0. 前情提要
Helios:好久没有写开发日志了,如果看到一篇崭新的日志却不知道我们是个什么鬼项目,可以参考之前的信息。
https://store.steampowered.com/app/1704670/
简短来说,我们是一个二人业余开发小组,今年(2021)6月开始正式开启了社畜996下班之后还继续做独立游戏的艰苦历程。最初的原型在7月ChinaJoy上亮相——一个寻找失物的聊天ADV版本!但是这和我们的终极目标相比,还差了一个打牌系统。
Lanee是我们的程序猿——由我制作人本人用一套《巫师》骗来学习unity。在这之前,从来没有任何程序学习经验。不过好歹ADV对话系统并不复杂,在我用一个简单的AVG对话框架勾勒了蓝图之后,Lanee老师很快滴就将归还物品的系统实现!
但是,我们的程序力在开发了一个月之后遇到了瓶颈。我,理论上会编程,但是都是些老掉牙的C++ cliche和school project;在我N年之前FYP毕业之后就再也没有碰过实际的代码,只是变成了一个会指手画脚的策划。而Lanee老师更是大学连一行代码都没学过的传统行业小白。程序力可想之低。
不过我向来是一个很乐观的人,而且不知道为什么很会鼓励程序猿(要不然怎么能做策划呢),所以在网上找了很多资料给Lanee老师学习,而这位队友也很积极地学。尽管进度缓慢,但是我有看出来这个进步是一点一滴的。
永无止境的水逆
- 水逆的预兆
整个8月,我们一个因为各种原因被隔离,一个因为屋子漏水被迫赛博流浪,代码学习的过程非常漫长而没有头绪。为了9月初的ComuCup展会更是连夜赶稿,做了一些跟demo本体无关的世界观构建工作。(但是真的很值得!因为它让我们对自己的内容有了信心。)
打牌0/1
新刊+1
(新刊《赛博周刊》第0期,冬季CP29也会场贩哦!12月11-12日上海,不见不散)
- 水逆的前摇
接下来的9月,广东的厂子开启了无尽的不可预测的停电、临时加班和迷之休息作息当中,传统行业的Lanee老师苦不堪言,而我司也开启了超级加倍996模式。我俩的正常沟通时间被分割得七零八落,加上双方程序学习没有太多进度,一时间非常之迷茫。这个时候为了下一次展会我开始准备新的美术素材(毕竟之前的1个月极限版本里的图都是临时画的,心有不甘),于是也开启了地狱画稿模式。
打牌0/1
打牌的GUI界面+1
顺说其实中途因为作图技术进步了做出了一个比较好看的图,可惜跟整体项目风格不符所以被放弃了,希望能用到下一作当中。
- 大的水逆药来了
9月还有一个巨大的行业噩耗,相信各位做独立游戏的朋友乃至整个游戏行业的朋友都有所耳闻(这个消息对很多开发者和业内人士的心态影响挺大,具体我不多谈)。当时我看到消息,再看了一下日历,好家伙——真是超级水逆。总而言之一切都在停滞当中。我是一个特别迷信的人,除了看星座日历还要给服务器贴符开光的那种(广东文化吗?),听到消息之后不得不查了一下这个水逆到底要多久。
十一假期Lanee老师没有调休所以提前回来上班,我则是在赶稿立绘(在优化美术风格,所以算是完全重制)了几天之后回老家。但是打牌的进度依旧是没有。
打牌0/1
新立绘+2
- 在水逆的中心呼唤台风
放假前我们答应过某个展会方评估节后是否能释放出demo,但是看来已经凉凉了。(明年一定!)
10月的头一个星期过去,放假回来节后综合征似乎和水逆一起加剧了开发进度的恶化(其实更多的是一种看不到巨大进展的迷茫)。代码在修修补补,bug在迷之出现,运行效果对不上拓扑图。终于有一天,Lanee老师这么一个坚韧的家伙跟我说:要不我们不做打牌了吧?
身为PM/制作人这个时候需要做一个艰难的决定:放弃一个不知道是否能做出来的功能(但很有趣,而且对项目类型拓展来说是革命性的),去改成一个现有demo的迭代拓展;还是继续拼一把,把这个功能完全按照最初的蓝图做出来?我向来是一个有PlanB的人,但是这个PlanA我暂时还没有放弃。
项目能用PlanB做出来,但是对我们来说可能就意义不是那么大。
迷信的我又看了一眼日历:18号水逆就结束了。我跟Lanee老师说,再试试,18号水逆就结束了。只用科学解释一切的唯物主义理工宅Lanee老师:黑人问号.jpg???
但总之还是硬着头皮又改了一个星期的bug。并且在这段期间里,我们重新梳理了流程逻辑:就在我说咱把流程全部写下来再去对着找issue的第二天,Lanee老师说,bug没了,逻辑通了,可以往下做了!!!(对清楚逻辑很重要同志们!)
就在这个时候,我不幸地在水逆的最后两天遇到了广东特产之“十月份居然有8号风球”(特大台风)并且因为眼睛被风吹进异物而去看了医生……我贴着纱布加了几天班,并开玩笑说这两天的台风是我的邪王真眼发作了所以才会出现的,然后顺理成章地没有画新立绘。
打牌+0.5/1
新立绘0
- 水逆来了,水逆走了
程序缝缝补补又一周,最终在水逆结束后有所成效——尽管有微小的bug(unity什么时候没有报错呢~),但是打牌的功能总算是可以称作“可以迭代了”。
打牌1.0——正式诞生!
接下来进入了优化界面显示和测试牌组的流程。但是我们知道,这对于程序力低至5的两个菜鸡而言已经是不是一小步,而是一大步。
在距离下一届CP还有一个多月的时候我可以很自信地宣布,我们今年应该是可以出新demo了!虽然还没有做完,但是我已经可以发预告了!好耶!
- 关于水逆你应该知道的一切
Helios:总之我想告诉水逆真的很考验人,不是说因为delay和不可抗力在这段时间里放弃治疗,而是尽量还是在缓慢地向前挣扎。所有的水逆都会结束的,就和月经一样,虽然每年会来三次,痛苦而漫长,但是它总是会结束的。而在这段时间有坚持自己初心继续做事的人,就会得到他们想要的成长。
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美术还是蛮有特色的,喜欢