2022.10.8
10月的新品节,银河城标签只有29款游戏。
“银河城已经是一个大类”这感觉是空洞奥日的出圈引起的错觉。
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不知道是不是沾了新品节的光,冥克这一刀,给我们挥来了大半年才涨了一点点的愿望单的50%。
也就是我们之前的辛苦思考剪辑的视频引来的流量好像根本没有什么实质性的帮助。
中国古代神话爱情故事,两个彼此奔赴的人总是会被莫名其妙的力量阻挠。
要么坟头变成蝴蝶才能在一起,要么需要成千上万的喜鹊来搭桥。
总觉想要触达玩家群体也是被一些无形的力量隔绝,银河的另一端显得如此遥远。
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很多视频下面的第一个高赞评论是和视频内容无关,甚至是相反的已经被驳斥的观点。
那感觉就像在课堂上没有认真听讲的学生抖机灵的胡乱叫唤一句,而引起哄堂大笑一样。
是啊,其实他们并不在意你吃了几碗粉。
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在这个乞丐乞讨都用二维码的时代,早晨6点环卫工人买馒头时付的依然是纸币。
众生皆苦。
2022.10.9
想了一下,忽然意识到搞错了矛头的方向。
毕竟在不同地方“打开平台,添加愿望单”这件事的成本是不一样的,而这根源的原因才是那强大的无形力量……
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AI绘画热度空前的高,有抵制有支持,有幸灾乐祸的,有拥抱变化的。
也许这个时候应该把马丁的 我没有说话 拿来念一遍。
幸灾乐祸的人没想到过,连绘画都做得到,那么那些连绘画都不会的人为啥会觉得AI不能轻松取代自己目前的工作呢?没被取代只能说,对AI来说,有没有可能那些人的工作本身就没有价值,根本无需AI去进行挑战呢?比如,“我有个可以改变世界的创意,就差一个程序和一个美术了,现在美术AI有了,什么时候再来个程序AI,我就无敌了”,这种人感觉一辈子都不会担心被取代,毕竟短期内训练个取代傻子的AI实在不知道有什么意义。
但其实拥抱变化是历史进程的唯一解。
太多人把单一机械的技能当做自己的护城河,被时代的浪潮一冲就毁。
2022.10.13
增加K线图
2022.10.15
增加英语
仔细想想,人与社会的关系最重要是反馈。对于输出型的人来说,输出后获得心怡的反馈就是最大的奖励,从而转化成继续输出的动力形成正循环。
其实反馈对于普通人来说是一个很稀缺的资源,就像普通人正常的行为是不会收到任何反馈,但如果他在公共场合做一些平时不太容易发生的事情,比如往名画泼水,或在广场举牌子抗议996,那他就会收到大量的反馈。
做这些事虽然能收到反馈,但反馈的结果却不可控。
而游戏正好能稳定的给玩家输出正向反馈,从而让玩家进入心流状态。
2022.10.17
优化菜单逻辑
尝试场景规范化
2022.10.21
新场景,感觉快要进入正确的方向了。
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以前看到一个故事,作者在一个卖针线的老奶奶那买了5毛棉线,然后经过一个乞丐,作者把找零的1元给了乞丐。
乞丐要获取收入只能靠运气,但售卖棉线又如何能保证每天都有顾客上门呢?支撑下去只剩下所谓的意义,但意义那种东西真的有吗。
仔细想想,乞丐要受的白眼应该比卖棉线多,只看贼吃肉不见贼挨揍。
2022.10.31
时间过得太快了,有点难顶……
最近忽然解锁了紫菜蛋汤。白开水煮蛋汤,没什么味道,白开水煮紫菜,还不如喝开水,但当他们混在一起再以适当的比例搭配味精 盐 醋以后,就成了一道可以上桌售卖的菜品。
游戏也是一样。只有原型demo的游戏像蛋汤,只有基础画面的游戏像紫菜汤,而动画 互动 ui 手感 就是那些能够让其上桌的调料。
“有的人看过战争与和平,觉得那只是一本普通的爱情小说,有的人却能从口香糖的配料表中窥探宇宙的奥秘”,这个是很早的一个网络流行语,之所以还记得,是因为觉得说的挺对。
毕竟现实中已经出现有的人拿着配料表说,来,这个是配料表,你跟我说说这里面宇宙的奥秘是啥,而有的人看着配料表,一夜之间涨粉千万。
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ai 绘画其实还有一大妙用就是帮助人快速学习,我始终认为 ai 绘画和画师不是对立而是相互促进的关系,虽然 ai 绘画必定会导致一些初级画师被淘汰,但带来的是整个行业水平的进一步提升
@mnikn:今天淘汰的是初级画师,那么明天淘汰的是哪个行业的初级工作者呢?
