2022.7.4
制作转场,timeline搞不定,效果一塌糊涂
“feel like shit” a day day 的
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调了个局部抖动的参数
2022.7.6
最近效率有点问题。
2022.7.7
设计每个npc的故事线……
——
忽然意识到一件事,和群体讲道理的过程并不是一个单纯的科学验证对错的过程。
——
又是个需要反省的时间点,我们最近一段时间主要点在“过场演出”上,这值得吗?
感觉又陷入那种比较幼浅的想要自我证明的思维里。
但这种幼稚的证明除了“我能”,还有什么意义?
实际上最终作品是需要呈现“我完成了这些,而这些是被需要的内容”,而不是“我这么厉害,我能完成这些,我完成了,不管是不是被需要,至少我自己满足了”。
独立游戏制作者很容易被那种廉价的“做个取悦自己的作品”的价值观感动。
想取悦自己,躺床上做着白日梦不就好了?
所以即使是独立游戏,也是存在“被认可”的需求。
——
从古代人的视角来看,声音和图像能够远距离传输是件很不可思议的事情。
而从这个角度来看,未来的科技,实物远距离传输也许也是有可能实现的?
2022.7.20
人如果不知道自己在做什么而在做着什么,那这个过程叫什么呢?
流水线上的螺丝钉么?
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准备10月的Steam Next Fest,似乎7月底就要完成接入sdk的试玩版了。
提前3个月就开始准备,以及注册2周后才可以发行的要求,忽然让人意识到这才是把游戏当做正式商品该有的态度。
老实说,我们在制作过程中也经常会出现敷衍感,那种敷衍感是因为认知匮乏还是因为惰性而产生不得而知。
2022.7.12
难顶。
2022.7.13
衔尾的副标题还在考虑中。
本来衔尾这个标题挺好的,至少符合游戏以及逼格,但笔画太多了,导致很多人记不住,所以需要个副标题。
而目前想过的副标题都很糟糕,总是一股浓浓的塑料味,所以还在修改中
2022.7.14
好像调整了很多东西,但好像又没调整。
情绪还是很影响效率。
2022.7.15
牙龈肿了,在没有长智齿的一边。
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阅尽世间繁华的老者,与对世界充满好奇的少年一起坐在海边垂钓。
他们在做着同样的事,却是一件完全不一样的事。
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现在这样下去感觉是一直把希望堵在别人身上,这完全违背了独立的初衷。
要尝试改变一下,也许可以先从把流水账改成视频方式开始
2022.7.18
而且每次改地图都是眼前一黑,编辑器里乱成一堆,看着就像是缠在一起的毛线,总觉得重做比从现有的毛线堆里找到线头再拉出一条线要方便。
一看到毛线堆就有点炸毛,感觉自己魔怔了
——
感觉所谓差距并不是指能力,而是指常识。在游戏的理解上一些很基础的知识的匮乏导致的制作出来的游戏水平差距。
就像一个正常读完小学初中的孩子做高中题目,和一个没上过小学初中直接做高中题目的孩子,前者做出来的内容就很扎实,后者就是所谓的稚嫩感。
——
谋可寡而不可众,利可共而不可独
2022.7.21
一个厨师如果做菜做太咸了,但是他又过于努力,还是在不停的试吃自己做的太咸的菜。那么结果就是,他极大概率适应了很咸的菜,味觉破坏……
最近在努力的肝试玩版了。那之后应该会好一些吧……
2022.7.24
如果揠苗助长的人并不是急功近利呢?
当一个人只有3个月时间来种一个一年才能发芽的种子,揠苗是不是他在3个月内唯一能做的事呢?
还是说从知道只有3个月时间开始,就已经是死局了呢?但一颗种子要多长时间才能发芽,这个不确定因素太高了。
感觉就只能赌一把,万一手上的种子并不是需要一年才能发芽呢;又或者做一些什么延长这只有3个月的期限。
2022.7.26
多年以前看过一个综艺节目,节目要求选手向一些球迷出售球衣。
结果一大姐大大咧咧就上去一顿吹这球衣有多好看,多耐穿。球迷说这不是我们主队球衣啊,颜色都不一样。
大姐说颜色没关系啊,你看这衣服质量,这价格,性价比特别高。
……
不知道有多少年了,那时候还一直把一款游戏的魂挂在嘴边,现在基本没再提,似乎已经融入骨髓了。
——
配上音效,游戏开始慢慢变完整了。
话说,为啥麦里录的都是杂音,降噪就把我自己的声音给当噪音消掉了= =
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又回到那个最基本的问题,击中的瞬间是指攻击者打中受击者,还是受击者被攻击者打中?
这样的描述看着像在故弄玄虚,但感觉像是数学的交换律或者物理相互作用力一样,是个基础且非常困难的问题。
而且是个很容易想当然的问题。
2022.7.30
沉迷
当年受限于机能以及规模,即使是文本量最大的rpg类游戏,很多信息都是只言片语。
这个角度上来看,魂系碎片信息反而很接近原始rpg的信息呈现。
——
调教AI中,忽然明白很多游戏boss战一些“厕所位”是怎么产生的,感觉留着给手残玩家逃课挺好的。
——
肉鸽倒是有一个挺大的好处,就是制作者自己也有游戏可玩,游戏的本质是体验“惊喜”,而惊喜的前提就是受到意外的“惊”。
大部分游戏的制作者基本是很难在自己的游戏体会到惊,更别说喜了。而肉鸽的随机让制作者也“有游戏可玩”。
今天调教ai时,忽然也让我也体验到“惊喜”,所以也许这个结果还可以。但好像难度有点稍微高了一些= =?
制作者通常只能枯燥的在为玩家制作惊喜,感觉就像喜剧演员在绞尽脑汁的设计包袱,但创作的过程,自己已经麻木。
只有这样的过程才能称之为创作吧。
要从观众的角度审视自己的作品。哈哈
@进击の阿克曼:额= =
写得好真实啊!很多地方都感同身受2333
@无有时代:= =
@精灵之息:^_^
这产能频率,羡慕之