鸽了这么晚才写的CJ参展实纪。原因是社畜回来之后就开始疯狂加班……
steam页面也准备完毕了:https://store.steampowered.com/app/1704670/
7月30日-8月1日连续三日,我们的游戏参加了CJ。
关于参展方式本身倒没有什么特别一提的,联系上报名的工作人员,选位子,参展。因为是BtoB的展区,人流量很少,媒体和厂商凭证入场,感觉更像一场义卖。
CJ应该是第一次举办indie展而且不是toC,因此和我想象中的大排长龙试玩的现象非常不一样。
现场和很多开发者,发行还有投资人进行了亲切的商务聊天。
我在参展前特意咨询了一位AVG类游戏的独立开发者,他当时给我的建议是做一个说明游戏剧情的小册子,因为现场读这类游戏很花时间,其实展示效果没有那种打来打去的游戏酷炫。
不过因为时间周期排不开就没有做了,而且这次来玩的人多数是专业观众,我在会后给感兴趣的朋友发商务ppt而不是剧情小册子。
比较令我感动的是,真的有朋友“慕名而来”(有CJ官方的场刊介绍游戏),然后坐下来一玩就玩半个小时,甚至有朋友第一天来玩过,第三天又跑过来重新玩了一遍。
对于大家的提问,我也一直有认真解答。我觉得参加这个展会最大的收获就是,知道自己的游戏还是有人想玩的(喂),然后知道哪些人对这游戏不感兴趣。另外就是由于时间周期原因,它的用户体验不是特别好(UX方面),不过这个是在意料之中的。虽然参展的demo实质上只花了一个月(兼职)来完成,但因为框架已经初现,已经能够展现出游戏的基本特性。(现场有朋友对两个社畜一个月就兼职开发出这么完整的demo很有兴趣,以后或许会写一下项目管理方面的经验谈。)
回来之后我们根据现场的反馈制定了开发计划:
一是有信心继续做,并争取把之前想要做进去但怕太复杂的打牌部分早点加入,让游戏下一次以一种更完整的方式呈现;
二是尽早把steam页面和taptap页面放出来;(这个已经做了哦!欢迎大家预约)
三是虽然UX很重要,但游戏框架还是开发的优先事项,UX可以在后续持续迭代来完成。
我们会优先迭代美术,然后是增加打牌功能,接着是剧本和流程优化,最后才是UX。
下一次测试应该会在线进行了。本来想报名参加机核的Game Ralley结果报名太晚没有位子了,而且最近疫情影响展会也推迟。
其实我由衷地觉得,后疫情时代,游戏这种宅经济的一环也可以更多地将各种展会和活动放在线上,安全且高效,而且对我们这些外地个人开发者而言会比较节省经费。
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