本文转自Unity官方平台公众号,详情请阅读原文链接:
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UnityScript是Unity中类似于JavaScript的脚本语言,从Unity 1.0开始伴随至今,终于迎来了告别之旅。我们已经开始逐步弃用UnityScript,仅保留C#作为Unity脚本编程语言。
目前仅有3.6%的Unity项目重度使用UnityScript脚本语言进行开发,持续维护UnityScript将影响Unity对新脚本功能的支持,所以我们决定将弃用UnityScript。
弃用UnityScript原因
每次Unity决定放弃支持一些功能,都会先了解这些决定可能会为用户带来的不便。所以确保这些决定有其值得进行的理由对我们来说也至关重要。Unity脚本编程正在经历重大升级,其中一些重要功能包括:
- 脚本运行时升级,支持使用.NET 4.6与C# 6;
- JobSystem,支持轻松编写多线程代码,且避免竞争条件与死锁;
- NativeArray类型,支持创建及使用大型数组,它们拥有原生代码控制的存储区域,以便于对内存分配行为拥有更多控制权,从而不必再担心垃圾回收机制;
- 支持控制脚本编译管线,以便自定义将哪些脚本整合进程序集。
上述内容仅仅是一小部分,我们还将继续支持一些脚本新功能,并计划开展一些脚本项目。除了这些项目之外,我们也正利用最为合适的语言结构,更多地开放引擎底层API。
目前UnityScript与C#在功能与性能方面不相上下,C#可以实现的内容使用UnityScript也能达到同样的效果。而谈到开发生态,显然C#是赢家,不仅仅是因为C#教程与示例比比皆是,还有C#语言丰富的工具集,例如Visual Studio提供的代码重构与智能提示。可能这些工具目前还不足以成为C#取代UnityScript的理由,但这仅仅是目前。
技术总是不断发展的,随着我们升级脚本运行时并支持最新的C#版本,会出现一些使用C#轻而易举但UnityScript无法轻易实现或者不支持的内容。目前UnityScript就不支持为方法参数提供默认值,并且C#语言支持的功能越来越多,例如返回引用等,都是问题。目前我们暂未在API中使用这些功能,但出于性能与API结构设计考虑,我们也希望尽快利用这些新功能。
当然,也可以选择花时间来弥补UnityScript所欠缺的功能,但要持续维护UnityScript,就意味着该开发者无法进行其它工作,例如添加新功能或修复Bug等。这还不包括在脚本更新器中支持UnityScript需要的工作,以及相应的文档更新工作等等。
所以不如换个方向思考,如果弃用UnityScript,有多少用户会被影响呢?Unity编辑器会定期发送Unity项目相关数据,包括项目所使用的脚本类型与使用频率,我们可以据此统计出正在使用UnityScript的项目。统计结果如下:
- 截止目前使用Unity 5.6的项目中,包含至少一个.js文件的项目占14.6%。这个比例看起来相当高,但进一步分析数据,看看各项目中.js文件与总文件数(.js文件 + .cs文件)占比,会有新发现。
- 也就是说,85.4%的Unity项目完全使用C#语言,根本不包含UnityScript脚本。
- 9.5%的Unity项目大量使用C#语言,其中也包含一些UnityScript脚本,但脚本数量占脚本总数不足10%。还有1.5%的Unity项目所包含的UnityScript脚本占项目脚本总数在10~20%之间。
- 3.6%的Unity项目使用UnityScript语言的脚本占脚本总数20%以上。
- 仅有0.8%的Unity项目完全使用UnityScript。
以上数据表明,大量Unity开发者都没有重度使用UnityScript。甚至项目所包含的UnityScript也并非实际使用的脚本,可能只是资源商店某个插件的示例代码,对实际项目并无影响。所以我们弃用UnityScript计划的第一步,就是从资源商店发行商着手,移除所有插件中的UnityScript脚本。
对于那3.6%较多使用UnityScript的Unity项目,以及那些0.8%完全使用UnityScript的项目,我们表示很抱歉。我们明白这样的决定会对您产生影响,我们正采取一些措施来尝试让整个转换过程更加流畅,也希望大家能够理解并支持我们所做出的决定。
弃用计划
我们会逐步弃用UnityScript而非一刀切。主要计划步骤如下:
首先,从6月开始我们已经修订了Asset Store资源商店的插件提交条款,拒绝接受包含UnityScript代码的插件。所有新提交至资源商店的插件都必须使用C#代码(在执行此项规定前我们已与资源商店发行商进行讨论与沟通)。很快我们将会对资源商店的现有插件进行代码扫描,查看其中是否包含UnityScript文件,如果有则通知发行商将代码转换为C#。一段时间后,代码未转换为C#的插件将从资源商店下架。
其次,您可能已经注意到了,Unity 2017.2测试版的Create Assets菜单下已经不再包含Javascript(即UnityScript)选项。目前我们仅移除了此菜单项,Unity编辑器仍然支持UnityScript,您仍然可以从编辑器之外创建UnityScript文件(例如MonoDevelop)。这么做的原因是保证新用户不会继续使用UnityScript,以免浪费大家的学习成本。
另外,我们已经在开发UnityScript自动转换为C#的工具。目前该工具已有些成果,但仍在完善中。我们暂未决定是否将该工具集成到Unity编辑器,或单独开源提供。无论以何种方式,该工具都会在今年年底Unity 2017.2正式发布时供大家使用。后续也会单独介绍该工具,请大家保持关注。
最后,我们也将持续关注分析数据,并希望所有Unity项目可以尽快切换至C#,尤其是UnityScript脚本数量少于10%的那部分项目,需要移植的代码较少。但如果开发者无法完全弃用UnityScript,我们会暂停弃用计划并调查无法移植的原因。在彻底弃用UnityScript之前,我们将确保不遗漏任何重要信息。
在确认UnityScript使用率足够低之后,我们将不再支持UnityScript编译器,并且不再将.js文件识别为脚本代码。我们也会从文档中移除UnityScript代码示例,并且脚本更新器将不再支持UnityScript。
如果有需要,仍可从Unity的GitHub中下载UnityScript编译器,我们不会接受任何推送请求,但您可以创建自己的分支以实现您的需求。
关于Boo
我们在2014年宣布放弃在编辑器与文档中支持Boo语言。但Boo编译器仍存在与编辑器中,因为UnityScript用到了Boo的运行库,并且UnityScript编译器本身就是用Boo语言编写的。您仍可在Unity项目中使用.boo文件。
在取消支持UnityScript之后,也就意味着会移除Boo编译器。目前所有使用Unity 5.6的项目中仅有0.2%包含了.boo文件,仅有0.006%的项目拥有3个以上.boo文件。我们再次表示抱歉,但这也是必然之势。
结语
我们希望能够清楚了解弃用功能将为大家带来的所有影响,所以会依照这样的流程:通知大家我们的计划,推动资源商店插件与编辑器UI更新,最后基于实际使用率的数据来决定是否执行。
弃用某个功能看起来就像是退步,但这也是提高Unity开发效率的必经之路。我们希望集中精力为大家尽快修复现有问题并提供新功能,也希望大家能够理解并支持我们的决定。
Noooooooooooooooo!!!!!!!
那我现在怕不是还要学c#!!!
@OTAKU牧师:你先干好手里事儿
@Oncle:干着呢啊- -
还好我两个都不会(雾)
虽然已经放弃unity用GMS了,但还是要说C#大法好
最近由 茶多酚 修改于:2017-08-22 06:39:13