前期记录
在2个多月时间的非高强度(偶尔高强度,偶尔无强度,因这2个月是多事之秋)开发后,把《将》中基本设想的roguelike强化系统做了出来。整体上基本上是类似《Shotgun King》的模式:4选2,敌我同时选择强化,都可能有强化间的强效组合。
这段时期核心完善内容有(按时间顺序排列,从10月初到12月中下旬):
- 代码结构梳理和注释编写(10月初)
- 局内对抗的动画(10月中旬和11月初)
- 棋子攻击、受击、死亡
- 玩家使用灵魂、恢复体力
- 部分特效和优化
- 各种子系统的设计和实现(11月底和12月初)
- 令牌功能设计和实现
- 计策功能设计和实现
- 相关UI的重排和设计
- roguelike的流程框架(12月中到12月22号)
- 敌人波次的修改(从无限到有限,以及相关胜利条件修改)
- roguelike强化框架和内容设计
- roguelike强化的具体制作(从设计到美术到编程实现)
- roguelike强化系统获取和楼层机制
- “帅”棋子的制作和楼层间辅助长线build制作
最主要的部分莫过于最后roguelike部分的制作了,基本上将整个游戏体现改变了(虽然还说不好是改好了还是坏了)。
roguelike中最主要的build强化部分,目前敌我双方各做了有35个左右:以玩家单局获取上限为12个来看,勉强够玩家一局3选1,但实际上是2选1。
大概能实现3~4种强力组合流派,不过目前能形成流派的主要原因是个别强化太强太万用了,稍微配合一点就能打出通关流派的效果。
在强化美术和主题设计上,是“中国象棋→楚汉战争典故→各类成语”这样一个拓展思路过程。具体绘制则是类似《Shotgun King》的强化卡牌和《杀戮尖塔》的卡牌牌面的情景化,用文字、符号、棋子等要素构成。
最开始在强化应设计成什么形状上纠结和重试了很久:如做成八边形的,主要是想更体现传统文化设计要素以及和《Shotgun King》有更多区分,但因屏幕空间的有限,最终还是只能选用空间利用率最大最简单的长方形卡牌状了。
然后又在牌面要如何设计上纠结很久:因不同于国际象棋的棋子基于形状区分,中国象棋是基于汉字本身的象形来区分的,所以难以模仿《Shotgun King》那种方式设计。最终的想法则是综合强化名称(一多字成语)、象棋棋子、成语典故来做设计,卡牌牌面美术更多去做高辨识度而非高信息量(更方便分辨不同强化,而不是看到图片就能猜出该卡牌强化的是什么)。
最后制作出来后效果还算是统一,但也遗留了一些其他问题。(后面会详细说明)
后续设想
关于后续制作,目前是3大设计上的问题需要去解决:
- 目前作为一个完整游戏来说,其数值极度不平衡。
- 此前关于基础状态的数值基本上调的差不多难度适当了,但新加roguelike强化部分又打乱一切。
- 目前反而玩起来是“越来越简单”的过程,难度曲线异常。
- 大量设计元素、信息传达过于依赖中文语言环境和文化环境了,后续向外推广的本地化是一大难题。
- 做大或做小的问题。
- 目前是类似《Shotgun King》的一条线爬塔式结构,整体较简单。
- 有思路去设计类似其他常见roguelike的多线路地图结构,但要不要做成这种体系是个问题。一方面在于更考虑做玩法减法而非加法,另一方面确实会多加很多工作量。
后续已确定要去主要考虑和制作的,就是进行内容填充、细节优化了,整体框架已确立的情况下机制不会再有大的改动了。
暂无关于此日志的评论。