《游戏设计梦工厂》一书中由Kevin Keeler写的《如何从焦点小组中得到最大收获》中里面的一段话。
为什么焦点小组比个体的测试更适合产生想法呢?小组的互动给每一个人播下了创造性的种子,因为这鼓励他们比较自己和别人观点的不同。其他人的观点提醒了我们自己的感觉。而观点间的区别使得我们的观点与别人的更明确的区分开来。这也同样鼓励我们尝试不同的视角,把其他观点中的元素融入我们自己的想法中。创新的过程就是把新的元素融入我们想法,把不同的想法融合在一起以创造新的想法。
但是,同样是这样的流程,却会使得人们避免和别人不同。想要保持和别人的不同,并说得有理有据,一个人需要很费力地承担很大的社交压力。如果只有你一个抱有一种不同的意见,坚持它就变得异常的难。当一个人提出一个主意,其他人同意,大家的视角就很容易变得一致。这时候责任就落在了反对者身上。但是反对者们可能会花时间来重新思考他们的处境。这种暂时和延迟,进一步让人认为所有人一致同意。
或者,另一种情况是,有些人会极力反对群体的意见。这有可能带来令人满意的结果,或者至少有一些有意思的讨论。但是你很难判断他们到底在就事论事,还是为了反对而反对。一个小组讨论倾向于出现极端的态度,或者非常正面,或者非常负面。在心理学中这一现象被称为群体极端化。群体极端化会影响你的判断,让你不能清楚地衡量这些参与者的态度。
清明节假期收到了来自indienova的《游戏情感设计》 Katherine Isbister著
在P3 “有意义的选择”中有段关于“玩”与“看”的描述
事实上,但玩家们做出有意义的选择时,研究者们还观察了他们的大脑活动痕迹。神经心理学的研究者们曾经做过一个实验:他们让一些实验参与者自己玩游戏,而让其他人观看一个人的游戏直播画面(本质上和看电影是一样的)。研究者们用核磁共振的设备来观察每个人的大脑活动图像。和那些被动观看游戏的实验者相比,玩游戏的实验者拥有更加活跃的‘奖励相关中脑边缘神经回路’——大脑中与激励、奖励相关联的部分[6]。和游戏的交互改变了他们大脑中呈现的活跃情感区域,这足以证明当人类进行游戏这一行为时,我们可以从中获得一种特别的回报和情感体验。
对于人类的大脑来说,玩游戏事实上更像是在参加一个赛跑比赛,而不是看一场关于跑步比赛的电影或读一篇关于赛跑比赛的短篇小说。当我在跑时,我会做一系列行为的选择,而这些选择也许会影响我最终能否获胜。我会有一种掌控或者失败的感觉,这取决于我是否按照自己的意图成功执行了这些行为。最终,我会为结果承担责任,因为它是由我自己的行为导致的。正因为我在这个过程中扮演了活跃的角色——我自己做出了有意义的选择,所以在跑步这个单人体验中我可以收获一系列丰富的感受。
同样是在《游戏情感设计》中 P91 “游戏中的肢体动作”中的一段
我们的一举一动不仅影响了我们自己的情绪,也会影响那些观看我们动作的人的情绪——从某种意义上来说,情绪是有传染性的[9]。我们的大脑倾向于获得和加入其他人的情绪。神经学家们已经观察到,当我们简单观察其他人的运动时,我们大脑中的某些神经元就会活跃起来,这些神经元正是当我们自己做出类似运动时大脑里会活跃的部分[10]。换句话说,我们的大脑似乎在模拟另一个人所做、所感觉的,通过我们的思维模拟他们的行动和反应,与我们排练和执行自己行为的方式一样。相反地,还有一些研究关注的是当一个人不能用身体模仿其他人的运动时会发生些什么,尽管只是很微小的运动。一个研究发现,与正常人相比,注射过肉毒杆菌的人对面部表情的察觉没有那么敏感,[11]也许是因为他们的脸无法模仿出所看到的其他人脸上的表情。
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