这里对于好游戏的俗不可耐的标准:
赚钱(挺直腰杆)
如何评判还没有发布的独立游戏的商业价值?
从以下4个维度评价
1.游戏主题和风格被大众/小众喜爱的程度如何
2.游戏是否有超过同类游戏已有的体验/带来完全不同的体验
3.游戏的心流体验如何
4.游戏是否能在成本接受范围内开发完成并有合适的变现渠道
接下来依次解释
第一条:好感
你不会买一个没有眼缘的游戏,是一眼能看出来的那种,不是你自己能看出来但是都讲不出来哪里好。又或者自己说的头头是道其实大家都在用看傻子的心态啧啧称奇。
游戏的主题和风格最好能突出大众/适度小众认知中能被理解的东西。
当大家讨论你的游戏的时候,至少应该知道怎么描述它的特点
使用IP也是一种方法(我很喜欢玩蜡笔小新系列,虽然是IP改编,但是真的很好玩)
当然独立游戏还是展现自己独特的让人喜欢的易于理解的魅力就好
第二条:新奇
没有人会想玩一个看起来差不多的游戏吧?除非他没有玩过之前的那个。
虽然每年都会有一些年货大作,但是他们也在努力搞点不同的花样好吧!
什么?你说换汤不换药?给你那么大个团队你敢随便换药吗?
模拟类游戏只要吧一个细分做好就能吃的很香。
第三条:没有体验就等着退款和差评吧
心流理论非常重要,不过也很简单,测试和设计都能迭代出让玩家沉浸其中的游戏。淡了放盐,咸了加水,慢慢来(在钱花光之前)
第四条:“要是赚不到钱我还当什么海盗?”
商业计划事先就要计划好,当然现在出路基本就那么几个,没什么好选的。
定价的时候要分析目标用户购买这个体验能承受多高的价格,选择渠道或者发行商的时候也要找志趣相投的。
每一点都能打及格的话,这个游戏可能基本已经能回本了。
沐浴在红白机尾声和神游恩泽下的这群人,很难去喜欢氪金手游,也很难为3A大作的噱头欢呼喝彩。
最后只留下大家的那句“游戏就是要好玩”,然后继续打磨自己游戏里只有自己能尝到的“醍醐味”。
由于有生之年还并没有做出自己满意的作品,这个日志就写个乐吧
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