己对自己的自言自语,放松,紧张是讲不好的,这次不过是个小场面,不用在意。然后倒头睡了过去。
可怕。
2022.6.8
项目工程bug了- -
表现起来就是场景界面的绘制错乱,碰撞框无法实时跟着绘制
然后playmode下默认scaletime为0
最近电脑也频繁故障
感觉人和机器总有一个要先倒下= =
在那之前,希望游戏能够完成……
2022.6.10
审核好快,另外没想到非星号标记框的邮编却是必填的= =
——
之后会先建页面,试玩版暂时不上架了
——
2022.6.17
一个icon ¥100
一个音效 ¥100
一个小功能片段代码要 ¥500
成千上万这样的细碎拼在一起,变成一款游戏卖¥50,然后卖个几份,不知道图啥……
……
行情是在这里。
然后市面鸡汤还给你猛灌,“你不投入,怎么有收获”
嗯,= =那些投入是指拿投资者的钱去买这些拼凑吧。
打工的话,公司财务报账,这样的价格是不贵。
但对于只有1-2人类独狼的游戏开发者呢?
走一步算一步吧。
——
有时候想想,要不去做小体量游戏算了。
一个月+几k预算是可以搞定一款小体量游戏,然后上架靠运气火,不行就多来几款。
这么一算,这大半年了,游戏都有6款了。
这种退而求其次的想法很奇怪,一想到做小游戏,就忽然又会想那不如打工算了。
追求梦想是个很高大上的词,可以用来搪塞别人,但对自己来说这个算不上答案= =
现在还完全看不到前面的路,这条路是真的恐怖。
2022.6.19
名下挂6款小游戏也没什么意思啊,细细打磨一款其实也挺好的。
最怕沉浸在努力的幻想中。
——
每次发视频后都挺打断节奏的。
不过视频又不能不发,steam页面一直被卡着。
其他游戏的about this game也没写什么东西啊- -,为啥到我们的就是没有讲清楚呢?
结合最近视频的评论,我忽然发现,原来是那些我们觉得理所当然的事,对于玩家来说是未知的,所以他们会用自己的已有认知去填充这种未知。而我们要做的其实应该是重点告诉他们这种未知的差异在哪里,而不是当做理所当然的事。
所以about this game这部分也是这种情况?就是我们没表达出玩家想要了解到的内容……emmm
2022.6.21
似曾相识的夜晚= -=
——
一看专业性高的内容就有点大脑搪塞,人类比自己想象中更不愿意接受新事物的灌入啊
之前有看到个问题,为什么很多人上课睡觉,业余时间却津津有味的看罗老师10分钟的法学视频。一些比较直接的答案就是“如果我老师这样讲课,我上课才不会睡觉啊”
后来想想,不是这样。
就像在观众席当教练,因为事不关己,所以才兴致勃勃,毕竟犯错也没有任何后果。
但当带有目的性的去学习时,那种阻力就变得痛苦无比了。
那种求而不得的感受是独立游戏制作过程的常态呀。
——
摸鱼的时候,视频一刷就是一个小时。
结果很多积压了一周的小事,一个小时内就能搞定。
时间分配这一块是真的恐怖。
——
每隔一段时间都觉得情况比想象中的要糟糕一些,就像下围棋一样,盘面上能看到的胜率由5%升到10%之后又掉回8%的波动感……
关键这种波动持续性长,还有温水煮青蛙的慢性死亡效果……
脑壳痛
2022.6.23
明白了为什么每次涉及到菜单功能都头疼,按键的分类完全糊成一堆= =
要从头梳理感觉是个大工程,一点点修正吧
2022.6.25
最近又被这个问题困扰了很久,就我已经有一种字符串的解决方案了,那为什么要用数组和枚举,后者操作极其不便。
有点像新手学代码时,if else已经足够了,为什么要switch或者事件代理……
从代码的角度来说,后者是具有更高的管理以及扩展性,但其实按游戏制作的角度来,游戏其实是一个堆量的过程,比起程序逻辑更偏艺术逻辑。
就像画画的时候,如果用程序逻辑,就是把所有可能涉及到的部件一个个画好,比如画一个苹果,然后按需复制粘贴到不同的地方。但实际上艺术过程,或者说那些顶尖游戏可能就是重复不停的绘制不同的苹果……当然理想状态下是这样的,但因为工作量巨大,所以苹果数量是会控制在7-8个左右,而这7-8个就不是程序逻辑里一个模板复制出来的。
从这个结果去推导,似乎if-else在单人代码的情况下优先级是要高于其他方法……
emmm,这个结论其实很早就清楚,只是最近为什么又被这种问题困住,难绷。
——
一些多米诺骨牌视频是分段拍的,但视觉体验上似乎却比一镜到底要好。
很多时候问题就在这种地方,作为呈现,有时候“虚假”反而比“真实”更真实。
现实中拳击手出拳是不会打出火花的,但游戏里攻击如果不附加特效就很不“真实”。
所以制作者需要追求的并不是那种毫无根据的坚持,而是以目的为导向的过程。
要想办法在对应应用场景里亲自实现出来才行,否则被反问一句“所以呢”,就完全被搪塞住了。
大道理谁都懂,但既然是做独立游戏,那就拿出可以直观可见的结果,而不是莫名其妙的感悟= =
2022.6.26
有种奇怪的感觉,就那种莫名的觉得自己可能只要算出这个式子的答案,就能解出制作火箭的方程,然后纸被撕了。
2022.6.29
剧情演出,转搞笑风了
完全忘记了timeline这种东西= =
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