同样花了一年时间,有人学了绘画成为画师,有人学了ppt,成为会议专员。那为什么这群学了绘画的要被淘汰?是因为他们付出的努力比学开会技巧的人少吗?
这种事深度讨论其实很复杂,时代淘汰是具有随机性的。因为大多数人目前正在做的工作都是无意义的,可能唯一有意义的事就是生存以及活下去这件事本身。
@沙因:或者说固步自封停留在初级水平的人会被淘汰吧。和之前板绘带来的变革一样,现在手绘的一些技巧其实已经没意义了,但是熟悉手绘的画师转向板绘会画出更好的作品。对于 ai 绘画也是一样的,画师即使用 ai 绘画,由于审美和经验的不同,做出来的也会比不懂的人要更好,ai 绘画更多是一个辅助工具。
科技的进步肯定是会造成淘汰现象的出现,所以也有一种说法是科技的进步就像是潘多拉的魔盒。不过我个人来说比起公平,更想看到更好的作品出现,所以我的观点是去他的公平,能够把我淘汰最好
@mnikn:唔,几天前我就想评论,但一直很犹豫……跟了贴主的日志一段时间,我发现一个特点,就是日志的内容会在许多不同的议题之间飘忽跳移,例如神话盗火者、对话困境、“老汉卖鸡”、juicy手感、AI作图……跨度很广,互相之间的联系不是很大,唯一贯穿所有议题的是贴主本人内心的一股情绪。只能感觉那是很浓的悲观的负面的情绪,但具体是什么?焦虑?厌世?愤怒?沮丧?抑郁?作为网友的我,是真的读不懂。根据我对抑郁症的了解,遇到这种情况,我最好是别多嘴乱说话;但看了这么久,很难忍的啊……
总的说,我感觉这个日志系列私人性质挺强的。很像我的那个日期标题的系列。如果不按月份合并,几十天期间的话题也就不会凑在一堆,读者就不会产生“在许多不同议题之间飘忽跳移”这样的阅读感受了。这样的阅读感受其实也没什么不好,只是不方便别人在评论区针对单一的某个点展开讨论……
@方程:额- -,那些都是随手写的,没怎么过脑子,所以也没考虑阅读者感受。
这个日志主要还是记录开发过程吧,以后还是会尽量多发一些和游戏开发本身相关的内容= =
@沙因:以前我认识过一个美术系的朋友,在我对他的理解看来,美术和音乐早就过时了,留在学院里发展不够工科和理科的容易混,到社会上当老师如果没有头衔没有背景就没人要,而绘师和漫画家也是苦,这行手艺在主播时代兴起开始,就是在网上自学几百天就能获得的“手艺”。在我的常识中,人们所说的“画师”从一开始就是类似“斗鱼主播”那样的职业,能否自给自足,更多是取决于营销,而不是技术含金量……当然,我对“主播行业”的了解也仅限于《主播女孩重度依赖》游戏里表现出来的那部分,因为市面上没有学者做过“主播”圈子的生态研究,他们也鲜少向圈外输出,我真的不知道他们具体是怎样维生怎样自规怎样内卷的……
最近由 方程 修改于:2022-10-18 02:24:00独立游戏的话,至少indienova和Project1的人们在我看来都很像LIVE HOUSE的地下音乐人,生产的东西都是在“能理解自己的人”的范围内交换。这样的工作如果能盈利能养活自己,才是少数例外事件(例如勇敢的哈克)。