几天前的事了,今天涂了个鸦顺手发一下。
换成URP,性能暴增,SRP合批比原来的动态合批靠谱多了。
不过目前还是有几个比较大的问题,重点是围绕反射方面的。
反射探头不能box project,也不能混合。SSR也用不了。
因为单pass没有motion vector,所以相关的效果都用不了,主要是我要用的TAA(动态模糊太糊不想用)。
然后就是自定义shader如果使用默认的PBR渲染容量6MB起跳,有点膨胀。
灯光数量是硬伤,实时灯光在同一个物体上只能有8个,这个也让我重新审视了灯光的布置,搞不好内置的我调到这个数量也有这种速度,当然是开玩笑的,全关掉也完全带不动1080p,URP只要不超过两个,基本上随便跑。
还有就是影子的质量稍微差一些了,不过连带灯光我对影子的作用也重新考虑了,作为一种额外的增补。
还有点光源也不支持cookie了,哎,我专门烘焙的遮罩啊,白瞎了。
还有一个也是单pass带来的问题,SSAO也用不了了。不过听说2020版会增加deferred的,还有一些效果没准能够回归。
不过也有一些不容忽视的优点:
虽然TAA用不了了,不过SMAA试了一下也挺香,对于我这种画面比较“干净”的效果尤为明显。顺便把之前的描边效果的锯齿问题解决了,还有较近的物体也不再会扰动了。整体不再有TAA的通病鬼影。
bloom等后处理的质量不好说绝对提高了,但实现方式的改变确实有显著的一些质量提升。比如bloom的闪烁问题终于解决了。不过色散的感觉怪怪的,好像分的太清楚了。
头发的模糊效果可能之前的处理次序有问题,会有明显的延迟现象。URP里也不再有了。
另外,这个视频里圣堂武士的反射是一个专用的实时探头,测试了一下,几乎没有什么性能消耗。
还有,有没有独立游戏作者愿意和我联动啊?
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