首先,最大的成果是性能得到了重大突破,主要得益于重新规划的实时光源和优化过的POM参数。
毕竟在这个阶段,规模基本确定,优化和打磨已经得提上日程了。
在神州K620C i7 d1(加装4G内存,共8G)上,可以在绝大多数场合里1080p稳定60帧了。这是我一开始很难达到的,甚至都不敢想的。
然后把室外场景的两个雕像的坑姑且填上了,人头肖像暂时还是没有。
在群技术讨论里产生了对新GPU粒子系统VFX Graph的兴趣,于是在室外场景里实践,加入了三个效果,但遭遇了一些效果和性能问题(主要来自alpha混合),最终改为两个,并借机调整了原本的粒子,把第三个改为由传统CPU粒子系统实现。
接下来就是全面替换了URP的基本shader,其实就是复制了一份出来,不然Package里不好修改来strip。这样的操作使原本的4万多个变体减少到了5000多个,时间从5小时缩短到一个半小时,体积也小了一点。(其实还是可以进一步缩,不过有点不想弄了)。
最后就是今天还在做的博物馆场景了。
三月得进入冲刺阶段了。博物馆的展品不能拖了。
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