游戏EA发售的反响并不好,不过这也没有对我造成太多羁绊,第一个月里我干了哪些事呢?
首先,在开售前几天就开始琢磨的写入贴图做的效果,从这个开始似乎有些一发不可收拾地向更深层的地方钻了。接下来是曲面细分和实时改变的贴图的组合拳,做了可破坏物和脚印的效果。再往后是从动态的描边效果认识SRP和shader feature,以及geometry shader实现的原生GPU粒子。从这里开始我好像克服了“shader代码恐惧症”,开始敢正面刚了。终于睁开了双眼,仔细认真审视这些代码,并且相信自己能理解改进写出自己的东西来。期间穿插了一些对游戏性的调整和改进后,我终于迎来了一个真正的挑战,尝试根据论文亲手完成一个效果,椭球体圆锥遮蔽(知乎链接)。这并非是一个特别新潮的技术,多年前就被顽皮狗运用在TLOUS中在PS3上利用SPU实现了惊人的效果,并且很快就在GDC讲座中分享出来了。早先我还是没有勇气去真正地动手实现,而是寄希望于Git和商城里,但并没有找到直接可以用于URP的方案。这也算是一个机遇,在前面连续高强度地折腾shader代码之后,我觉得我应该是能啃下这块骨头了,于是再一次好好地阅读了一下这篇文章。文章作者非常贴心地将很多关键函数的代码分享了出来,我只是需要熟悉这个工作流程,克服一些工程问题就能够实现了。直言不讳地说,这还是耗费了我大量的精力。功夫不负有心人,连续捣鼓了数天之后,趟过了无数的坑,我终于让我的小破游戏用上了原神也青睐有加的技术。成效不能说改头换面吧,但也是肉眼可见的,可以说是足够“封住”了那些“影子党”的嘴了。不过到这里其实还是有一些反复的,之前的描边,由于实现的过于粗糙,性能发生了严重的下滑,使我不得不再次使用renderdoc又重新排查了一遍。这次的收获就是,通过切割墙面,融合杂物,提升了一部分性能。并且找到了一种比较合适的描边渲染方式,让帧数重新稳定下来了。
接下来,还有一个机遇与挑战并存的事件等待着我。
不过开发也不能停下,这次要把注意力集中在玩法的升级迭代上了。说真的,我的游戏我自己也觉得不是那么的“好玩”,它处在一种先前并不存在的审美交汇处,要想强行打通这两个领域,不费一番力气是远远不行的。
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